1 00:00:00,840 --> 00:00:06,160 Jonathan Blow: "era muy claro que la mayor parte de las ideas salieron del proceso de desarrollo, 2 00:00:06,160 --> 00:00:11,880 y acabaron en la versión final del juego, que las que yo puse como diseñador". 3 00:00:11,880 --> 00:00:16,289 "El proceso de desarrollar éste juego era más como descubrir cosas 4 00:00:16,289 --> 00:00:22,600 que ya existían, que como crear algo nuevo y arbitrario." 5 00:00:22,600 --> 00:00:25,060 "Y otra forma de decir esto es que hasta cierto punto 6 00:00:25,070 --> 00:00:27,970 el juego se diseñó solo". 7 00:00:31,760 --> 00:00:37,600 Esto es Game Maker's Toolkit, y yo soy Mark Brown. 8 00:00:37,600 --> 00:00:43,730 Ése era Jonathan Blow hablando acerca del juego de plataformas rebobinable Braid en la Game Developer's Conference 9 00:00:43,730 --> 00:00:45,170 en el 2011. 10 00:00:45,170 --> 00:00:49,440 Lo que Blow describe aquí es una filosofía de diseño de juego que utilizó al hacer tanto 11 00:00:49,440 --> 00:00:56,390 Braid como The Witness, donde las reglas y los puzzles fueron descubiertos a través de su programación y testeo, 12 00:00:56,390 --> 00:01:01,079 en vez de diseñados a través de la implementación de una idea pre-concebida. 13 00:01:01,079 --> 00:01:06,569 Así que, con el "juego de plataformas tipo Mario" Braid, él empezó con una mecánica - la habilidad de retroceder 14 00:01:06,569 --> 00:01:09,700 el tiempo de manera practicamente ilimitada. 15 00:01:09,700 --> 00:01:15,719 En el proceso de programar eso, nuevas ideas surgieron. Si el retrocedía la posición de todos 16 00:01:15,719 --> 00:01:20,539 los objetos, podía elegir no hacerlo para ciertas cosas, y hacerlas inmune 17 00:01:20,539 --> 00:01:25,749 a tu habilidad para manipular el tiempo. Y así nació una regla 18 00:01:25,749 --> 00:01:30,810 Luego de implementar estas nuevas reglas, Blow podía probar el juego y buscar consecuencias que 19 00:01:30,810 --> 00:01:36,270 tal vez no había previsto. Como que al ser una plataforma móvil inmune al tiempo 20 00:01:36,270 --> 00:01:41,099 el héroe podría retroceder hasta un punto donde la plataforma no está debajo de sus pies, y se caería 21 00:01:41,099 --> 00:01:46,319 ni bien dejara de manipular el tiempo. 22 00:01:46,319 --> 00:01:47,489 Eso es bastante genial. 23 00:01:47,489 --> 00:01:52,989 Así que cada puzzle se convirtió en una ilustración de ese fenómeno, de manera que al resolverlo, 24 00:01:52,989 --> 00:01:58,319 el jugador se toparía con un hecho interesante acerca del curioso universo de Braid - el mismo 25 00:01:58,319 --> 00:02:02,099 hecho que el mismo Blow descubrió mientras programaba el juego. 26 00:02:02,099 --> 00:02:08,020 Un proceso similar fue usado en The Witness, donde Blow hizo reglas y puzzles mediante la exploración 27 00:02:08,020 --> 00:02:14,219 de la mecánica de dibujar lineas en una rejilla. al testear ésto Blow vió que muy seguido estaba 28 00:02:14,219 --> 00:02:18,180 separando las celdas de la rejilla en secciones - ¿tal vez eso se podría convertir en una regla? 29 00:02:18,180 --> 00:02:22,709 Lo que lleva a situaciones como ésta. Este puzzle es bastante fácil de resolver: simplemente pasas 30 00:02:22,709 --> 00:02:27,409 por aquí y sales. El siguiente puzzle se ve idéntico pero notarás que la salida 31 00:02:27,409 --> 00:02:32,670 se movió. Ahora, usar esa solución te quitará el acceso a la salida. Así que tienes que 32 00:02:32,670 --> 00:02:35,640 resolverlo así. 33 00:02:35,640 --> 00:02:41,480 Aquí, la mecanica de dibujar una linea inspiró una regla acerca de separar celdas que tenía 34 00:02:41,480 --> 00:02:47,140 la consecuencia de taparte la salida, lo que llevó a un puzzle ilustrando este hecho. 35 00:02:47,140 --> 00:02:52,780 Describiendo la invención de éste tipo de puzzle en el IndieCade en el 2011, Blow dijo... 36 00:02:52,780 --> 00:02:55,860 Jonathan Blow: "eso vino de preguntar estas pequeñas preguntas. 37 00:02:55,860 --> 00:03:00,740 no vino de una imposición forzada: "quiero hacer una puzzle con tales reglas" 38 00:03:00,740 --> 00:03:06,540 Sino que vino de éste simple proceso de exploración muy temprano en el desarrollo." 39 00:03:06,540 --> 00:03:12,340 Mientras que Blow le otorgó la tarea de diseñar estos puzzles a, no sé, el 40 00:03:12,349 --> 00:03:15,549 universo, él todavía tiene algunos roles importantes que jugar. 41 00:03:15,549 --> 00:03:20,840 Primero, asegurarse de que las ramificaciones de cada cambio son exploradas por completo. en 42 00:03:20,840 --> 00:03:25,440 The Witness, Blow preguntó cómo cada parte del juego podría ser retorcida, y esto incluye 43 00:03:25,440 --> 00:03:28,840 a la rejilla, las celdas, la linea, el ambiente, y el panel. 44 00:03:28,840 --> 00:03:33,480 Y en Braid, notarás que las consecuencias de cada cambio en las reglas son exploradas por cada 45 00:03:33,489 --> 00:03:34,730 objeto en el juego. 46 00:03:34,730 --> 00:03:39,469 En el mundo, donde objetos pueden ser inmunes al tiempo, por ejemplo, hay puzzles donde los enemigos, 47 00:03:39,469 --> 00:03:44,489 llaves, puertas, nubes, plataformas, e incluso el personaje del jugador pueden tener ésta propiedad. 48 00:03:44,489 --> 00:03:50,219 El segundo trabajo de Blow es presentar los puzzles de una forma que le de al jugador la mejor 49 00:03:50,219 --> 00:03:54,579 situación posible para descubrir este hecho interesante en el corazón del acertijo. 50 00:03:54,579 --> 00:03:59,670 Por ejemplo, él frecuentemente utiliza la desorientación para llevarte a hacer una movida aparentemente 51 00:03:59,670 --> 00:04:05,170 obvia - solo para mostrarte que eso no es correcto. en el puzzle del Braid "Hunt", tienes que 52 00:04:05,170 --> 00:04:09,319 matar a todos los monstruos, pero están repartidos de forma que si los matas en el orden más obvio 53 00:04:09,319 --> 00:04:11,519 no te será posible resolver el puzzle. 54 00:04:11,520 --> 00:04:17,100 Desorientación como ésta es la que no le permite al jugador resolver puzzles a fuerza bruta, sin notar el hecho 55 00:04:17,109 --> 00:04:22,130 interesante. y mostrando al jugador por qué algo no funciona es comúnmente parte de esa verdad 56 00:04:22,130 --> 00:04:25,810 fundamental que Blow ilustra en cada puzzle. 57 00:04:25,810 --> 00:04:31,500 El diseñador también usa secuencias, comparaciones, y referencias. Si te encuentras con un puzzle 58 00:04:31,500 --> 00:04:36,180 simple - como éste que se trata de desbloquear dos puertas con una llave - es probable que te 59 00:04:36,180 --> 00:04:38,610 cruces con una versión más sustancial en ese mismo área. 60 00:04:38,610 --> 00:04:42,810 Y al usar diseños similares en diferentes mundos, con diferentes reglas, puedes ver 61 00:04:42,810 --> 00:04:48,380 como las consecuencias cambiaron. Este nivel es practicamente repetido en el mundo 2 y 4, 62 00:04:48,380 --> 00:04:52,310 pero la forma en la que el tiempo funciona en cada uno significa que la solución es unica. 63 00:04:52,310 --> 00:04:56,520 Jonathan Blow también juega con reglas a las que ya estás acostumbrado. en el nivel "irreversible", tienes 64 00:04:56,520 --> 00:05:01,340 que darte cuenta de que no hay que usar el poder de manipular el tiempo. y también pone trampas, para atrapar 65 00:05:01,340 --> 00:05:06,080 a los jugadores que no estén pensando lo suficiente. en éste nivel, la forma rara en la que funciona el tiempo significa 66 00:05:06,080 --> 00:05:09,250 que solo una de estas puertas puede ser abierta... 67 00:05:09,250 --> 00:05:14,979 El último trabajo de Blow es el de ser extremadamente exigente, y quitar mecánicas, reglas y puzzles 68 00:05:14,979 --> 00:05:20,710 a las que les falte sensación de sorpresa, o que se superpongan con otras, o que no digan nada interesante. 69 00:05:20,710 --> 00:05:25,190 Tanto Braid como The Witness era spin-offs de juegos que fueron rechazados porque sus mecanicas principales 70 00:05:25,190 --> 00:05:30,580 no presentaban un espacio lo suficientemente rico para explorar. Y Blow se deshizo de reglas como 71 00:05:30,580 --> 00:05:35,699 un mundo por turnos en Braid, porque sus consecuencias no eran sorprendentes, o las reglas 72 00:05:35,699 --> 00:05:37,979 eran muy obtusas. 73 00:05:37,980 --> 00:05:42,360 Pero donde Jonathan Blow se diferenciará de otros diseñadores es en el hecho de que él deliberadamente dejó cosas 74 00:05:42,370 --> 00:05:46,669 en sus juegos, incluso aunque no fueran divertidas - simplemente porque eran interesantes o porque harían que el juego 75 00:05:46,669 --> 00:05:48,990 se sintiera incompleto si las removía. 76 00:05:48,990 --> 00:05:53,780 Como este puzzle super raro donde una llave se puede tambalear por si sola. ya que es, despues de todo, 77 00:05:53,780 --> 00:05:57,870 una consecuencia sorprendente e interesante del universo de éste juego. 78 00:05:57,870 --> 00:06:02,750 Porque para Jonathan Blow. un puzzle nunca es solo un puzzle. Es la comunicación de una 79 00:06:02,750 --> 00:06:06,970 idea del diseñador para el jugador. Y resolver el puzzle es la forma del jugador de 80 00:06:06,970 --> 00:06:09,419 decir "entiendo". 81 00:06:09,419 --> 00:06:14,419 Y creo que "entiendo" es un concepto significativamente diferente del de "finalmente lo resolví", 82 00:06:14,419 --> 00:06:19,449 que es como muchos juegos de puzzles operan con sus pasos arbitrarios y secuencias complicadas 83 00:06:19,449 --> 00:06:21,479 y pistas falsas y mecánicas obtusas. 84 00:06:21,479 --> 00:06:27,460 Pero los puzzles en los juegos de Blow se sienten más justos. Y eso es por lo que esta filosofía de diseño 85 00:06:27,460 --> 00:06:31,960 no es solo acerca de dejar que el diseño te guíe hasta la siguiente regla o el siguiente puzzle - es también 86 00:06:31,960 --> 00:06:35,480 acerca de ayudarte a hacer mejores, y más honestos puzzles. 87 00:06:35,490 --> 00:06:39,830 Braid y The Witness introducen todos los elementos de frente y enseñan sus mecánicas rapidamente 88 00:06:39,830 --> 00:06:44,610 con puzzles introductorios - y de ahí los puzzles mas difíciles son simplemente acerca de entender 89 00:06:44,610 --> 00:06:49,400 las consecuencias de esas mecánicas conocidas en diferentes escenarios, combinaciones y patrones. 90 00:06:49,400 --> 00:06:54,759 Y los puzzles pueden ser ridiculamente simples. La mayoría son acerca de explorar una idea y 91 00:06:54,759 --> 00:06:59,720 los niveles son lo suficientemente pequeños para que puedas considerar todas las partes que se mueven al mismo tiempo. Y no hay 92 00:06:59,720 --> 00:07:05,409 ninguna, o muy pocas, pistas falsas, y también muy pocos pasos arbitrarios para acabar. Una vez que encontraste 93 00:07:05,409 --> 00:07:08,449 la solución, ejecutarla es extremadamante facil. 94 00:07:08,449 --> 00:07:13,039 Así que resolver un puzzle en este juego no es como resolver un cubo Rubik o intentar adivinar 95 00:07:13,039 --> 00:07:18,250 la respuesta a un acertijo. Simplemente se trata de ver algo que estuvo ahí todo este tiempo. La respuesta 96 00:07:18,250 --> 00:07:23,250 estaba justo enfrente de tus ojos, si tan solo hubieras sabido la forma correcta de mirar al mundo. 97 00:07:23,250 --> 00:07:25,639 Similar a esos puzzles escondidos en The Witness. 98 00:07:25,639 --> 00:07:30,300 Así que ese momento de "¡Ajá!" que tienes cuando resuelves un puzzle no es acerca de finalmente poner todas 99 00:07:30,300 --> 00:07:34,900 las piezas en su lugar o finalmente entender que carajo te pedía que hicieras el diseñador, 100 00:07:34,900 --> 00:07:38,139 sino que se siente como si acabaras de ver el mundo un poco más claramente. 101 00:07:38,139 --> 00:07:43,169 Como Jonathan Blow le dijo a Gamasutra, "Cuanto un puzzle es más acerca de algo real y 102 00:07:43,169 --> 00:07:47,740 algo específico, y cuanto es menos acerca de un desafío arbitrario, lo más significativa 103 00:07:47,740 --> 00:07:51,420 se siente esa epifanía". 104 00:07:53,240 --> 00:07:54,289 ¡Gracias por Mirar este vídeo! 105 00:07:54,289 --> 00:07:59,490 Uno de mis objetivos con GMT es pasar las filosofías de los mejores diseñadores que hay 106 00:07:59,490 --> 00:08:02,580 así puedes usar estas ideas en tus propios juegos. 107 00:08:02,580 --> 00:08:06,400 Si te interesa, puse muchos links en la descripción donde Jonathan Blow habla 108 00:08:06,400 --> 00:08:08,270 más acerca del proceso. 109 00:08:08,270 --> 00:08:12,490 Y no es solo para juegos de puzzles - Blow reconoce que este proceso de dejar al diseño 110 00:08:12,490 --> 00:08:16,509 dictar las reglas y las mecanicas pueden también ser usados en otros generos. 111 00:08:16,509 --> 00:08:20,009 Como siempre si te gustó el programa puedes dejar un comentario, darme like y suscribirte 112 00:08:20,009 --> 00:08:25,000 en Youtube, o incluso apoyar al programa financieramente en Patreon como estos interminables seguidores 113 00:08:25,000 --> 00:08:25,699 de oro.