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Jonathan Blow: "era muy claro que la mayor parte de las ideas salieron del proceso de desarrollo,
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y acabaron en la versión final del juego, que las que yo puse como diseñador".
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"El proceso de desarrollar éste juego era más como descubrir cosas
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que ya existían, que como crear algo nuevo y arbitrario."
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"Y otra forma de decir esto es que hasta cierto punto
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el juego se diseñó solo".
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Esto es Game Maker's Toolkit, y yo soy Mark Brown.
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Ése era Jonathan Blow hablando acerca del juego de plataformas rebobinable Braid en la Game Developer's Conference
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en el 2011.
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Lo que Blow describe aquí es una filosofía de diseño de juego que utilizó al hacer tanto
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Braid como The Witness, donde las reglas y los puzzles fueron descubiertos a través de su programación y testeo,
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en vez de diseñados a través de la implementación de una idea pre-concebida.
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Así que, con el "juego de plataformas tipo Mario" Braid, él empezó con una mecánica - la habilidad de retroceder
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el tiempo de manera practicamente ilimitada.
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En el proceso de programar eso, nuevas ideas surgieron. Si el retrocedía la posición de todos
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los objetos, podía elegir no hacerlo para ciertas cosas, y hacerlas inmune
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a tu habilidad para manipular el tiempo.
Y así nació una regla
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Luego de implementar estas nuevas reglas, Blow podía probar el juego y buscar consecuencias que
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tal vez no había previsto. Como que al ser una plataforma móvil inmune al tiempo
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el héroe podría retroceder hasta un punto donde la plataforma no está debajo de sus pies, y se caería
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ni bien dejara de manipular el tiempo.
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Eso es bastante genial.
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Así que cada puzzle se convirtió en una ilustración de ese fenómeno, de manera que al resolverlo,
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el jugador se toparía con un hecho interesante acerca del curioso universo de Braid - el mismo
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hecho que el mismo Blow descubrió mientras programaba el juego.
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Un proceso similar fue usado en The Witness, donde Blow hizo reglas y puzzles mediante la exploración
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de la mecánica de dibujar lineas en una rejilla. al testear ésto Blow vió que muy seguido estaba
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separando las celdas de la rejilla en secciones - ¿tal vez eso se podría convertir en una regla?
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Lo que lleva a situaciones como ésta. Este puzzle es bastante fácil de resolver: simplemente pasas
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por aquí y sales. El siguiente puzzle se ve idéntico pero notarás que la salida
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se movió. Ahora, usar esa solución te quitará el acceso a la salida. Así que tienes que
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resolverlo así.
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Aquí, la mecanica de dibujar una linea inspiró una regla acerca de separar celdas que tenía
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la consecuencia de taparte la salida, lo que llevó a un puzzle ilustrando este hecho.
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Describiendo la invención de éste tipo de puzzle en el IndieCade en el 2011, Blow dijo...
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Jonathan Blow: "eso vino de preguntar estas pequeñas preguntas.
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no vino de una imposición forzada: "quiero hacer una puzzle con tales reglas"
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Sino que vino de éste simple proceso de exploración muy temprano en el desarrollo."
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Mientras que Blow le otorgó la tarea de diseñar estos puzzles a, no sé, el
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universo, él todavía tiene algunos roles importantes que jugar.
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Primero, asegurarse de que las ramificaciones de cada cambio son exploradas por completo. en
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The Witness, Blow preguntó cómo cada parte del juego podría ser retorcida, y esto incluye
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a la rejilla, las celdas, la linea, el ambiente, y el panel.
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Y en Braid, notarás que las consecuencias de cada cambio en las reglas son exploradas por cada
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objeto en el juego.
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En el mundo, donde objetos pueden ser inmunes al tiempo, por ejemplo, hay puzzles donde los enemigos,
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llaves, puertas, nubes, plataformas, e incluso el personaje del jugador pueden tener ésta propiedad.
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El segundo trabajo de Blow es presentar los puzzles de una forma que le de al jugador la mejor
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situación posible para descubrir este hecho interesante en el corazón del acertijo.
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Por ejemplo, él frecuentemente utiliza la desorientación para llevarte a hacer una movida aparentemente
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obvia - solo para mostrarte que eso no es correcto. en el puzzle del Braid "Hunt", tienes que
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matar a todos los monstruos, pero están repartidos de forma que si los matas en el orden más obvio
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no te será posible resolver el puzzle.
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Desorientación como ésta es la que no le permite al jugador resolver puzzles a fuerza bruta, sin notar el hecho
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interesante. y mostrando al jugador por qué algo no funciona es comúnmente parte de esa verdad
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fundamental que Blow ilustra en cada puzzle.
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El diseñador también usa secuencias, comparaciones, y referencias. Si te encuentras con un puzzle
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simple - como éste que se trata de desbloquear dos puertas con una llave - es probable que te
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cruces con una versión más sustancial en ese mismo área.
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Y al usar diseños similares en diferentes mundos, con diferentes reglas, puedes ver
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como las consecuencias cambiaron. Este nivel es practicamente repetido en el mundo 2 y 4,
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pero la forma en la que el tiempo funciona en cada uno significa que la solución es unica.
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Jonathan Blow también juega con reglas a las que ya estás acostumbrado. en el nivel "irreversible", tienes
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que darte cuenta de que no hay que usar el poder de manipular el tiempo. y también pone trampas, para atrapar
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a los jugadores que no estén pensando lo suficiente. en éste nivel, la forma rara en la que funciona el tiempo significa
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que solo una de estas puertas puede ser abierta...
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El último trabajo de Blow es el de ser extremadamente exigente, y quitar mecánicas, reglas y puzzles
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a las que les falte sensación de sorpresa, o que se superpongan con otras, o que no digan nada interesante.
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Tanto Braid como The Witness era spin-offs de juegos que fueron rechazados porque sus mecanicas principales
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no presentaban un espacio lo suficientemente rico para explorar. Y Blow se deshizo de reglas como
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un mundo por turnos en Braid, porque sus consecuencias no eran sorprendentes, o las reglas
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eran muy obtusas.
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Pero donde Jonathan Blow se diferenciará de otros diseñadores es en el hecho de que él deliberadamente dejó cosas
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en sus juegos, incluso aunque no fueran divertidas - simplemente porque eran interesantes o porque harían que el juego
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se sintiera incompleto si las removía.
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Como este puzzle super raro donde una llave se puede tambalear por si sola. ya que es, despues de todo,
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una consecuencia sorprendente e interesante del universo de éste juego.
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Porque para Jonathan Blow. un puzzle nunca es solo un puzzle. Es la comunicación de una
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idea del diseñador para el jugador. Y resolver el puzzle es la forma del jugador de
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decir "entiendo".
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Y creo que "entiendo" es un concepto significativamente diferente del de "finalmente lo resolví",
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que es como muchos juegos de puzzles operan con sus pasos arbitrarios y secuencias complicadas
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y pistas falsas y mecánicas obtusas.
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Pero los puzzles en los juegos de Blow se sienten más justos. Y eso es por lo que esta filosofía de diseño
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no es solo acerca de dejar que el diseño te guíe hasta la siguiente regla o el siguiente puzzle - es también
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acerca de ayudarte a hacer mejores, y más honestos puzzles.
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Braid y The Witness introducen todos los elementos de frente y enseñan sus mecánicas rapidamente
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con puzzles introductorios - y de ahí los puzzles mas difíciles son simplemente acerca de entender
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las consecuencias de esas mecánicas conocidas en diferentes escenarios, combinaciones y patrones.
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Y los puzzles pueden ser ridiculamente simples. La mayoría son acerca de explorar una idea y
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los niveles son lo suficientemente pequeños para que puedas considerar todas las partes que se mueven al mismo tiempo. Y no hay
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ninguna, o muy pocas, pistas falsas, y también muy pocos pasos arbitrarios para acabar. Una vez que encontraste
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la solución, ejecutarla es extremadamante facil.
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Así que resolver un puzzle en este juego no es como resolver un cubo Rubik o intentar adivinar
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la respuesta a un acertijo. Simplemente se trata de ver algo que estuvo ahí todo este tiempo. La respuesta
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estaba justo enfrente de tus ojos, si tan solo hubieras sabido la forma correcta de mirar al mundo.
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Similar a esos puzzles escondidos en The Witness.
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Así que ese momento de "¡Ajá!" que tienes cuando resuelves un puzzle no es acerca de finalmente poner todas
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las piezas en su lugar o finalmente entender que carajo te pedía que hicieras el diseñador,
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sino que se siente como si acabaras de ver el mundo un poco más claramente.
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Como Jonathan Blow le dijo a Gamasutra, "Cuanto un puzzle es más acerca de algo real y
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algo específico, y cuanto es menos acerca de un desafío arbitrario, lo más significativa
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se siente esa epifanía".
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¡Gracias por Mirar este vídeo!
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Uno de mis objetivos con GMT es pasar las filosofías de los mejores diseñadores que hay
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así puedes usar estas ideas en tus propios juegos.
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Si te interesa, puse muchos links en la descripción donde Jonathan Blow habla
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más acerca del proceso.
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Y no es solo para juegos de puzzles - Blow reconoce que este proceso de dejar al diseño
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dictar las reglas y las mecanicas pueden también ser usados en otros generos.
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Como siempre si te gustó el programa puedes dejar un comentario, darme like y suscribirte
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de oro.