0:00:00.840,0:00:06.160 JONATHAN BLOW: È stato proprio il caso in cui sono emerse più idee dallo sviluppo del gioco, 0:00:06.160,0:00:11.880 e finite nel gioco finito, di quante io ne abbia inserite in quanto designer. 0:00:11.880,0:00:16.289 Il processo di ideazione del gameplay per questo gioco è stato più simile allo scoprire cose 0:00:16.289,0:00:22.600 che già esistevano piuttosto che al creare cose nuove in modo arbitrario. 0:00:22.600,0:00:25.060 Un altro modo per descriverlo è che in una certa maniera 0:00:25.070,0:00:27.970 il gioco si è progettato da solo. 0:00:31.760,0:00:37.600 Questo è "Game Maker's Toolkit", ed io sono Mark Brown. 0:00:37.600,0:00:43.730 Questo era Jonathan Blow che parlava del platformer "riavvolgibile" Braid alla "Game Developer's Conference" 0:00:43.730,0:00:45.170 nel 2011. 0:00:45.170,0:00:49.440 Quello che Blow stava descrivendo era una certa filosofia nello sviluppo videoludico che ha usato nel creare 0:00:49.440,0:00:56.390 "Braid" e "The Witness" nel quale le regole e i puzzle sono scoperti durante la programmazione e il "play-testing", 0:00:56.390,0:01:01.079 piuttosto che progettati durente l'implementazione di qualche idea precostituita. 0:01:01.079,0:01:06.569 Quindi con il platformer simil-mario "Braid" lui è partito con una singola meccanica - l'abilità di riavvolgere 0:01:06.569,0:01:09.700 il tempo indefinitivamente. 0:01:09.700,0:01:15.719 Durante il processo di programmazione di questa funzionalità sono emerse nuove idee. Se lui stesse riavvolgendo la posizione di tutto 0:01:15.719,0:01:20.539 ciò che è presente all'interno del mondo, potrebbe scegliere di non farlo per alcuni oggetti, e quindi renderne alcuni immuni 0:01:20.539,0:01:25.749 alla tua abilità di manipolare il tempo. Una nuova regola era dunque nata. 0:01:25.749,0:01:30.810 Dopo aver inserito queste nuove regole, Blow poteva giocare cercando nuove conseguenze che, 0:01:30.810,0:01:36.270 magari, non aveva previsto. Ad esempio se una piattaforma fosse stata immune al viaggio temporale, 0:01:36.270,0:01:41.099 l'eroe avrebbe potuto riavvolgere il tempo fino al punto nel quale la piattaforma non fosse stata più sotto i suoi piedi, per poi 0:01:41.099,0:01:46.319 cadere non appena avesse smesso di manipolare il tempo. 0:01:46.319,0:01:47.489 Fico no? 0:01:47.489,0:01:52.989 Quindi ogni enigma è diventato l'illustrazione di uno di questi fenomeni, e nel risolverlo 0:01:52.989,0:01:58.319 il giocatore sarebbe incappato in una di queste interessanti peculiarità del mondo di Braid - la stessa 0:01:58.319,0:02:02.099 peculiarità che Blow stesso ha scoperto programmando il gioco. 0:02:02.099,0:02:08.020 Un processo simile è stato usato in "The Witness" dove Blow ha creato enigmi esplorando 0:02:08.020,0:02:14.219 la meccanica di disegnare una linea in una griglia.[br]Il testare questa meccanica ha mostrato a Blow che stava spesso 0:02:14.219,0:02:18.180 posizionando delle celle all'interno della grilgia - magari potrebbe diventare una regola... 0:02:18.180,0:02:22.709 Questa cosa ha portato a situazioni come questa. Questo puzzle è facile da risolvere: non ti basta che girare qui 0:02:22.709,0:02:27.409 ce l'hai fatta. Il prossimo enigma sembra identico ma si può notare come "l'uscita" del puzzle 0:02:27.409,0:02:32.670 sia stata riposizionata. Ora, riutilizzare la soluzione precedente ti impedirà l'accesso "all'uscita". Quindi dovrai risolverlo 0:02:32.670,0:02:35.640 in questa maniera. 0:02:35.640,0:02:41.480 Quindi il dover disegnare una linea ha ispirato la regola di dividere celle, la quale 0:02:41.480,0:02:47.140 ha avuto come conseguenza quella di impedirti di raggiungere l'uscita che ha infine portato ad un enigma che lo illustra. 0:02:47.140,0:02:52.780 Descrivendo l'invenzione di questo tipo di enigmi all' IndieCade nel 2011 Blow ha detto: 0:02:52.780,0:02:55.860 "Tutto ciò è emerso dal chiedere queste domande sconosciute. 0:02:55.860,0:03:00.740 Non è venuto fuori da un'imposizione arbitraria. [br]"Voglio fare un puzzle di quel tipo." 0:03:00.740,0:03:06.540 Piuttosto è spuntato da questo semplice processo di esplorazione molto presto durante lo sviluppo. 0:03:06.540,0:03:12.340 Nonostante Blow abbia affidato il dovere di costruire i puzzle a, che ne so, l'universo 0:03:12.349,0:03:15.549 ha ancora un ruolo importante da giocare. 0:03:15.549,0:03:20.840 Prima di tutto si assicura che le ramificazioni di ogni variazione siano esplorati totalmente. 0:03:20.840,0:03:25.440 In "The Witness" Blow si è chiesto come ogni parte del gioco potesse essere variata, e ciò inlude 0:03:25.440,0:03:28.840 le griglie, le celle, la linea, l'ambiente circostante ed i pannelli. 0:03:28.840,0:03:33.480 Mentre in "Braid" si può notare come ogni variazione delle regole è esplorata 0:03:33.489,0:03:34.730 da tutti gli elementi del gioco. 0:03:34.730,0:03:39.469 Nel mondo nel quale gli oggetti possono essere immuni al riavvolgimento temporale, per esempio, ci sono puzzle nei quali 0:03:39.469,0:03:44.489 nemici, porte, nuvole, piattaforme, e persino il personaggio controllato dal giocatore hanno questa proprietà. 0:03:44.489,0:03:50.219 Il secondo ruolo di Blow è quello di presentare gli enigmi risultanti in modo da dare al giocatore la miglior 0:03:50.219,0:03:54.579 introduzione possibile per scoprire questa peculiarità interessante al nocciolo del dilemma. 0:03:54.579,0:03:59.670 Per esempio, usa frequentemente degli indizi sbagliati per indurre il giocarore nel fare una scelta apparentemente ovvia 0:03:59.670,0:04:05.170 solo per mostrare successivamente che non è quella corretta.[br]Nel livello "Hunt" in "Braid", ti viene detto 0:04:05.170,0:04:09.319 di uccidere tutti i nemici, loro, però, sono posizionati in modo tale che uccidendoli nella maniera più ovvia 0:04:09.319,0:04:11.519 sia impossibile risolvere il puzzle. 0:04:11.520,0:04:17.100 Indizi sbagliati come questo fermano il giocatore dal provare ogni soluzione possibile non capendo la cosa interessante. 0:04:17.109,0:04:22.130 Il mostrare al giocatore perché qualcosa non funziona è spesso parte 0:04:22.130,0:04:25.810 di quella verità fondamentale che Blow illustra in ogni puzzle 0:04:25.810,0:04:31.500 Il designer usa anche sequenze, coppie e riprese.[br]Se si incontra 0:04:31.500,0:04:36.180 un puzzle semplice, come questo sul tentare di aprire due porte con una chiave, probabilmente si incontrerà 0:04:36.180,0:04:38.610 una versione più intricata della stessa cosa nella medesima area. 0:04:38.610,0:04:42.810 E usando strutture simili in mondi differenti, con regole differenti 0:04:42.810,0:04:48.380 permette di mostrare come le conseguenze cambiano.[br]Questo livello è essenzialmente ripetuto nei mondi 2 e 4, 0:04:48.380,0:04:52.310 ma il mono nel quale il tempo scorre in entrambi fa si che la soluzione sia unica. 0:04:52.310,0:04:56.520 Jonathan Blow sovverte anche le regole alle quali si è abituati.[br]Nel livello "Irreversibile", ci si deve accorgere 0:04:56.520,0:05:01.340 che non si possono usare i poteri di riavvolgimento temporale. E nel mentre posiziona trappole 0:05:01.340,0:05:06.080 per chi non sta pensando abbastanza.[br]In questo livello, il bizzarro modo nel quale il tempo scorre 0:05:06.080,0:05:09.250 fa si che sono uno di questi cancelli possa essere aperto. 0:05:09.250,0:05:14.979 L'ultimo ruolo di Blow è infine quello di essere un curatore spietato ed esaminare maccaniche, regole ed enigmi 0:05:14.979,0:05:20.710 che sono privi di quel senso di sorpresa, che sovrappongono i propri significati, o falliscono del dire qualcosa di interessante. 0:05:20.710,0:05:25.190 Entrambi "Braid" e "The Winess" sono spin-offs di giochi che erano stati abbandonati 0:05:25.190,0:05:30.580 perchè la loro meccanica principale non offriva abbastanza spazio da esplorare.[br]Inoltre Blow ha tagliato regole 0:05:30.580,0:05:35.699 come il bizzarro mondo a turni di "Braid", perchè le loro conseguenze non erano sorprendenti o le regole 0:05:35.699,0:05:37.979 sembravano artificiose. 0:05:37.980,0:05:42.360 Ma la cosa che separa Jonathan Blow da tutti gli altri designer è che lascia deliberatamente cose all'interno dei propri giochi 0:05:42.370,0:05:46.669 anche se non sono divertenti, semplicemente perché sono interessanti o perché 0:05:46.669,0:05:48.990 il gioco sembrerebbe incompleto se fossero rimosse. 0:05:48.990,0:05:53.780 Come questo enigma super strano nel quale una chiave può trotterellare in giro da sola. 0:05:53.780,0:05:57.870 È dopotutto una conseguenza sorprendente e interessante di questo universo. 0:05:57.870,0:06:02.750 Per Jonathan Blow ogni enigma non è mai solo un enigma, è la comunicazione 0:06:02.750,0:06:06.970 di una qualche idea dal designer al giocatore ed il risolvere il puzzle è il modo del giocatore per dire 0:06:06.970,0:06:09.419 "Ho capito". 0:06:09.419,0:06:14.419 E credo che "Ho capito" sia un concetto molto diverso dallo "Ho finalmente scovato" 0:06:14.419,0:06:19.449 che è il modo nel quale moltissimi puzzle game funzionano, con i loro passaggi arbitrari e sequenze articolate, 0:06:19.449,0:06:21.479 false piste e meccanismi contorti. 0:06:21.479,0:06:27.460 I puzzle nei giochi di Blow sembrano più "onesti".[br]Ed è per questo che questa filosofia di design 0:06:27.460,0:06:31.960 non è solo un cercare di far si che il design ti indirizzi verso la prossima regola o il prossimo puzzle. 0:06:31.960,0:06:35.480 È anche il cercare di creare degli enigmi migliori e più onesti. 0:06:35.490,0:06:39.830 "Braid" e "The Witness" introducono subito tutti i loro elementi e insegnano i loro meccanismi velocemente 0:06:39.830,0:06:44.610 con dei puzzle introduttivi, da quel punto in avanti gli enigmi più avanzati si basano solo sulla comprensione 0:06:44.610,0:06:49.400 delle conseguenze di quei meccanismi già conosciuti in differenti condizioni, combinazioni e disposizioni. 0:06:49.400,0:06:54.759 Gli enigmi posso essere straordinariamente facili; molti di loro esplorano una sola idea e 0:06:54.759,0:06:59.720 gli ambienti sono abbastanza piccoli da fari si che sia possibile tenere in considerazione tutti gli elementi allo stesso tempo. 0:06:59.720,0:07:05.409 Inoltre non c'è nessuno, o molto poche false piste, e molto pochi passaggi arbitrari per terminarli. 0:07:05.409,0:07:08.449 Una volta trovata la soluzione la si può eseguire quasi senza sforzo. 0:07:08.449,0:07:13.039 Quindi risolvere gli enigmi in questo gioco non è come risolvere un cubo di Rubick o tentare 0:07:13.039,0:07:18.250 di trovare tutte le risposte ad un indovinello. È semplicemente vedere qualcosa che è sempre stata lì. 0:07:18.250,0:07:23.250 La risposta sarebbe stata proprio lì se solo si avesse saputo osservare il mondo nella maniera corretta. 0:07:23.250,0:07:25.639 Come questi puzzle nascosti, in "The Witness". 0:07:25.639,0:07:30.300 Quel momento "A-ha!" che si ha quando si risolve un enigma non viene dal riuscire finalmente a mettere insieme 0:07:30.300,0:07:34.900 tutti i pezzi o riuscire a capire cosa i programmatori volevano tu facessi, 0:07:34.900,0:07:38.139 ti da quindi la sensazione di vedere il mondo un po' più chiaramente. 0:07:38.139,0:07:43.169 Jonathan Blow ha detto a "Gamasutra":"Più l'enigma tratta di qualcosa di reale e specifico 0:07:43.169,0:07:47.740 e meno di una sfida arbitraria più significativa 0:07:47.740,0:07:51.420 è l'epifania". 0:07:53.240,0:07:54.289 Grazie di aver guardato! 0:07:54.289,0:07:59.490 Uno dei miei obiettivi con GMT è quello di diffondere le filosofie dei migliori designer in circolazione 0:07:59.490,0:08:02.580 così che anche voi le possiate usare nei vostri giochi. 0:08:02.580,0:08:06.400 Se siete interessati ho messo un sacco di link in descrizione nei quali Jonathan Blow parla 0:08:06.400,0:08:08.270 più approfonditamente del processo 0:08:08.270,0:08:12.490 E non funziona solo con i giochi puzzle - Blow pensa che il processo di lasciare 0:08:12.490,0:08:16.509 che il design detti le regole e le meccaniche possa essere usato anche in altri generi. 0:08:16.509,0:08:20.009 Come sempre se vi è piaciuto lo show potete lasciare un commento, mettere il pollice all'insù, iscrivervi su YouTube 0:08:20.009,0:08:25.000 o persino supportare finanziariamente lo show su Patreon 0:08:25.000,0:08:25.699 come questi supporter infinitamente fichi...