[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.84,0:00:06.16,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow: "era muy claro que la mayor parte de las ideas salieron del proceso de desarrollo, Dialogue: 0,0:00:06.16,0:00:11.88,Default,,0000,0000,0000,,y acabaron en la versión final del juego, que las que yo puse como diseñador". Dialogue: 0,0:00:11.88,0:00:16.29,Default,,0000,0000,0000,,"El proceso de desarrollar éste juego era más como descubrir cosas Dialogue: 0,0:00:16.29,0:00:22.60,Default,,0000,0000,0000,,que ya existían, que como crear algo nuevo y arbitrario." Dialogue: 0,0:00:22.60,0:00:25.06,Default,,0000,0000,0000,,"Y otra forma de decir esto es que hasta cierto punto Dialogue: 0,0:00:25.07,0:00:27.97,Default,,0000,0000,0000,,el juego se diseñó solo". Dialogue: 0,0:00:31.76,0:00:37.60,Default,,0000,0000,0000,,Esto es Game Maker's Toolkit, y yo soy Mark Brown. Dialogue: 0,0:00:37.60,0:00:43.73,Default,,0000,0000,0000,,Ése era Jonathan Blow hablando acerca del juego de plataformas rebobinable Braid en la Game Developer's Conference Dialogue: 0,0:00:43.73,0:00:45.17,Default,,0000,0000,0000,,en el 2011. Dialogue: 0,0:00:45.17,0:00:49.44,Default,,0000,0000,0000,,Lo que Blow describe aquí es una filosofía de diseño de juego que utilizó al hacer tanto Dialogue: 0,0:00:49.44,0:00:56.39,Default,,0000,0000,0000,,Braid como The Witness, donde las reglas y los puzzles fueron descubiertos a través de su programación y testeo, Dialogue: 0,0:00:56.39,0:01:01.08,Default,,0000,0000,0000,,en vez de diseñados a través de la implementación de una idea pre-concebida. Dialogue: 0,0:01:01.08,0:01:06.57,Default,,0000,0000,0000,,Así que, con el "juego de plataformas tipo Mario" Braid, él empezó con una mecánica - la habilidad de retroceder Dialogue: 0,0:01:06.57,0:01:09.70,Default,,0000,0000,0000,,el tiempo de manera practicamente ilimitada. Dialogue: 0,0:01:09.70,0:01:15.72,Default,,0000,0000,0000,,En el proceso de programar eso, nuevas ideas surgieron. Si el retrocedía la posición de todos Dialogue: 0,0:01:15.72,0:01:20.54,Default,,0000,0000,0000,,los objetos, podía elegir no hacerlo para ciertas cosas, y hacerlas inmune Dialogue: 0,0:01:20.54,0:01:25.75,Default,,0000,0000,0000,,a tu habilidad para manipular el tiempo. \NY así nació una regla Dialogue: 0,0:01:25.75,0:01:30.81,Default,,0000,0000,0000,,Luego de implementar estas nuevas reglas, Blow podía probar el juego y buscar consecuencias que Dialogue: 0,0:01:30.81,0:01:36.27,Default,,0000,0000,0000,,tal vez no había previsto. Como que al ser una plataforma móvil inmune al tiempo Dialogue: 0,0:01:36.27,0:01:41.10,Default,,0000,0000,0000,,el héroe podría retroceder hasta un punto donde la plataforma no está debajo de sus pies, y se caería Dialogue: 0,0:01:41.10,0:01:46.32,Default,,0000,0000,0000,,ni bien dejara de manipular el tiempo. Dialogue: 0,0:01:46.32,0:01:47.49,Default,,0000,0000,0000,,Eso es bastante genial. Dialogue: 0,0:01:47.49,0:01:52.99,Default,,0000,0000,0000,,Así que cada puzzle se convirtió en una ilustración de ese fenómeno, de manera que al resolverlo, Dialogue: 0,0:01:52.99,0:01:58.32,Default,,0000,0000,0000,,el jugador se toparía con un hecho interesante acerca del curioso universo de Braid - el mismo Dialogue: 0,0:01:58.32,0:02:02.10,Default,,0000,0000,0000,,hecho que el mismo Blow descubrió mientras programaba el juego. Dialogue: 0,0:02:02.10,0:02:08.02,Default,,0000,0000,0000,,Un proceso similar fue usado en The Witness, donde Blow hizo reglas y puzzles mediante la exploración Dialogue: 0,0:02:08.02,0:02:14.22,Default,,0000,0000,0000,,de la mecánica de dibujar lineas en una rejilla. al testear ésto Blow vió que muy seguido estaba Dialogue: 0,0:02:14.22,0:02:18.18,Default,,0000,0000,0000,,separando las celdas de la rejilla en secciones - ¿tal vez eso se podría convertir en una regla? Dialogue: 0,0:02:18.18,0:02:22.71,Default,,0000,0000,0000,,Lo que lleva a situaciones como ésta. Este puzzle es bastante fácil de resolver: simplemente pasas Dialogue: 0,0:02:22.71,0:02:27.41,Default,,0000,0000,0000,,por aquí y sales. El siguiente puzzle se ve idéntico pero notarás que la salida Dialogue: 0,0:02:27.41,0:02:32.67,Default,,0000,0000,0000,,se movió. Ahora, usar esa solución te quitará el acceso a la salida. Así que tienes que Dialogue: 0,0:02:32.67,0:02:35.64,Default,,0000,0000,0000,,resolverlo así. Dialogue: 0,0:02:35.64,0:02:41.48,Default,,0000,0000,0000,,Aquí, la mecanica de dibujar una linea inspiró una regla acerca de separar celdas que tenía Dialogue: 0,0:02:41.48,0:02:47.14,Default,,0000,0000,0000,,la consecuencia de taparte la salida, lo que llevó a un puzzle ilustrando este hecho. Dialogue: 0,0:02:47.14,0:02:52.78,Default,,0000,0000,0000,,Describiendo la invención de éste tipo de puzzle en el IndieCade en el 2011, Blow dijo... Dialogue: 0,0:02:52.78,0:02:55.86,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow: "eso vino de preguntar estas pequeñas preguntas. Dialogue: 0,0:02:55.86,0:03:00.74,Default,,0000,0000,0000,,no vino de una imposición forzada: "quiero hacer una puzzle con tales reglas" Dialogue: 0,0:03:00.74,0:03:06.54,Default,,0000,0000,0000,,Sino que vino de éste simple proceso de exploración muy temprano en el desarrollo." Dialogue: 0,0:03:06.54,0:03:12.34,Default,,0000,0000,0000,,Mientras que Blow le otorgó la tarea de diseñar estos puzzles a, no sé, el Dialogue: 0,0:03:12.35,0:03:15.55,Default,,0000,0000,0000,,universo, él todavía tiene algunos roles importantes que jugar. Dialogue: 0,0:03:15.55,0:03:20.84,Default,,0000,0000,0000,,Primero, asegurarse de que las ramificaciones de cada cambio son exploradas por completo. en Dialogue: 0,0:03:20.84,0:03:25.44,Default,,0000,0000,0000,,The Witness, Blow preguntó cómo cada parte del juego podría ser retorcida, y esto incluye Dialogue: 0,0:03:25.44,0:03:28.84,Default,,0000,0000,0000,,a la rejilla, las celdas, la linea, el ambiente, y el panel. Dialogue: 0,0:03:28.84,0:03:33.48,Default,,0000,0000,0000,,Y en Braid, notarás que las consecuencias de cada cambio en las reglas son exploradas por cada Dialogue: 0,0:03:33.49,0:03:34.73,Default,,0000,0000,0000,,objeto en el juego. Dialogue: 0,0:03:34.73,0:03:39.47,Default,,0000,0000,0000,,En el mundo, donde objetos pueden ser inmunes al tiempo, por ejemplo, hay puzzles donde los enemigos, Dialogue: 0,0:03:39.47,0:03:44.49,Default,,0000,0000,0000,,llaves, puertas, nubes, plataformas, e incluso el personaje del jugador pueden tener ésta propiedad. Dialogue: 0,0:03:44.49,0:03:50.22,Default,,0000,0000,0000,,El segundo trabajo de Blow es presentar los puzzles de una forma que le de al jugador la mejor Dialogue: 0,0:03:50.22,0:03:54.58,Default,,0000,0000,0000,,situación posible para descubrir este hecho interesante en el corazón del acertijo. Dialogue: 0,0:03:54.58,0:03:59.67,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, él frecuentemente utiliza la desorientación para llevarte a hacer una movida aparentemente Dialogue: 0,0:03:59.67,0:04:05.17,Default,,0000,0000,0000,,obvia - solo para mostrarte que eso no es correcto. en el puzzle del Braid "Hunt", tienes que Dialogue: 0,0:04:05.17,0:04:09.32,Default,,0000,0000,0000,,matar a todos los monstruos, pero están repartidos de forma que si los matas en el orden más obvio Dialogue: 0,0:04:09.32,0:04:11.52,Default,,0000,0000,0000,,no te será posible resolver el puzzle. Dialogue: 0,0:04:11.52,0:04:17.10,Default,,0000,0000,0000,,Desorientación como ésta es la que no le permite al jugador resolver puzzles a fuerza bruta, sin notar el hecho Dialogue: 0,0:04:17.11,0:04:22.13,Default,,0000,0000,0000,,interesante. y mostrando al jugador por qué algo no funciona es comúnmente parte de esa verdad Dialogue: 0,0:04:22.13,0:04:25.81,Default,,0000,0000,0000,,fundamental que Blow ilustra en cada puzzle. Dialogue: 0,0:04:25.81,0:04:31.50,Default,,0000,0000,0000,,El diseñador también usa secuencias, comparaciones, y referencias. Si te encuentras con un puzzle Dialogue: 0,0:04:31.50,0:04:36.18,Default,,0000,0000,0000,,simple - como éste que se trata de desbloquear dos puertas con una llave - es probable que te Dialogue: 0,0:04:36.18,0:04:38.61,Default,,0000,0000,0000,,cruces con una versión más sustancial en ese mismo área. Dialogue: 0,0:04:38.61,0:04:42.81,Default,,0000,0000,0000,,Y al usar diseños similares en diferentes mundos, con diferentes reglas, puedes ver Dialogue: 0,0:04:42.81,0:04:48.38,Default,,0000,0000,0000,,como las consecuencias cambiaron. Este nivel es practicamente repetido en el mundo 2 y 4, Dialogue: 0,0:04:48.38,0:04:52.31,Default,,0000,0000,0000,,pero la forma en la que el tiempo funciona en cada uno significa que la solución es unica. Dialogue: 0,0:04:52.31,0:04:56.52,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow también juega con reglas a las que ya estás acostumbrado. en el nivel "irreversible", tienes Dialogue: 0,0:04:56.52,0:05:01.34,Default,,0000,0000,0000,,que darte cuenta de que no hay que usar el poder de manipular el tiempo. y también pone trampas, para atrapar Dialogue: 0,0:05:01.34,0:05:06.08,Default,,0000,0000,0000,,a los jugadores que no estén pensando lo suficiente. en éste nivel, la forma rara en la que funciona el tiempo significa Dialogue: 0,0:05:06.08,0:05:09.25,Default,,0000,0000,0000,,que solo una de estas puertas puede ser abierta... Dialogue: 0,0:05:09.25,0:05:14.98,Default,,0000,0000,0000,,El último trabajo de Blow es el de ser extremadamente exigente, y quitar mecánicas, reglas y puzzles Dialogue: 0,0:05:14.98,0:05:20.71,Default,,0000,0000,0000,,a las que les falte sensación de sorpresa, o que se superpongan con otras, o que no digan nada interesante. Dialogue: 0,0:05:20.71,0:05:25.19,Default,,0000,0000,0000,,Tanto Braid como The Witness era spin-offs de juegos que fueron rechazados porque sus mecanicas principales Dialogue: 0,0:05:25.19,0:05:30.58,Default,,0000,0000,0000,,no presentaban un espacio lo suficientemente rico para explorar. Y Blow se deshizo de reglas como Dialogue: 0,0:05:30.58,0:05:35.70,Default,,0000,0000,0000,,un mundo por turnos en Braid, porque sus consecuencias no eran sorprendentes, o las reglas Dialogue: 0,0:05:35.70,0:05:37.98,Default,,0000,0000,0000,,eran muy obtusas. Dialogue: 0,0:05:37.98,0:05:42.36,Default,,0000,0000,0000,,Pero donde Jonathan Blow se diferenciará de otros diseñadores es en el hecho de que él deliberadamente dejó cosas Dialogue: 0,0:05:42.37,0:05:46.67,Default,,0000,0000,0000,,en sus juegos, incluso aunque no fueran divertidas - simplemente porque eran interesantes o porque harían que el juego Dialogue: 0,0:05:46.67,0:05:48.99,Default,,0000,0000,0000,,se sintiera incompleto si las removía. Dialogue: 0,0:05:48.99,0:05:53.78,Default,,0000,0000,0000,,Como este puzzle super raro donde una llave se puede tambalear por si sola. ya que es, despues de todo, Dialogue: 0,0:05:53.78,0:05:57.87,Default,,0000,0000,0000,,una consecuencia sorprendente e interesante del universo de éste juego. Dialogue: 0,0:05:57.87,0:06:02.75,Default,,0000,0000,0000,,Porque para Jonathan Blow. un puzzle nunca es solo un puzzle. Es la comunicación de una Dialogue: 0,0:06:02.75,0:06:06.97,Default,,0000,0000,0000,,idea del diseñador para el jugador. Y resolver el puzzle es la forma del jugador de Dialogue: 0,0:06:06.97,0:06:09.42,Default,,0000,0000,0000,,decir "entiendo". Dialogue: 0,0:06:09.42,0:06:14.42,Default,,0000,0000,0000,,Y creo que "entiendo" es un concepto significativamente diferente del de "finalmente lo resolví", Dialogue: 0,0:06:14.42,0:06:19.45,Default,,0000,0000,0000,,que es como muchos juegos de puzzles operan con sus pasos arbitrarios y secuencias complicadas Dialogue: 0,0:06:19.45,0:06:21.48,Default,,0000,0000,0000,,y pistas falsas y mecánicas obtusas. Dialogue: 0,0:06:21.48,0:06:27.46,Default,,0000,0000,0000,,Pero los puzzles en los juegos de Blow se sienten más justos. Y eso es por lo que esta filosofía de diseño Dialogue: 0,0:06:27.46,0:06:31.96,Default,,0000,0000,0000,,no es solo acerca de dejar que el diseño te guíe hasta la siguiente regla o el siguiente puzzle - es también Dialogue: 0,0:06:31.96,0:06:35.48,Default,,0000,0000,0000,,acerca de ayudarte a hacer mejores, y más honestos puzzles. Dialogue: 0,0:06:35.49,0:06:39.83,Default,,0000,0000,0000,,Braid y The Witness introducen todos los elementos de frente y enseñan sus mecánicas rapidamente Dialogue: 0,0:06:39.83,0:06:44.61,Default,,0000,0000,0000,,con puzzles introductorios - y de ahí los puzzles mas difíciles son simplemente acerca de entender Dialogue: 0,0:06:44.61,0:06:49.40,Default,,0000,0000,0000,,las consecuencias de esas mecánicas conocidas en diferentes escenarios, combinaciones y patrones. Dialogue: 0,0:06:49.40,0:06:54.76,Default,,0000,0000,0000,,Y los puzzles pueden ser ridiculamente simples. La mayoría son acerca de explorar una idea y Dialogue: 0,0:06:54.76,0:06:59.72,Default,,0000,0000,0000,,los niveles son lo suficientemente pequeños para que puedas considerar todas las partes que se mueven al mismo tiempo. Y no hay Dialogue: 0,0:06:59.72,0:07:05.41,Default,,0000,0000,0000,,ninguna, o muy pocas, pistas falsas, y también muy pocos pasos arbitrarios para acabar. Una vez que encontraste Dialogue: 0,0:07:05.41,0:07:08.45,Default,,0000,0000,0000,,la solución, ejecutarla es extremadamante facil. Dialogue: 0,0:07:08.45,0:07:13.04,Default,,0000,0000,0000,,Así que resolver un puzzle en este juego no es como resolver un cubo Rubik o intentar adivinar Dialogue: 0,0:07:13.04,0:07:18.25,Default,,0000,0000,0000,,la respuesta a un acertijo. Simplemente se trata de ver algo que estuvo ahí todo este tiempo. La respuesta Dialogue: 0,0:07:18.25,0:07:23.25,Default,,0000,0000,0000,,estaba justo enfrente de tus ojos, si tan solo hubieras sabido la forma correcta de mirar al mundo. Dialogue: 0,0:07:23.25,0:07:25.64,Default,,0000,0000,0000,,Similar a esos puzzles escondidos en The Witness. Dialogue: 0,0:07:25.64,0:07:30.30,Default,,0000,0000,0000,,Así que ese momento de "¡Ajá!" que tienes cuando resuelves un puzzle no es acerca de finalmente poner todas Dialogue: 0,0:07:30.30,0:07:34.90,Default,,0000,0000,0000,,las piezas en su lugar o finalmente entender que carajo te pedía que hicieras el diseñador, Dialogue: 0,0:07:34.90,0:07:38.14,Default,,0000,0000,0000,,sino que se siente como si acabaras de ver el mundo un poco más claramente. Dialogue: 0,0:07:38.14,0:07:43.17,Default,,0000,0000,0000,,Como Jonathan Blow le dijo a Gamasutra, "Cuanto un puzzle es más acerca de algo real y Dialogue: 0,0:07:43.17,0:07:47.74,Default,,0000,0000,0000,,algo específico, y cuanto es menos acerca de un desafío arbitrario, lo más significativa Dialogue: 0,0:07:47.74,0:07:51.42,Default,,0000,0000,0000,,se siente esa epifanía". Dialogue: 0,0:07:53.24,0:07:54.29,Default,,0000,0000,0000,,¡Gracias por Mirar este vídeo! Dialogue: 0,0:07:54.29,0:07:59.49,Default,,0000,0000,0000,,Uno de mis objetivos con GMT es pasar las filosofías de los mejores diseñadores que hay Dialogue: 0,0:07:59.49,0:08:02.58,Default,,0000,0000,0000,,así puedes usar estas ideas en tus propios juegos. Dialogue: 0,0:08:02.58,0:08:06.40,Default,,0000,0000,0000,,Si te interesa, puse muchos links en la descripción donde Jonathan Blow habla Dialogue: 0,0:08:06.40,0:08:08.27,Default,,0000,0000,0000,,más acerca del proceso. Dialogue: 0,0:08:08.27,0:08:12.49,Default,,0000,0000,0000,,Y no es solo para juegos de puzzles - Blow reconoce que este proceso de dejar al diseño Dialogue: 0,0:08:12.49,0:08:16.51,Default,,0000,0000,0000,,dictar las reglas y las mecanicas pueden también ser usados en otros generos. Dialogue: 0,0:08:16.51,0:08:20.01,Default,,0000,0000,0000,,Como siempre si te gustó el programa puedes dejar un comentario, darme like y suscribirte Dialogue: 0,0:08:20.01,0:08:25.00,Default,,0000,0000,0000,,en Youtube, o incluso apoyar al programa financieramente en Patreon como estos interminables seguidores Dialogue: 0,0:08:25.00,0:08:25.70,Default,,0000,0000,0000,,de oro.