1 00:00:00,350 --> 00:00:06,029 Ce mois-ci, les spectateurs de GMTK on fait partie d'un évènement record. 2 00:00:06,029 --> 00:00:12,860 En un weekend en Juillet, nous avons tenu le GMTK Game Jam de 2020 qui était un marathon effréné 3 00:00:12,860 --> 00:00:18,280 de création de jeu vidéos durant lequel les participants durent développer un jeu entier en 48 heures. 4 00:00:18,280 --> 00:00:24,010 Ce jeu devait d'ailleurs suivre un thème - qui cette année - était "Hors de Contrôle". 5 00:00:24,010 --> 00:00:30,200 Le Jam a reçu 18000 inscriptions, et une extraordinaire 6 00:00:30,200 --> 00:00:33,079 5477 entrées. 7 00:00:33,079 --> 00:00:37,829 De plus, il était deux fois plus grand que celui de l'année passée 8 00:00:37,829 --> 00:00:41,280 D'ailleurs, c'était le plus grand Jam de l'histoire de itch.io. 9 00:00:41,280 --> 00:00:47,800 Mais, d'après mes chiffres, le Jam de cette année était le plus grand jam en ligne jamais créé. 10 00:00:47,800 --> 00:00:52,600 C'est absolument incroyable: merci infiniment à tous les participants 11 00:00:52,600 --> 00:00:58,000 Bien que j'aimerais jouer à chaque jeu, c'est bien sûr impossible. 12 00:00:58,000 --> 00:01:04,659 Donc, le publique a évalué les jeux - générant plus de 143000 évaluations. 13 00:01:04,659 --> 00:01:10,010 Ça m'a donc permis de récolter une liste de 100 jeu "toutes catégories confondues", que j'ai pu jouer, 14 00:01:10,010 --> 00:01:14,369 pour ensuite en choisir 20 qui méritent d'être mis en valeur. 15 00:01:14,369 --> 00:01:22,219 Sans plus attendre, voici mes 20 jeux préférés du GMTK Game Jam 2020! 16 00:01:22,219 --> 00:01:25,159 - dans aucun ordre particulier. 17 00:01:25,159 --> 00:01:28,939 Commençons avec Restless Wing Syndrome, par Leko. 18 00:01:28,939 --> 00:01:33,899 Dans ce jeu, un oiseau bat de ses petites ailes à chaque fois que le compte à rebours 19 00:01:33,899 --> 00:01:35,880 en haut de l'écran s'achève. 20 00:01:35,880 --> 00:01:41,439 Il faut donc se concentrer sur le positionnement du personnage avec un bon timing, avant le prochain battement d'ailes. 21 00:01:41,439 --> 00:01:46,479 Cette idée basique - que le bouton de saut soit sur minuterie - était l'une de ces idées 22 00:01:46,479 --> 00:01:50,700 explorées encore et encore par différents designers. 23 00:01:50,700 --> 00:01:55,360 Rien que dans le top 100, il y avait une demi douzaine de jeux utilisant cette même idée. 24 00:01:55,360 --> 00:02:02,509 Mais je choisis Restless Wing Syndrome plutôt que les autres à cause d'un très judicieux ajout : le vol plané. 25 00:02:02,509 --> 00:02:07,030 Que ton saut soit hors de contrôle peut être très frustrant, or, en te laissant planer 26 00:02:07,030 --> 00:02:13,110 jusqu'à terre ajoute beaucoup de profondeur et de nuance à cette mécanique plutôt simple autrement. 27 00:02:13,110 --> 00:02:16,140 En particulier lorsque l'on commence à enchaîner les battements d'ailes et les vols planés en l'air. 28 00:02:16,140 --> 00:02:21,270 Mais ce n'est pas tout ce que Leko fait : Le designer a compressé encore plus de potentiel dans cette 29 00:02:21,270 --> 00:02:25,790 mécanique, car chaque niveau a une minuterie différente et des objets bonus qui permettent 30 00:02:25,790 --> 00:02:27,330 de reconstituer son battement d'aile. 31 00:02:27,330 --> 00:02:32,600 C'est un jeu super poli, qui montre vraiment le potentiel de frissons de platformers qui 32 00:02:32,600 --> 00:02:38,860 peuvent être dérivés de faire perdre le contrôle de la mécanique la plus proéminente du genre. 33 00:02:38,860 --> 00:02:45,080 Okay, que se passerait-il si l'on prenait cette idée d'actions minutées - et l'appliquions à la musique? 34 00:02:45,080 --> 00:02:51,230 On aurait Laserwave, par Daniel Ambrits, une onde de synthé étourdissante, plongée au néon, 35 00:02:51,230 --> 00:02:55,660 un bijou qui vous fera balancer votre souris à peu près comme un DJ grattant un disque. 36 00:02:55,660 --> 00:03:00,540 Voici comment ça marche: le battement de batterie de la chanson dicte ce que votre petit vaisseau spatial en diamant 37 00:03:00,540 --> 00:03:05,290 va faire: des notes basses l'éloignent des ennemis, tandis que les notes aigües 38 00:03:05,290 --> 00:03:07,150 lui font tirer avec un laser. 39 00:03:07,150 --> 00:03:12,670 Ce qui est vraiment amusant est que les deux actions sont dictées par la position de la souris: 40 00:03:12,670 --> 00:03:16,870 le vaisseau s'éloigne du curseur mais tire dans sa direction. 41 00:03:16,870 --> 00:03:21,100 Comme on se retrouve généralement entrain de s'éloigner dans une direction puis tirer dans l'autre, 42 00:03:21,100 --> 00:03:25,960 on se retrouve à balancer la souris d'avant en arrière d'une façon rythmique 43 00:03:25,960 --> 00:03:27,160 pour suivre la musique. 44 00:03:27,160 --> 00:03:32,040 Au début c'est vraiment difficile - mais une fois habitué au rythme de la chanson, 45 00:03:32,040 --> 00:03:33,900 C'est juste génial. 46 00:03:33,900 --> 00:03:37,933 Lorsque tu explose deux ennemis à la suite, tandis que la chanson joue 47 00:03:37,933 --> 00:03:41,930 deux notes aigues - oof. C'est le rêve! 48 00:03:41,930 --> 00:03:46,910 C'est en même temps un twin stick shooter extrêmement précis - ainsi qu'un jeu de rythme qui permet de 49 00:03:46,910 --> 00:03:50,280 sentir physiquement le rythme de la musique. 50 00:03:50,280 --> 00:03:55,760 Le jam a aussi vu beaucoup de jeux où les contrôles sont de réelles entités du jeux 51 00:03:55,760 --> 00:04:01,190 que l'on peut manipuler: comme Game fixer kit 2020, qui permet de recâbler les boutons de contrôle 52 00:04:01,190 --> 00:04:04,500 tandis qu'un grand et effrayant squelette détruit les contrôles. 53 00:04:04,500 --> 00:04:09,120 Le meilleur, cependant, était A Key(s) Path, de Geegaz. 54 00:04:09,120 --> 00:04:13,600 Cela ressemble à un simple platformer jusqu'à ce que l'on réalise que les contrôles au bas 55 00:04:13,600 --> 00:04:17,880 de l'écran peuvent être pris avec la souris et traînés dans le niveau. 56 00:04:17,880 --> 00:04:22,210 Ceci les transforme en blocs utilisables pour sauter dessus et arrêter les boules de feu. 57 00:04:22,210 --> 00:04:27,590 Mais voici le piège : En enlevant le bouton de l'interface, vous laissez aussi tomber l'usage 58 00:04:27,590 --> 00:04:28,870 de ce bouton. 59 00:04:28,870 --> 00:04:33,430 Donc le grand bouton espace peut être une platform très utile, mais tant qu'elle est 60 00:04:33,430 --> 00:04:35,960 dans le monde, vous ne pouvez plus sauter. 61 00:04:35,960 --> 00:04:40,030 Ceci abouti à une petite poignée d'énigmes, où vous pensez en même temps 62 00:04:40,030 --> 00:04:45,210 à ce que vous gagnerez de mettre plus d'éléments dans le monde - et ce que vous perdriez - en 63 00:04:45,210 --> 00:04:46,930 limitant l'accès à vos actions. 64 00:04:46,930 --> 00:04:51,930 Cela peut être un peu délicat: peut-être un système de grille ou une pincée de ralentissement pourrait aider 65 00:04:51,930 --> 00:04:58,820 mais ça reste une bonne idée et il y a tant de potentiel encore à miner. 66 00:04:58,820 --> 00:05:03,760 Tandis que la plupart des jeux du Jam ont pris le mot "contrôles" comme étant les 67 00:05:03,760 --> 00:05:08,340 boutons d'action - pour mon plus grand bonheur, au moins quelque designers ont exploré le terme 68 00:05:08,340 --> 00:05:12,820 d'un autre point de vue : situations chaotiques, trépidants et incontrôlables. 69 00:05:12,820 --> 00:05:18,610 Prenez Puffballs de Lethandralis: un jeu de stratégie où vous élevez des petites créatures colorées. 70 00:05:18,610 --> 00:05:23,290 Les Puffballs se multiplient rapidement quand ils sont proches, ce qui veut dire que le nombre de Puffballs peut vite 71 00:05:23,290 --> 00:05:28,720 passer d'une poignée de Puffballs discutant dans le pré à une civilisation de blobs oranges duveteux 72 00:05:28,720 --> 00:05:30,120 rebondissant partout. 73 00:05:30,120 --> 00:05:35,450 L'idée est de trouver le bon équilibre entre solitude et surpopulation- comme dicté 74 00:05:35,450 --> 00:05:40,530 par la jauge en haut de l'écran- en déplaçant les Puffballs stratégiquement jusqu'à ce qu'il y ait le nombre 75 00:05:40,530 --> 00:05:41,780 parfait à l'écran. 76 00:05:41,780 --> 00:05:45,660 Si vous maintenez l'harmonie pendant quelques secondes, c'est mission accomplie. 77 00:05:45,660 --> 00:05:50,240 Le jeu introduit ensuite des variantes des Puffballs avec de nouveaux rôles. 78 00:05:50,240 --> 00:05:55,230 Le Puffball rouge par exemple, mange les oranges avant de se multiplier, donc, certains niveaux vous obligeront 79 00:05:55,230 --> 00:05:58,810 à agrandir la population rouge tout en diminuant les oranges. 80 00:05:58,810 --> 00:06:03,160 C'est en fait très difficile - et une fois la partie engagée, c'est très difficile 81 00:06:03,160 --> 00:06:05,410 de l'arrêter avec votre influence limitée. 82 00:06:05,410 --> 00:06:10,430 J'aimerais vraiment donc voir un équilibrage et une exploration plus approfondie de l'idée. 83 00:06:10,430 --> 00:06:16,460 Mais comme l'un des essais les plus créatifs du thème, ce jeu mérite bien un pouce levé. 84 00:06:16,460 --> 00:06:22,090 Hellfiler, par OS Boys, est un autre jeu extrêmement chaotique qui est un vrai bonheur 85 00:06:22,090 --> 00:06:23,090 à jouer. 86 00:06:23,090 --> 00:06:28,560 Vous êtes en enfer, et votre punition éternelle consiste généralement plein de paperasse. 87 00:06:28,560 --> 00:06:32,450 Au début, vous signez des contrats avant de les bourrer dans le bac de sortie. 88 00:06:32,450 --> 00:06:34,240 Ensuite vous cochez des sondages. 89 00:06:34,240 --> 00:06:38,530 Peu après, vous cherchez des spam et documents contrefaits avec des fautes de frappe 90 00:06:38,530 --> 00:06:41,060 - pour les balancer dans le recyclage. 91 00:06:41,060 --> 00:06:45,830 Comme le dystopique Papers, Please, Il y a beaucoup trop de paperasse 92 00:06:45,830 --> 00:06:50,820 pour avoir le temps de s'en occuper: dans Hellfiler par contre, il n'y a pas de ligne ordonnée : Il n'y a qu'un 93 00:06:50,820 --> 00:06:53,720 tas de papier sans fin à remplir. 94 00:06:53,720 --> 00:06:59,880 En fin de compte, ce n’est guère plus qu'un jeu stupide, mais je l'ai quand même adoré. 95 00:06:59,880 --> 00:07:04,720 Un autre jeu extrêmement chaotique, Genre Hopper, de Fish Mug Games. 96 00:07:04,730 --> 00:07:09,470 Son style Wario Ware lui fait changer entre genres de jeux. 97 00:07:09,470 --> 00:07:15,400 Un simple platformer se transforme en un space shooter, ou un shooter à la première personne comme Doom, ou en un jeu de Rôle 98 00:07:15,400 --> 00:07:18,410 à la Zelda à des intervalles aléatoires. 99 00:07:18,410 --> 00:07:23,590 Ce qui est très intelligent est que le design du niveau et l'emplacement des ennemis ne changent pas 100 00:07:23,590 --> 00:07:25,050 durant le changement de genre. 101 00:07:25,050 --> 00:07:30,051 Ceci rend le changement entre genres plus facile à manier que vous ne l'imaginez : en particulier 102 00:07:30,051 --> 00:07:33,650 lorsque la vitesse du jeu augmente rapidement. 103 00:07:33,650 --> 00:07:38,889 Pour l'instant c'est une preuve de concept avec une petite poignée de genres : mais je 104 00:07:38,889 --> 00:07:44,550 la vois totalement se développer en quelque chose de plus grand avec un peu de temps. 105 00:07:44,550 --> 00:07:49,699 Une autre idée fréquente dans le jam est "le shooter involontaire". 106 00:07:49,699 --> 00:07:54,320 Des jeux où vous tirez des colonnes meurtrières ou des barrages de balles sans fin, vous avez alors 107 00:07:54,320 --> 00:07:58,669 à vous positionner soigneusement de façon à éviter les dommages collatéraux. 108 00:07:58,669 --> 00:08:01,640 Prenez Laser Guy, de euh, Laser Team. 109 00:08:01,640 --> 00:08:06,080 Vous jouez en tant qu'alien en pleine réaction allergique qui lui fait tirer 110 00:08:06,080 --> 00:08:08,070 un faisceau laser meurtrier de son visage. 111 00:08:08,070 --> 00:08:12,060 Il vous faut donc vous déplacer soigneusement jusqu'à l'infirmerie sans cramer 112 00:08:12,060 --> 00:08:13,990 vos collègues de bureau. 113 00:08:13,990 --> 00:08:18,949 donc ce qui ressemble à un twin stick blaster dément, est en fait un puzzle à naviguer très prudemment. 114 00:08:18,949 --> 00:08:22,800 Il s'agit de travailler avec le design du niveau et les motifs prévisibles des autres 115 00:08:22,800 --> 00:08:25,470 personnages pour se déplacer sans causer de dommages. 116 00:08:25,470 --> 00:08:31,070 En fait, il y aurait presque un sentiment de furtivité dans ce jeu, mais à l'envers: vous êtes 117 00:08:31,070 --> 00:08:33,479 celui qui vois tout au final. 118 00:08:33,479 --> 00:08:38,370 Il y a un ajout très intelligent à la formule qui place Laser Guy au dessus du reste: 119 00:08:38,370 --> 00:08:40,250 Les objets destructibles. 120 00:08:40,250 --> 00:08:44,850 Tandis que les murs arrêteront toujours votre laser, les tables et les bureaux brûleront après 121 00:08:44,850 --> 00:08:49,240 quelques secondes - et les trucs en métal tiennent plus longtemps que ceux en bois. 122 00:08:49,240 --> 00:08:52,329 Voilà des trucs pas bêtes, un peu partout. 123 00:08:52,329 --> 00:08:57,639 Ensuite: 124 00:08:57,639 --> 00:08:59,290 125 00:08:59,290 --> 00:09:04,959 126 00:09:04,959 --> 00:09:09,550 127 00:09:09,550 --> 00:09:13,541 128 00:09:13,541 --> 00:09:15,680 129 00:09:15,680 --> 00:09:19,980 130 00:09:19,980 --> 00:09:23,189 131 00:09:23,189 --> 00:09:25,420 132 00:09:25,420 --> 00:09:29,490 133 00:09:29,490 --> 00:09:32,980 134 00:09:32,980 --> 00:09:36,380 135 00:09:36,380 --> 00:09:41,620 136 00:09:41,621 --> 00:09:47,300 137 00:09:47,300 --> 00:09:48,569 138 00:09:48,569 --> 00:09:53,880 139 00:09:53,880 --> 00:09:59,069 140 00:09:59,069 --> 00:10:03,170 141 00:10:03,170 --> 00:10:07,850 142 00:10:07,850 --> 00:10:09,429 143 00:10:09,429 --> 00:10:14,040 144 00:10:14,040 --> 00:10:14,660 145 00:10:14,660 --> 00:10:19,560 146 00:10:19,560 --> 00:10:24,339 147 00:10:24,339 --> 00:10:27,279 148 00:10:27,279 --> 00:10:31,429 149 00:10:31,429 --> 00:10:35,730 150 00:10:35,730 --> 00:10:41,970 151 00:10:41,970 --> 00:10:44,320 152 00:10:44,320 --> 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