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Ce mois-ci, les spectateurs de GMTK on fait partie d'un évènement record.
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En un weekend en Juillet, nous avons tenu le GMTK Game Jam de 2020 qui était un marathon effréné
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de création de jeu vidéos durant lequel les participants durent développer un jeu entier en 48 heures.
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Ce jeu devait d'ailleurs suivre un thème - qui cette année - était "Hors de Contrôle".
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Le Jam a reçu 18000 inscriptions, et une extraordinaire
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5477 entrées.
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De plus, il était deux fois plus grand que celui de l'année passée
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D'ailleurs, c'était le plus grand Jam de l'histoire de itch.io.
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Mais, d'après mes chiffres, le Jam de cette année était le plus grand jam en ligne jamais créé.
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C'est absolument incroyable: merci infiniment à tous les participants
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Bien que j'aimerais jouer à chaque jeu, c'est bien sûr impossible.
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Donc, le publique a évalué les jeux - générant plus de 143000 évaluations.
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Ça m'a donc permis de récolter une liste de 100 jeu "toutes catégories confondues", que j'ai pu jouer,
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pour ensuite en choisir 20 qui méritent d'être mis en valeur.
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Sans plus attendre, voici mes 20 jeux préférés du GMTK Game Jam 2020!
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- dans aucun ordre particulier.
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Commençons avec Restless Wing Syndrome, par Leko.
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Dans ce jeu, un oiseau bat de ses petites ailes à chaque fois que le compte à rebours
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en haut de l'écran s'achève.
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Il faut donc se concentrer sur le positionnement du personnage avec un bon timing, avant le prochain battement d'ailes.
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Cette idée basique - que le bouton de saut soit sur minuterie - était l'une de ces idées
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explorées encore et encore par différents designers.
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Rien que dans le top 100, il y avait une demi douzaine de jeux utilisant cette même idée.
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Mais je choisis Restless Wing Syndrome plutôt que les autres à cause d'un très judicieux ajout : le vol plané.
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Que ton saut soit hors de contrôle peut être très frustrant, or, en te laissant planer
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jusqu'à terre ajoute beaucoup de profondeur et de nuance à cette mécanique plutôt simple autrement.
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En particulier lorsque l'on commence à enchaîner les battements d'ailes et les vols planés en l'air.
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Mais ce n'est pas tout ce que Leko fait : Le designer a compressé encore plus de potentiel dans cette
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mécanique, car chaque niveau a une minuterie différente et des objets bonus qui permettent
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de reconstituer son battement d'aile.
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C'est un jeu super poli, qui montre vraiment le potentiel de frissons de platformers qui
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peuvent être dérivés de faire perdre le contrôle de la mécanique la plus proéminente du genre.
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Okay, que se passerait-il si l'on prenait cette idée d'actions minutées - et l'appliquions à la musique?
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On aurait Laserwave, par Daniel Ambrits, une onde de synthé étourdissante, plongée au néon,
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un bijou qui vous fera balancer votre souris
à peu près comme un DJ grattant un disque.
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Voici comment ça marche: le battement de batterie de
la chanson dicte ce que votre petit vaisseau spatial en diamant
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va faire: des notes basses l'éloignent des ennemis, tandis que les notes aigües
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lui font tirer avec un laser.
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Ce qui est vraiment amusant est que les deux actions sont dictées par la position de la souris:
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le vaisseau s'éloigne du curseur mais tire dans sa direction.
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Comme on se retrouve généralement entrain de s'éloigner dans une direction puis tirer dans l'autre,
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on se retrouve à balancer la souris d'avant en arrière d'une façon rythmique
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pour suivre la musique.
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Au début c'est vraiment difficile - mais une fois habitué au rythme de la chanson,
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C'est juste génial.
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Lorsque tu explose deux ennemis à la suite, tandis que la chanson joue
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deux notes aigues - oof. C'est le rêve!
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C'est en même temps un twin stick shooter extrêmement précis - ainsi qu'un jeu de rythme qui permet de
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sentir physiquement le rythme de la musique.
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Le jam a aussi vu beaucoup de jeux où les contrôles sont de réelles entités du jeux
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que l'on peut manipuler: comme Game fixer kit 2020, qui permet de recâbler les boutons de contrôle
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tandis qu'un grand et effrayant squelette détruit les contrôles.
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Le meilleur, cependant, était A Key(s) Path, de Geegaz.
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Cela ressemble à un simple platformer jusqu'à ce que l'on réalise que les contrôles au bas
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de l'écran peuvent être pris avec la souris et traînés dans le niveau.
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Ceci les transforme en blocs utilisables pour sauter dessus et arrêter les boules de feu.
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Mais voici le piège : En enlevant le bouton de l'interface, vous laissez aussi tomber l'usage
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de ce bouton.
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Donc le grand bouton espace peut être une platform très utile, mais tant qu'elle est
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dans le monde, vous ne pouvez plus sauter.
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Ceci abouti à une petite poignée d'énigmes, où vous pensez en même temps
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à ce que vous gagnerez de mettre plus d'éléments dans le monde - et ce que vous perdriez - en
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limitant l'accès à vos actions.
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Cela peut être un peu délicat: peut-être un système de grille ou une pincée de ralentissement pourrait aider
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mais ça reste une bonne idée et il y a tant de potentiel encore à miner.
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Tandis que la plupart des jeux du Jam ont pris le mot "contrôles" comme étant les
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boutons d'action - pour mon plus grand bonheur, au moins quelque designers ont exploré le terme
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d'un autre point de vue : situations chaotiques, trépidants et incontrôlables.
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Prenez Puffballs de Lethandralis: un jeu de stratégie où vous élevez des petites créatures colorées.
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Les Puffballs se multiplient rapidement quand ils sont proches, ce qui veut dire que le nombre de Puffballs peut vite
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passer d'une poignée de Puffballs discutant dans le pré à une civilisation de blobs oranges duveteux
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rebondissant partout.
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L'idée est de trouver le bon équilibre entre solitude et surpopulation- comme dicté
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par la jauge en haut de l'écran- en déplaçant les Puffballs stratégiquement jusqu'à ce qu'il y ait le nombre
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parfait à l'écran.
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Si vous maintenez l'harmonie pendant quelques secondes, c'est mission accomplie.
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Le jeu introduit ensuite des variantes des Puffballs avec de nouveaux rôles.
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Le Puffball rouge par exemple, mange les oranges avant de se multiplier, donc, certains niveaux vous obligeront
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à agrandir la population rouge tout en diminuant les oranges.
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C'est en fait très difficile - et une fois la partie engagée, c'est très difficile
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de l'arrêter avec votre influence limitée.
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J'aimerais vraiment donc voir un équilibrage et une exploration plus approfondie de l'idée.
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Mais comme l'un des essais les plus créatifs du thème, ce jeu mérite bien un pouce levé.
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Hellfiler, par OS Boys, est un autre jeu extrêmement chaotique qui est un vrai bonheur
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à jouer.
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Vous êtes en enfer, et votre punition éternelle consiste généralement plein de paperasse.
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Au début, vous signez des contrats avant de les bourrer dans le bac de sortie.
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Ensuite vous cochez des sondages.
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Peu après, vous cherchez des spam et documents contrefaits avec des fautes de frappe
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- pour les balancer dans le recyclage.
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Comme le dystopique Papers, Please, Il y a beaucoup trop de paperasse
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pour avoir le temps de s'en occuper: dans Hellfiler par contre, il n'y a pas de ligne ordonnée : Il n'y a qu'un
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tas de papier sans fin à remplir.
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En fin de compte, ce n’est guère plus qu'un jeu stupide, mais je l'ai quand même adoré.
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Un autre jeu extrêmement chaotique, Genre Hopper, de Fish Mug Games.
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Son style Wario Ware lui fait changer entre genres de jeux.
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Un simple platformer se transforme en un space shooter, ou un shooter à la première personne comme Doom, ou en un jeu de Rôle
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à la Zelda à des intervalles aléatoires.
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Ce qui est très intelligent est que le design du niveau et l'emplacement des ennemis ne changent pas
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durant le changement de genre.
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Ceci rend le changement entre genres plus facile à manier que vous ne l'imaginez : en particulier
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lorsque la vitesse du jeu augmente rapidement.
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Pour l'instant c'est une preuve de concept avec une petite poignée de genres : mais je
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la vois totalement se développer en quelque chose de plus grand avec un peu de temps.
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Une autre idée fréquente dans le jam est "le shooter involontaire".
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Des jeux où vous tirez des colonnes meurtrières ou des barrages de balles sans fin, vous avez alors
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à vous positionner soigneusement de façon à éviter les dommages collatéraux.
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Prenez Laser Guy, de euh, Laser Team.
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Vous jouez en tant qu'alien en pleine réaction allergique qui lui fait tirer
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un faisceau laser meurtrier de son visage.
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Il vous faut donc vous déplacer soigneusement jusqu'à l'infirmerie sans cramer
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vos collègues de bureau.
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donc ce qui ressemble à un twin stick blaster dément, est en fait un puzzle à naviguer très prudemment.
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Il s'agit de travailler avec le design du niveau
et les motifs prévisibles des autres
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personnages pour se déplacer sans causer de dommages.
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En fait, il y aurait presque un sentiment de furtivité dans ce jeu, mais à l'envers: vous êtes
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celui qui vois tout au final.
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Il y a un ajout très intelligent à la formule qui place Laser Guy au dessus du reste:
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Les objets destructibles.
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Tandis que les murs arrêteront toujours votre laser, les tables et les bureaux brûleront après
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quelques secondes - et les trucs en métal tiennent plus longtemps que ceux en bois.
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Voilà des trucs pas bêtes, un peu partout.
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Ensuite:
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