JONATHAN BLOW: È stato proprio il caso in cui sono emerse più idee dallo sviluppo del gioco,
e finite nel gioco finito, di quante io ne abbia inserite in quanto designer.
Il processo di ideazione del gameplay per questo gioco è stato più simile allo scoprire cose
che già esistevano piuttosto che al creare cose nuove in modo arbitrario.
Un altro modo per descriverlo è che in una certa maniera
il gioco si è progettato da solo.
Questo è "Game Maker's Toolkit", ed io sono Mark Brown.
Questo era Jonathan Blow che parlava del platformer "riavvolgibile" Braid alla "Game Developer's Conference"
nel 2011.
Quello che Blow stava descrivendo era una certa filosofia nello sviluppo videoludico che ha usato nel creare
"Braid" e "The Witness" nel quale le regole e i puzzle sono scoperti durante la programmazione e il "play-testing",
piuttosto che progettati durente l'implementazione di qualche idea precostituita.
Quindi con il platformer simil-mario "Braid" lui è partito con una singola meccanica - l'abilità di riavvolgere
il tempo indefinitivamente.
Durante il processo di programmazione di questa funzionalità sono emerse nuove idee. Se lui stesse riavvolgendo la posizione di tutto
ciò che è presente all'interno del mondo, potrebbe scegliere di non farlo per alcuni oggetti, e quindi renderne alcuni immuni
alla tua abilità di manipolare il tempo. Una nuova regola era dunque nata.
Dopo aver inserito queste nuove regole, Blow poteva giocare cercando nuove conseguenze che,
magari, non aveva previsto. Ad esempio se una piattaforma fosse stata immune al viaggio temporale,
l'eroe avrebbe potuto riavvolgere il tempo fino al punto nel quale la piattaforma non fosse stata più sotto i suoi piedi, per poi
cadere non appena avesse smesso di manipolare il tempo.
Fico no?
Quindi ogni enigma è diventato l'illustrazione di uno di questi fenomeni, e nel risolverlo
il giocatore sarebbe incappato in una di queste interessanti peculiarità del mondo di Braid - la stessa
peculiarità che Blow stesso ha scoperto programmando il gioco.
Un processo simile è stato usato in "The Witness" dove Blow ha creato enigmi esplorando
la meccanica di disegnare una linea in una griglia. Il testare questa meccanica ha mostrato a Blow che stava spesso
posizionando delle celle all'interno della grilgia - magari potrebbe diventare una regola...
Questa cosa ha portato a situazioni come questa. Questo puzzle è facile da risolvere: non ti basta che girare qui
ce l'hai fatta. Il prossimo enigma sembra identico ma si può notare come "l'uscita" del puzzle
sia stata riposizionata. Ora, riutilizzare la soluzione precedente ti impedirà l'accesso "all'uscita". Quindi dovrai risolverlo
in questa maniera.
Quindi il dover disegnare una linea ha ispirato la regola di dividere celle, la quale
ha avuto come conseguenza quella di impedirti di raggiungere l'uscita che ha infine portato ad un enigma che lo illustra.
Descrivendo l'invenzione di questo tipo di enigmi all' IndieCade nel 2011 Blow ha detto:
"Tutto ciò è emerso dal chiedere queste domande sconosciute.
Non è venuto fuori da un'imposizione arbitraria. "Voglio fare un puzzle di quel tipo."
Piuttosto è spuntato da questo semplice processo di esplorazione molto presto durante lo sviluppo.
Nonostante Blow abbia affidato il dovere di costruire i puzzle a, che ne so, l'universo
ha ancora un ruolo importante da giocare.
Prima di tutto si assicura che le ramificazioni di ogni variazione siano esplorati totalmente.
In "The Witness" Blow si è chiesto come ogni parte del gioco potesse essere variata, e ciò inlude
le griglie, le celle, la linea, l'ambiente circostante ed i pannelli.
Mentre in "Braid" si può notare come ogni variazione delle regole è esplorata
da tutti gli elementi del gioco.
Nel mondo nel quale gli oggetti possono essere immuni al riavvolgimento temporale, per esempio, ci sono puzzle nei quali
nemici, porte, nuvole, piattaforme, e persino il personaggio controllato dal giocatore hanno questa proprietà.
Il secondo ruolo di Blow è quello di presentare gli enigmi risultanti in modo da dare al giocatore la miglior
introduzione possibile per scoprire questa peculiarità interessante al nocciolo del dilemma.
Per esempio, usa frequentemente degli indizi sbagliati per indurre il giocarore nel fare una scelta apparentemente ovvia
solo per mostrare successivamente che non è quella corretta. Nel livello "Hunt" in "Braid", ti viene detto
di uccidere tutti i nemici, loro, però, sono posizionati in modo tale che uccidendoli nella maniera più ovvia
sia impossibile risolvere il puzzle.
Indizi sbagliati come questo fermano il giocatore dal provare ogni soluzione possibile non capendo la cosa interessante.
Il mostrare al giocatore perché qualcosa non funziona è spesso parte
di quella verità fondamentale che Blow illustra in ogni puzzle
Il designer usa anche sequenze, coppie e riprese. Se si incontra
un puzzle semplice, come questo sul tentare di aprire due porte con una chiave, probabilmente si incontrerà
una versione più intricata della stessa cosa nella medesima area.
E usando strutture simili in mondi differenti, con regole differenti
permette di mostrare come le conseguenze cambiano. Questo livello è essenzialmente ripetuto nei mondi 2 e 4,
ma il mono nel quale il tempo scorre in entrambi fa si che la soluzione sia unica.
Jonathan Blow sovverte anche le regole alle quali si è abituati. Nel livello "Irreversibile", ci si deve accorgere
che non si possono usare i poteri di riavvolgimento temporale. E nel mentre posiziona trappole
per chi non sta pensando abbastanza. In questo livello, il bizzarro modo nel quale il tempo scorre
fa si che sono uno di questi cancelli possa essere aperto.
L'ultimo ruolo di Blow è infine quello di essere un curatore spietato ed esaminare maccaniche, regole ed enigmi
che sono privi di quel senso di sorpresa, che sovrappongono i propri significati, o falliscono del dire qualcosa di interessante.
Entrambi "Braid" e "The Winess" sono spin-offs di giochi che erano stati abbandonati
perchè la loro meccanica principale non offriva abbastanza spazio da esplorare. Inoltre Blow ha tagliato regole
come il bizzarro mondo a turni di "Braid", perchè le loro conseguenze non erano sorprendenti o le regole
sembravano artificiose.
Ma la cosa che separa Jonathan Blow da tutti gli altri designer è che lascia deliberatamente cose all'interno dei propri giochi
anche se non sono divertenti, semplicemente perché sono interessanti o perché
il gioco sembrerebbe incompleto se fossero rimosse.
Come questo enigma super strano nel quale una chiave può trotterellare in giro da sola.
È dopotutto una conseguenza sorprendente e interessante di questo universo.
Per Jonathan Blow ogni enigma non è mai solo un enigma, è la comunicazione
di una qualche idea dal designer al giocatore ed il risolvere il puzzle è il modo del giocatore per dire
"Ho capito".
E credo che "Ho capito" sia un concetto molto diverso dallo "Ho finalmente scovato"
che è il modo nel quale moltissimi puzzle game funzionano, con i loro passaggi arbitrari e sequenze articolate,
false piste e meccanismi contorti.
I puzzle nei giochi di Blow sembrano più "onesti". Ed è per questo che questa filosofia di design
non è solo un cercare di far si che il design ti indirizzi verso la prossima regola o il prossimo puzzle.
È anche il cercare di creare degli enigmi migliori e più onesti.
"Braid" e "The Witness" introducono subito tutti i loro elementi e insegnano i loro meccanismi velocemente
con dei puzzle introduttivi, da quel punto in avanti gli enigmi più avanzati si basano solo sulla comprensione
delle conseguenze di quei meccanismi già conosciuti in differenti condizioni, combinazioni e disposizioni.
Gli enigmi posso essere straordinariamente facili; molti di loro esplorano una sola idea e
gli ambienti sono abbastanza piccoli da fari si che sia possibile tenere in considerazione tutti gli elementi allo stesso tempo.
Inoltre non c'è nessuno, o molto poche false piste, e molto pochi passaggi arbitrari per terminarli.
Una volta trovata la soluzione la si può eseguire quasi senza sforzo.
Quindi risolvere gli enigmi in questo gioco non è come risolvere un cubo di Rubick o tentare
di trovare tutte le risposte ad un indovinello. È semplicemente vedere qualcosa che è sempre stata lì.
La risposta sarebbe stata proprio lì se solo si avesse saputo osservare il mondo nella maniera corretta.
Come questi puzzle nascosti, in "The Witness".
Quel momento "A-ha!" che si ha quando si risolve un enigma non viene dal riuscire finalmente a mettere insieme
tutti i pezzi o riuscire a capire cosa i programmatori volevano tu facessi,
ti da quindi la sensazione di vedere il mondo un po' più chiaramente.
Jonathan Blow ha detto a "Gamasutra":"Più l'enigma tratta di qualcosa di reale e specifico
e meno di una sfida arbitraria più significativa
è l'epifania".
Grazie di aver guardato!
Uno dei miei obiettivi con GMT è quello di diffondere le filosofie dei migliori designer in circolazione
così che anche voi le possiate usare nei vostri giochi.
Se siete interessati ho messo un sacco di link in descrizione nei quali Jonathan Blow parla
più approfonditamente del processo
E non funziona solo con i giochi puzzle - Blow pensa che il processo di lasciare
che il design detti le regole e le meccaniche possa essere usato anche in altri generi.
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come questi supporter infinitamente fichi...