Jonathan Blow: "era muy claro que la mayor parte de las ideas salieron del proceso de desarrollo,
y acabaron en la versión final del juego, que las que yo puse como diseñador".
"El proceso de desarrollar éste juego era más como descubrir cosas
que ya existían, que como crear algo nuevo y arbitrario."
"Y otra forma de decir esto es que hasta cierto punto
el juego se diseñó solo".
Esto es Game Maker's Toolkit, y yo soy Mark Brown.
Ése era Jonathan Blow hablando acerca del juego de plataformas rebobinable Braid en la Game Developer's Conference
en el 2011.
Lo que Blow describe aquí es una filosofía de diseño de juego que utilizó al hacer tanto
Braid como The Witness, donde las reglas y los puzzles fueron descubiertos a través de su programación y testeo,
en vez de diseñados a través de la implementación de una idea pre-concebida.
Así que, con el "juego de plataformas tipo Mario" Braid, él empezó con una mecánica - la habilidad de retroceder
el tiempo de manera practicamente ilimitada.
En el proceso de programar eso, nuevas ideas surgieron. Si el retrocedía la posición de todos
los objetos, podía elegir no hacerlo para ciertas cosas, y hacerlas inmune
a tu habilidad para manipular el tiempo. Y así nació una regla
Luego de implementar estas nuevas reglas, Blow podía probar el juego y buscar consecuencias que
tal vez no había previsto. Como que al ser una plataforma móvil inmune al tiempo
el héroe podría retroceder hasta un punto donde la plataforma no está debajo de sus pies, y se caería
ni bien dejara de manipular el tiempo.
Eso es bastante genial.
Así que cada puzzle se convirtió en una ilustración de ese fenómeno, de manera que al resolverlo,
el jugador se toparía con un hecho interesante acerca del curioso universo de Braid - el mismo
hecho que el mismo Blow descubrió mientras programaba el juego.
Un proceso similar fue usado en The Witness, donde Blow hizo reglas y puzzles mediante la exploración
de la mecánica de dibujar lineas en una rejilla. al testear ésto Blow vió que muy seguido estaba
separando las celdas de la rejilla en secciones - ¿tal vez eso se podría convertir en una regla?
Lo que lleva a situaciones como ésta. Este puzzle es bastante fácil de resolver: simplemente pasas
por aquí y sales. El siguiente puzzle se ve idéntico pero notarás que la salida
se movió. Ahora, usar esa solución te quitará el acceso a la salida. Así que tienes que
resolverlo así.
Aquí, la mecanica de dibujar una linea inspiró una regla acerca de separar celdas que tenía
la consecuencia de taparte la salida, lo que llevó a un puzzle ilustrando este hecho.
Describiendo la invención de éste tipo de puzzle en el IndieCade en el 2011, Blow dijo...
Jonathan Blow: "eso vino de preguntar estas pequeñas preguntas.
no vino de una imposición forzada: "quiero hacer una puzzle con tales reglas"
Sino que vino de éste simple proceso de exploración muy temprano en el desarrollo."
Mientras que Blow le otorgó la tarea de diseñar estos puzzles a, no sé, el
universo, él todavía tiene algunos roles importantes que jugar.
Primero, asegurarse de que las ramificaciones de cada cambio son exploradas por completo. en
The Witness, Blow preguntó cómo cada parte del juego podría ser retorcida, y esto incluye
a la rejilla, las celdas, la linea, el ambiente, y el panel.
Y en Braid, notarás que las consecuencias de cada cambio en las reglas son exploradas por cada
objeto en el juego.
En el mundo, donde objetos pueden ser inmunes al tiempo, por ejemplo, hay puzzles donde los enemigos,
llaves, puertas, nubes, plataformas, e incluso el personaje del jugador pueden tener ésta propiedad.
El segundo trabajo de Blow es presentar los puzzles de una forma que le de al jugador la mejor
situación posible para descubrir este hecho interesante en el corazón del acertijo.
Por ejemplo, él frecuentemente utiliza la desorientación para llevarte a hacer una movida aparentemente
obvia - solo para mostrarte que eso no es correcto. en el puzzle del Braid "Hunt", tienes que
matar a todos los monstruos, pero están repartidos de forma que si los matas en el orden más obvio
no te será posible resolver el puzzle.
Desorientación como ésta es la que no le permite al jugador resolver puzzles a fuerza bruta, sin notar el hecho
interesante. y mostrando al jugador por qué algo no funciona es comúnmente parte de esa verdad
fundamental que Blow ilustra en cada puzzle.
El diseñador también usa secuencias, comparaciones, y referencias. Si te encuentras con un puzzle
simple - como éste que se trata de desbloquear dos puertas con una llave - es probable que te
cruces con una versión más sustancial en ese mismo área.
Y al usar diseños similares en diferentes mundos, con diferentes reglas, puedes ver
como las consecuencias cambiaron. Este nivel es practicamente repetido en el mundo 2 y 4,
pero la forma en la que el tiempo funciona en cada uno significa que la solución es unica.
Jonathan Blow también juega con reglas a las que ya estás acostumbrado. en el nivel "irreversible", tienes
que darte cuenta de que no hay que usar el poder de manipular el tiempo. y también pone trampas, para atrapar
a los jugadores que no estén pensando lo suficiente. en éste nivel, la forma rara en la que funciona el tiempo significa
que solo una de estas puertas puede ser abierta...
El último trabajo de Blow es el de ser extremadamente exigente, y quitar mecánicas, reglas y puzzles
a las que les falte sensación de sorpresa, o que se superpongan con otras, o que no digan nada interesante.
Tanto Braid como The Witness era spin-offs de juegos que fueron rechazados porque sus mecanicas principales
no presentaban un espacio lo suficientemente rico para explorar. Y Blow se deshizo de reglas como
un mundo por turnos en Braid, porque sus consecuencias no eran sorprendentes, o las reglas
eran muy obtusas.
Pero donde Jonathan Blow se diferenciará de otros diseñadores es en el hecho de que él deliberadamente dejó cosas
en sus juegos, incluso aunque no fueran divertidas - simplemente porque eran interesantes o porque harían que el juego
se sintiera incompleto si las removía.
Como este puzzle super raro donde una llave se puede tambalear por si sola. ya que es, despues de todo,
una consecuencia sorprendente e interesante del universo de éste juego.
Porque para Jonathan Blow. un puzzle nunca es solo un puzzle. Es la comunicación de una
idea del diseñador para el jugador. Y resolver el puzzle es la forma del jugador de
decir "entiendo".
Y creo que "entiendo" es un concepto significativamente diferente del de "finalmente lo resolví",
que es como muchos juegos de puzzles operan con sus pasos arbitrarios y secuencias complicadas
y pistas falsas y mecánicas obtusas.
Pero los puzzles en los juegos de Blow se sienten más justos. Y eso es por lo que esta filosofía de diseño
no es solo acerca de dejar que el diseño te guíe hasta la siguiente regla o el siguiente puzzle - es también
acerca de ayudarte a hacer mejores, y más honestos puzzles.
Braid y The Witness introducen todos los elementos de frente y enseñan sus mecánicas rapidamente
con puzzles introductorios - y de ahí los puzzles mas difíciles son simplemente acerca de entender
las consecuencias de esas mecánicas conocidas en diferentes escenarios, combinaciones y patrones.
Y los puzzles pueden ser ridiculamente simples. La mayoría son acerca de explorar una idea y
los niveles son lo suficientemente pequeños para que puedas considerar todas las partes que se mueven al mismo tiempo. Y no hay
ninguna, o muy pocas, pistas falsas, y también muy pocos pasos arbitrarios para acabar. Una vez que encontraste
la solución, ejecutarla es extremadamante facil.
Así que resolver un puzzle en este juego no es como resolver un cubo Rubik o intentar adivinar
la respuesta a un acertijo. Simplemente se trata de ver algo que estuvo ahí todo este tiempo. La respuesta
estaba justo enfrente de tus ojos, si tan solo hubieras sabido la forma correcta de mirar al mundo.
Similar a esos puzzles escondidos en The Witness.
Así que ese momento de "¡Ajá!" que tienes cuando resuelves un puzzle no es acerca de finalmente poner todas
las piezas en su lugar o finalmente entender que carajo te pedía que hicieras el diseñador,
sino que se siente como si acabaras de ver el mundo un poco más claramente.
Como Jonathan Blow le dijo a Gamasutra, "Cuanto un puzzle es más acerca de algo real y
algo específico, y cuanto es menos acerca de un desafío arbitrario, lo más significativa
se siente esa epifanía".
¡Gracias por Mirar este vídeo!
Uno de mis objetivos con GMT es pasar las filosofías de los mejores diseñadores que hay
así puedes usar estas ideas en tus propios juegos.
Si te interesa, puse muchos links en la descripción donde Jonathan Blow habla
más acerca del proceso.
Y no es solo para juegos de puzzles - Blow reconoce que este proceso de dejar al diseño
dictar las reglas y las mecanicas pueden también ser usados en otros generos.
Como siempre si te gustó el programa puedes dejar un comentario, darme like y suscribirte
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de oro.