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Cómo la realidad virtual convierte a alumnos en científicos

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    ¿Cómo descubrieron
    su pasión o su vocación?
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    ¿Estuvieron expuestos a ella?
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    ¿O fue ensayo y error?
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    Como dijo Marian Wright Edelman,
    defensora de los derechos del niño:
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    “No puedes ser lo que no puedes ver”.
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    Por suerte, vivimos en un momento
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    en que las nuevas tecnologías
    pueden ayudarnos a resolver este problema.
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    Durante los últimos dos años,
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    he estado desarrollando
    un programa de realidad extendida
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    que permite a alumnos
    de secundaria de todo el país
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    desempeñar el papel de un biólogo marino,
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    incluso si nunca han visto el océano.
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    Como dijo un alumno de séptimo
    que completó el programa recientemente:
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    "Puedo verme como científica
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    porque me gustó este juego".
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    Este comentario me emocionó,
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    porque muy pocos alumnos
    se ven como científicos.
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    Un estudio del 2014
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    mostró que el 57 %
    de los alumnos de 8º y 9º decían:
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    “La ciencia no es para mí”.
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    Casualmente, en el 2014
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    también conocí a Mandë Holford,
    una bióquímica marina,
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    y a Lindsay Portnoy,
    una psicóloga educativa.
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    Las tres compartíamos una pasión
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    por entusiasmar y familiarizar
    a los alumnos con la ciencia.
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    Pensamos en formas de darle a los niños
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    la experiencia más realista
    de lo que es el trabajo de un científico.
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    Analizamos la investigación:
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    mostraba que los alumnos
    se sentían cómodos tomando riesgos
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    en actividades lúdicas.
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    Entonces las tres juntas fundamos
    una compañía de juegos educativos
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    para darle vida a la ciencia.
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    La realidad virtual nos pareció
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    una vía económica
    de incrementar el acceso.
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    Además, se ha demostrado
    en investigaciones académicas
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    que la realidad virtual puede
    aumentar la retención de lo aprendido.
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    Era perfecto, porque de este modo
    podíamos llegar a las escuelas,
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    y al mayor número de alumnos posible,
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    en particular, a los alumnos
    con menos representación en la ciencia.
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    Y así, con el apoyo de
    la Fundación Nacional para la Ciencia,
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    comenzamos a desarrollar
    el programa de realidad extendida,
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    que combinaba la realidad virtual
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    con un diario digital personalizado.
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    Trabajamos con los docentes
    durante el desarrollo
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    para lograr que el programa se articulara
    con el plan de estudios oficial
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    y capacitamos a los profesores en el uso
    de tecnología de vanguardia en el aula.
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    Diseñamos la realidad virtual
    para Google Cardboard,
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    que solo requiere un teléfono inteligente
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    y unas gafas de cartón de 10 dólares
    para ver realidad virtual.
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    Usando este económico recurso,
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    los alumnos se transportan
    a una expedición submarina.
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    Los alumnos usan su diario digital
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    para anotar sus observaciones,
    para responder preguntas,
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    para construir modelos
    y para desarrollar hipótesis.
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    Luego entran al mundo virtual
    para probar sus hipótesis
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    y comprobar si son válidas,
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    igual que los científicos
    en sus estudios de campo.
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    Cuando regresan a sus diarios digitales,
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    comparten sus observaciones,
    sus argumentos,
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    su razonamiento y la evidencia.
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    Las respuestas escritas
    e interacciones virtuales de los alumnos
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    se actualizan en tiempo real
    en el panel de evaluación del educador,
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    que le permite seguir
    el progreso de los alumnos
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    y brindarles apoyo cuando lo necesiten.
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    Para que lo comprendan mejor,
    les mostraré lo que los alumnos ven.
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    Esta es la realidad virtual,
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    cuando están debajo del agua
    observando la flora y fauna.
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    Este es el diario digital
    donde construyen sus modelos
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    basados en datos abióticos,
    para mostrar lo que esperan observar.
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    Aquí los respaldan
    con informes cualitativos,
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    y este es el tablero del educador
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    que muestra el progreso
    y las respuestas de los alumnos
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    en tiempo real.
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    Cuando estábamos creando BioDive,
    queríamos enfocarnos en la accesibilidad,
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    por eso lo diseñamos para que con
    un solo un móvil trabajen cuatro alumnos.
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    También sabíamos lo colaborativo
    que es el trabajo en la ciencia,
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    por eso diseñamos la experiencia
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    para que solo pueda resolverse
    mediante la colaboración,
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    puesto que cada alumno
    es especialista en una región diferente.
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    Dado que sus cerebros
    todavía se están desarrollando,
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    limitamos la experiencia de cada alumno
    a una duración máxima de dos minutos.
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    Y, por último,
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    porque conocemos la importancia
    de la exposición continua
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    para asimilar el conocimiento,
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    diseñamos BioDive para realizarse
    a lo largo de cinco clases.
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    Comenzamos a probar BioDive en el 2017,
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    en 20 escuelas de
    Nueva York y Nueva Jersey.
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    Queríamos ver a los alumnos
    usando esta nueva tecnología.
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    Ahora, en el 2019,
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    se está probando en 26 estados.
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    Los educadores que han impartido
    el programa manifestaron:
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    "Fue una buena forma de mostrar
    la dinámica océanica sin tener que ir,
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    ya que estamos en Ohio".
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    (Risas)
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    "Es asombroso".
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    "Los alumnos estaban
    totalmente involucrados".
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    Pero lo que más esperanza nos da
    es lo que nos cuentan los alumnos:
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    "Me gustó sentir como si estuviese allí".
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    “Es interactivo y una forma
    divertida de aprender”.
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    “Me dio ejemplos realistas
    de cómo se ven estos organismos”.
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    “Puedo verme como científica
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    porque parece muy divertido".
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    No siempre tuvimos
    comentarios tan positivos.
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    Cuando desarrollábamos el programa,
    empezamos por preguntar a los alumnos
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    qué les gustaba, qué no les gustaba
    y qué los confundía.
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    Luego les preguntamos
    qué deseaban poder hacer.
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    Sus comentarios nos dieron
    elementos específicos que agregar
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    para asegurarnos de incluir sus opiniones
    en el diseño del programa.
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    En general, hemos aprendido que este
    es el comienzo de una nueva plataforma
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    para darles a los alumnos voz y voto
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    a la hora de decidir qué impacto
    quieren para su futuro trabajo.
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    Nos enfocamos en la ciencia
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    porque sabemos que necesitamos
    científicos que nos ayuden
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    con los desafíos del presente y el futuro.
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    Pero la realidad virtual podría
    ayudar a alumnos en cualquier área.
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    ¿Cómo podemos ayudar a los alumnos
    a explorar todos sus deseos
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    con estas experiencias reveladoras
    y oportunidades de aprendizaje directo?
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    ¿Podríamos crear cascos económicos
    de realidad virtual
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    que les permitiera
    sumergirse en la literatura oral
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    o en momentos cruciales
    de la historia de la humanidad?
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    La realidad extendida tiene el potencial
    para cambiar la trayectoria
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    en la vida de nuestros niños
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    e introducirlos en carreras
    que jamás hubieran imaginado
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    dándoles la oportunidad
    de ver lo que pueden ser.
  • 6:16 - 6:17
    Gracias.
  • 6:17 - 6:20
    (Aplausos)
Title:
Cómo la realidad virtual convierte a alumnos en científicos
Speaker:
Jessica Ochoa Hendrix
Description:

Usando realidad virtual de bajo costo, la activista por la educación, Jessica Ochoa Hendrix, ayuda a dar vida a la ciencia en escuelas de todo EE. UU. En esta breve charla, Jessica explica cómo la experiencia de realidad virtual que ella misma desarrolló invita a los alumnos a explorar ecosistemas submarinos como si fuesen biólogos marinos, y a imaginarse a sí mismos en otras carreras que no habrían imaginado de otra manera.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
06:34

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