0:00:00.840,0:00:06.160 Jonathan Blow: "era muy claro que la mayor parte de las ideas salieron del proceso de desarrollo, 0:00:06.160,0:00:11.880 y acabaron en la versión final del juego, que las que yo puse como diseñador". 0:00:11.880,0:00:16.289 "El proceso de desarrollar éste juego era más como descubrir cosas 0:00:16.289,0:00:22.600 que ya existían, que como crear algo nuevo y arbitrario." 0:00:22.600,0:00:25.060 "Y otra forma de decir esto es que hasta cierto punto 0:00:25.070,0:00:27.970 el juego se diseñó solo". 0:00:31.760,0:00:37.600 Esto es Game Maker's Toolkit, y yo soy Mark Brown. 0:00:37.600,0:00:43.730 Ése era Jonathan Blow hablando acerca del juego de plataformas rebobinable Braid en la Game Developer's Conference 0:00:43.730,0:00:45.170 en el 2011. 0:00:45.170,0:00:49.440 Lo que Blow describe aquí es una filosofía de diseño de juego que utilizó al hacer tanto 0:00:49.440,0:00:56.390 Braid como The Witness, donde las reglas y los puzzles fueron descubiertos a través de su programación y testeo, 0:00:56.390,0:01:01.079 en vez de diseñados a través de la implementación de una idea pre-concebida. 0:01:01.079,0:01:06.569 Así que, con el "juego de plataformas tipo Mario" Braid, él empezó con una mecánica - la habilidad de retroceder 0:01:06.569,0:01:09.700 el tiempo de manera practicamente ilimitada. 0:01:09.700,0:01:15.719 En el proceso de programar eso, nuevas ideas surgieron. Si el retrocedía la posición de todos 0:01:15.719,0:01:20.539 los objetos, podía elegir no hacerlo para ciertas cosas, y hacerlas inmune 0:01:20.539,0:01:25.749 a tu habilidad para manipular el tiempo. [br]Y así nació una regla 0:01:25.749,0:01:30.810 Luego de implementar estas nuevas reglas, Blow podía probar el juego y buscar consecuencias que 0:01:30.810,0:01:36.270 tal vez no había previsto. Como que al ser una plataforma móvil inmune al tiempo 0:01:36.270,0:01:41.099 el héroe podría retroceder hasta un punto donde la plataforma no está debajo de sus pies, y se caería 0:01:41.099,0:01:46.319 ni bien dejara de manipular el tiempo. 0:01:46.319,0:01:47.489 Eso es bastante genial. 0:01:47.489,0:01:52.989 Así que cada puzzle se convirtió en una ilustración de ese fenómeno, de manera que al resolverlo, 0:01:52.989,0:01:58.319 el jugador se toparía con un hecho interesante acerca del curioso universo de Braid - el mismo 0:01:58.319,0:02:02.099 hecho que el mismo Blow descubrió mientras programaba el juego. 0:02:02.099,0:02:08.020 Un proceso similar fue usado en The Witness, donde Blow hizo reglas y puzzles mediante la exploración 0:02:08.020,0:02:14.219 de la mecánica de dibujar lineas en una rejilla. al testear ésto Blow vió que muy seguido estaba 0:02:14.219,0:02:18.180 separando las celdas de la rejilla en secciones - ¿tal vez eso se podría convertir en una regla? 0:02:18.180,0:02:22.709 Lo que lleva a situaciones como ésta. Este puzzle es bastante fácil de resolver: simplemente pasas 0:02:22.709,0:02:27.409 por aquí y sales. El siguiente puzzle se ve idéntico pero notarás que la salida 0:02:27.409,0:02:32.670 se movió. Ahora, usar esa solución te quitará el acceso a la salida. Así que tienes que 0:02:32.670,0:02:35.640 resolverlo así. 0:02:35.640,0:02:41.480 Aquí, la mecanica de dibujar una linea inspiró una regla acerca de separar celdas que tenía 0:02:41.480,0:02:47.140 la consecuencia de taparte la salida, lo que llevó a un puzzle ilustrando este hecho. 0:02:47.140,0:02:52.780 Describiendo la invención de éste tipo de puzzle en el IndieCade en el 2011, Blow dijo... 0:02:52.780,0:02:55.860 Jonathan Blow: "eso vino de preguntar estas pequeñas preguntas. 0:02:55.860,0:03:00.740 no vino de una imposición forzada: "quiero hacer una puzzle con tales reglas" 0:03:00.740,0:03:06.540 Sino que vino de éste simple proceso de exploración muy temprano en el desarrollo." 0:03:06.540,0:03:12.340 Mientras que Blow le otorgó la tarea de diseñar estos puzzles a, no sé, el 0:03:12.349,0:03:15.549 universo, él todavía tiene algunos roles importantes que jugar. 0:03:15.549,0:03:20.840 Primero, asegurarse de que las ramificaciones de cada cambio son exploradas por completo. en 0:03:20.840,0:03:25.440 The Witness, Blow preguntó cómo cada parte del juego podría ser retorcida, y esto incluye 0:03:25.440,0:03:28.840 a la rejilla, las celdas, la linea, el ambiente, y el panel. 0:03:28.840,0:03:33.480 Y en Braid, notarás que las consecuencias de cada cambio en las reglas son exploradas por cada 0:03:33.489,0:03:34.730 objeto en el juego. 0:03:34.730,0:03:39.469 En el mundo, donde objetos pueden ser inmunes al tiempo, por ejemplo, hay puzzles donde los enemigos, 0:03:39.469,0:03:44.489 llaves, puertas, nubes, plataformas, e incluso el personaje del jugador pueden tener ésta propiedad. 0:03:44.489,0:03:50.219 El segundo trabajo de Blow es presentar los puzzles de una forma que le de al jugador la mejor 0:03:50.219,0:03:54.579 situación posible para descubrir este hecho interesante en el corazón del acertijo. 0:03:54.579,0:03:59.670 Por ejemplo, él frecuentemente utiliza la desorientación para llevarte a hacer una movida aparentemente 0:03:59.670,0:04:05.170 obvia - solo para mostrarte que eso no es correcto. en el puzzle del Braid "Hunt", tienes que 0:04:05.170,0:04:09.319 matar a todos los monstruos, pero están repartidos de forma que si los matas en el orden más obvio 0:04:09.319,0:04:11.519 no te será posible resolver el puzzle. 0:04:11.520,0:04:17.100 Desorientación como ésta es la que no le permite al jugador resolver puzzles a fuerza bruta, sin notar el hecho 0:04:17.109,0:04:22.130 interesante. y mostrando al jugador por qué algo no funciona es comúnmente parte de esa verdad 0:04:22.130,0:04:25.810 fundamental que Blow ilustra en cada puzzle. 0:04:25.810,0:04:31.500 El diseñador también usa secuencias, comparaciones, y referencias. Si te encuentras con un puzzle 0:04:31.500,0:04:36.180 simple - como éste que se trata de desbloquear dos puertas con una llave - es probable que te 0:04:36.180,0:04:38.610 cruces con una versión más sustancial en ese mismo área. 0:04:38.610,0:04:42.810 Y al usar diseños similares en diferentes mundos, con diferentes reglas, puedes ver 0:04:42.810,0:04:48.380 como las consecuencias cambiaron. Este nivel es practicamente repetido en el mundo 2 y 4, 0:04:48.380,0:04:52.310 pero la forma en la que el tiempo funciona en cada uno significa que la solución es unica. 0:04:52.310,0:04:56.520 Jonathan Blow también juega con reglas a las que ya estás acostumbrado. en el nivel "irreversible", tienes 0:04:56.520,0:05:01.340 que darte cuenta de que no hay que usar el poder de manipular el tiempo. y también pone trampas, para atrapar 0:05:01.340,0:05:06.080 a los jugadores que no estén pensando lo suficiente. en éste nivel, la forma rara en la que funciona el tiempo significa 0:05:06.080,0:05:09.250 que solo una de estas puertas puede ser abierta... 0:05:09.250,0:05:14.979 El último trabajo de Blow es el de ser extremadamente exigente, y quitar mecánicas, reglas y puzzles 0:05:14.979,0:05:20.710 a las que les falte sensación de sorpresa, o que se superpongan con otras, o que no digan nada interesante. 0:05:20.710,0:05:25.190 Tanto Braid como The Witness era spin-offs de juegos que fueron rechazados porque sus mecanicas principales 0:05:25.190,0:05:30.580 no presentaban un espacio lo suficientemente rico para explorar. Y Blow se deshizo de reglas como 0:05:30.580,0:05:35.699 un mundo por turnos en Braid, porque sus consecuencias no eran sorprendentes, o las reglas 0:05:35.699,0:05:37.979 eran muy obtusas. 0:05:37.980,0:05:42.360 Pero donde Jonathan Blow se diferenciará de otros diseñadores es en el hecho de que él deliberadamente dejó cosas 0:05:42.370,0:05:46.669 en sus juegos, incluso aunque no fueran divertidas - simplemente porque eran interesantes o porque harían que el juego 0:05:46.669,0:05:48.990 se sintiera incompleto si las removía. 0:05:48.990,0:05:53.780 Como este puzzle super raro donde una llave se puede tambalear por si sola. ya que es, despues de todo, 0:05:53.780,0:05:57.870 una consecuencia sorprendente e interesante del universo de éste juego. 0:05:57.870,0:06:02.750 Porque para Jonathan Blow. un puzzle nunca es solo un puzzle. Es la comunicación de una 0:06:02.750,0:06:06.970 idea del diseñador para el jugador. Y resolver el puzzle es la forma del jugador de 0:06:06.970,0:06:09.419 decir "entiendo". 0:06:09.419,0:06:14.419 Y creo que "entiendo" es un concepto significativamente diferente del de "finalmente lo resolví", 0:06:14.419,0:06:19.449 que es como muchos juegos de puzzles operan con sus pasos arbitrarios y secuencias complicadas 0:06:19.449,0:06:21.479 y pistas falsas y mecánicas obtusas. 0:06:21.479,0:06:27.460 Pero los puzzles en los juegos de Blow se sienten más justos. Y eso es por lo que esta filosofía de diseño 0:06:27.460,0:06:31.960 no es solo acerca de dejar que el diseño te guíe hasta la siguiente regla o el siguiente puzzle - es también 0:06:31.960,0:06:35.480 acerca de ayudarte a hacer mejores, y más honestos puzzles. 0:06:35.490,0:06:39.830 Braid y The Witness introducen todos los elementos de frente y enseñan sus mecánicas rapidamente 0:06:39.830,0:06:44.610 con puzzles introductorios - y de ahí los puzzles mas difíciles son simplemente acerca de entender 0:06:44.610,0:06:49.400 las consecuencias de esas mecánicas conocidas en diferentes escenarios, combinaciones y patrones. 0:06:49.400,0:06:54.759 Y los puzzles pueden ser ridiculamente simples. La mayoría son acerca de explorar una idea y 0:06:54.759,0:06:59.720 los niveles son lo suficientemente pequeños para que puedas considerar todas las partes que se mueven al mismo tiempo. Y no hay 0:06:59.720,0:07:05.409 ninguna, o muy pocas, pistas falsas, y también muy pocos pasos arbitrarios para acabar. Una vez que encontraste 0:07:05.409,0:07:08.449 la solución, ejecutarla es extremadamante facil. 0:07:08.449,0:07:13.039 Así que resolver un puzzle en este juego no es como resolver un cubo Rubik o intentar adivinar 0:07:13.039,0:07:18.250 la respuesta a un acertijo. Simplemente se trata de ver algo que estuvo ahí todo este tiempo. La respuesta 0:07:18.250,0:07:23.250 estaba justo enfrente de tus ojos, si tan solo hubieras sabido la forma correcta de mirar al mundo. 0:07:23.250,0:07:25.639 Similar a esos puzzles escondidos en The Witness. 0:07:25.639,0:07:30.300 Así que ese momento de "¡Ajá!" que tienes cuando resuelves un puzzle no es acerca de finalmente poner todas 0:07:30.300,0:07:34.900 las piezas en su lugar o finalmente entender que carajo te pedía que hicieras el diseñador, 0:07:34.900,0:07:38.139 sino que se siente como si acabaras de ver el mundo un poco más claramente. 0:07:38.139,0:07:43.169 Como Jonathan Blow le dijo a Gamasutra, "Cuanto un puzzle es más acerca de algo real y 0:07:43.169,0:07:47.740 algo específico, y cuanto es menos acerca de un desafío arbitrario, lo más significativa 0:07:47.740,0:07:51.420 se siente esa epifanía". 0:07:53.240,0:07:54.289 ¡Gracias por Mirar este vídeo! 0:07:54.289,0:07:59.490 Uno de mis objetivos con GMT es pasar las filosofías de los mejores diseñadores que hay 0:07:59.490,0:08:02.580 así puedes usar estas ideas en tus propios juegos. 0:08:02.580,0:08:06.400 Si te interesa, puse muchos links en la descripción donde Jonathan Blow habla 0:08:06.400,0:08:08.270 más acerca del proceso. 0:08:08.270,0:08:12.490 Y no es solo para juegos de puzzles - Blow reconoce que este proceso de dejar al diseño 0:08:12.490,0:08:16.509 dictar las reglas y las mecanicas pueden también ser usados en otros generos. 0:08:16.509,0:08:20.009 Como siempre si te gustó el programa puedes dejar un comentario, darme like y suscribirte 0:08:20.009,0:08:25.000 en Youtube, o incluso apoyar al programa financieramente en Patreon como estos interminables seguidores 0:08:25.000,0:08:25.699 de oro.