¿Cómo descubrieron
su pasión o su vocación?
¿Estuvieron expuestos a ella?
¿O fue ensayo y error?
Como dijo Marian Wright Edelman,
defensora de los derechos del niño:
“No puedes ser lo que no puedes ver”.
Por suerte, vivimos en un momento
en que las nuevas tecnologías
pueden ayudarnos a resolver este problema.
Durante los últimos dos años,
he estado desarrollando
un programa de realidad extendida
que permite a alumnos
de secundaria de todo el país
desempeñar el papel de un biólogo marino,
incluso si nunca han visto el océano.
Como dijo un alumno de séptimo
que completó el programa recientemente:
"Puedo verme como científica
porque me gustó este juego".
Este comentario me emocionó,
porque muy pocos alumnos
se ven como científicos.
Un estudio del 2014
mostró que el 57 %
de los alumnos de 8º y 9º decían:
“La ciencia no es para mí”.
Casualmente, en el 2014
también conocí a Mandë Holford,
una bióquímica marina,
y a Lindsay Portnoy,
una psicóloga educativa.
Las tres compartíamos una pasión
por entusiasmar y familiarizar
a los alumnos con la ciencia.
Pensamos en formas de darle a los niños
la experiencia más realista
de lo que es el trabajo de un científico.
Analizamos la investigación:
mostraba que los alumnos
se sentían cómodos tomando riesgos
en actividades lúdicas.
Entonces las tres juntas fundamos
una compañía de juegos educativos
para darle vida a la ciencia.
La realidad virtual nos pareció
una vía económica
de incrementar el acceso.
Además, se ha demostrado
en investigaciones académicas
que la realidad virtual puede
aumentar la retención de lo aprendido.
Era perfecto, porque de este modo
podíamos llegar a las escuelas,
y al mayor número de alumnos posible,
en particular, a los alumnos
con menos representación en la ciencia.
Y así, con el apoyo de
la Fundación Nacional para la Ciencia,
comenzamos a desarrollar
el programa de realidad extendida,
que combinaba la realidad virtual
con un diario digital personalizado.
Trabajamos con los docentes
durante el desarrollo
para lograr que el programa se articulara
con el plan de estudios oficial
y capacitamos a los profesores en el uso
de tecnología de vanguardia en el aula.
Diseñamos la realidad virtual
para Google Cardboard,
que solo requiere un teléfono inteligente
y unas gafas de cartón de 10 dólares
para ver realidad virtual.
Usando este económico recurso,
los alumnos se transportan
a una expedición submarina.
Los alumnos usan su diario digital
para anotar sus observaciones,
para responder preguntas,
para construir modelos
y para desarrollar hipótesis.
Luego entran al mundo virtual
para probar sus hipótesis
y comprobar si son válidas,
igual que los científicos
en sus estudios de campo.
Cuando regresan a sus diarios digitales,
comparten sus observaciones,
sus argumentos,
su razonamiento y la evidencia.
Las respuestas escritas
e interacciones virtuales de los alumnos
se actualizan en tiempo real
en el panel de evaluación del educador,
que le permite seguir
el progreso de los alumnos
y brindarles apoyo cuando lo necesiten.
Para que lo comprendan mejor,
les mostraré lo que los alumnos ven.
Esta es la realidad virtual,
cuando están debajo del agua
observando la flora y fauna.
Este es el diario digital
donde construyen sus modelos
basados en datos abióticos,
para mostrar lo que esperan observar.
Aquí los respaldan
con informes cualitativos,
y este es el tablero del educador
que muestra el progreso
y las respuestas de los alumnos
en tiempo real.
Cuando estábamos creando BioDive,
queríamos enfocarnos en la accesibilidad,
por eso lo diseñamos para que con
un solo un móvil trabajen cuatro alumnos.
También sabíamos lo colaborativo
que es el trabajo en la ciencia,
por eso diseñamos la experiencia
para que solo pueda resolverse
mediante la colaboración,
puesto que cada alumno
es especialista en una región diferente.
Dado que sus cerebros
todavía se están desarrollando,
limitamos la experiencia de cada alumno
a una duración máxima de dos minutos.
Y, por último,
porque conocemos la importancia
de la exposición continua
para asimilar el conocimiento,
diseñamos BioDive para realizarse
a lo largo de cinco clases.
Comenzamos a probar BioDive en el 2017,
en 20 escuelas de
Nueva York y Nueva Jersey.
Queríamos ver a los alumnos
usando esta nueva tecnología.
Ahora, en el 2019,
se está probando en 26 estados.
Los educadores que han impartido
el programa manifestaron:
"Fue una buena forma de mostrar
la dinámica océanica sin tener que ir,
ya que estamos en Ohio".
(Risas)
"Es asombroso".
"Los alumnos estaban
totalmente involucrados".
Pero lo que más esperanza nos da
es lo que nos cuentan los alumnos:
"Me gustó sentir como si estuviese allí".
“Es interactivo y una forma
divertida de aprender”.
“Me dio ejemplos realistas
de cómo se ven estos organismos”.
“Puedo verme como científica
porque parece muy divertido".
No siempre tuvimos
comentarios tan positivos.
Cuando desarrollábamos el programa,
empezamos por preguntar a los alumnos
qué les gustaba, qué no les gustaba
y qué los confundía.
Luego les preguntamos
qué deseaban poder hacer.
Sus comentarios nos dieron
elementos específicos que agregar
para asegurarnos de incluir sus opiniones
en el diseño del programa.
En general, hemos aprendido que este
es el comienzo de una nueva plataforma
para darles a los alumnos voz y voto
a la hora de decidir qué impacto
quieren para su futuro trabajo.
Nos enfocamos en la ciencia
porque sabemos que necesitamos
científicos que nos ayuden
con los desafíos del presente y el futuro.
Pero la realidad virtual podría
ayudar a alumnos en cualquier área.
¿Cómo podemos ayudar a los alumnos
a explorar todos sus deseos
con estas experiencias reveladoras
y oportunidades de aprendizaje directo?
¿Podríamos crear cascos económicos
de realidad virtual
que les permitiera
sumergirse en la literatura oral
o en momentos cruciales
de la historia de la humanidad?
La realidad extendida tiene el potencial
para cambiar la trayectoria
en la vida de nuestros niños
e introducirlos en carreras
que jamás hubieran imaginado
dándoles la oportunidad
de ver lo que pueden ser.
Gracias.
(Aplausos)