WEBVTT 00:00:00.350 --> 00:00:06.029 Ce mois-ci, les spectateurs de GMTK on fait partie d'un évènement record. 00:00:06.029 --> 00:00:12.860 En un weekend en Juillet, nous avons tenu le GMTK Game Jam de 2020 qui était un marathon effréné 00:00:12.860 --> 00:00:18.280 de création de jeu vidéos durant lequel les participants durent développer un jeu entier en 48 heures. 00:00:18.280 --> 00:00:24.010 Ce jeu devait d'ailleurs suivre un thème - qui cette année - était "Hors de Contrôle". 00:00:24.010 --> 00:00:30.200 Le Jam a reçu 18000 inscriptions, et une extraordinaire 00:00:30.200 --> 00:00:33.079 5477 entrées. 00:00:33.079 --> 00:00:37.829 De plus, il était deux fois plus grand que celui de l'année passée 00:00:37.829 --> 00:00:41.280 D'ailleurs, c'était le plus grand Jam de l'histoire de itch.io. 00:00:41.280 --> 00:00:47.800 Mais, d'après mes chiffres, le Jam de cette année était le plus grand jam en ligne jamais créé. 00:00:47.800 --> 00:00:52.600 C'est absolument incroyable: merci infiniment à tous les participants 00:00:52.600 --> 00:00:58.000 Bien que j'aimerais jouer à chaque jeu, c'est bien sûr impossible. 00:00:58.000 --> 00:01:04.659 Donc, le publique a évalué les jeux - générant plus de 143000 évaluations. 00:01:04.659 --> 00:01:10.010 Ça m'a donc permis de récolter une liste de 100 jeu "toutes catégories confondues", que j'ai pu jouer, 00:01:10.010 --> 00:01:14.369 pour ensuite en choisir 20 qui méritent d'être mis en valeur. 00:01:14.369 --> 00:01:22.219 Sans plus attendre, voici mes 20 jeux préférés du GMTK Game Jam 2020! 00:01:22.219 --> 00:01:25.159 - dans aucun ordre particulier. 00:01:25.159 --> 00:01:28.939 Commençons avec Restless Wing Syndrome, par Leko. 00:01:28.939 --> 00:01:33.899 Dans ce jeu, un oiseau bat de ses petites ailes à chaque fois que le compte à rebours 00:01:33.899 --> 00:01:35.880 en haut de l'écran s'achève. 00:01:35.880 --> 00:01:41.439 Il faut donc se concentrer sur le positionnement du personnage avec un bon timing, avant le prochain battement d'ailes. 00:01:41.439 --> 00:01:46.479 Cette idée basique - que le bouton de saut soit sur minuterie - était l'une de ces idées 00:01:46.479 --> 00:01:50.700 explorées encore et encore par différents designers. 00:01:50.700 --> 00:01:55.360 Rien que dans le top 100, il y avait une demi douzaine de jeux utilisant cette même idée. 00:01:55.360 --> 00:02:02.509 Mais je choisis Restless Wing Syndrome plutôt que les autres à cause d'un très judicieux ajout : le vol plané. 00:02:02.509 --> 00:02:07.030 Que ton saut soit hors de contrôle peut être très frustrant, or, en te laissant planer 00:02:07.030 --> 00:02:13.110 jusqu'à terre ajoute beaucoup de profondeur et de nuance à cette mécanique plutôt simple autrement. 00:02:13.110 --> 00:02:16.140 En particulier lorsque l'on commence à enchaîner les battements d'ailes et les vols planés en l'air. 00:02:16.140 --> 00:02:21.270 Mais ce n'est pas tout ce que Leko fait : Le designer a compressé encore plus de potentiel dans cette 00:02:21.270 --> 00:02:25.790 mécanique, car chaque niveau a une minuterie différente et des objets bonus qui permettent 00:02:25.790 --> 00:02:27.330 de reconstituer son battement d'aile. 00:02:27.330 --> 00:02:32.600 C'est un jeu super poli, qui montre vraiment le potentiel de frissons de platformers qui 00:02:32.600 --> 00:02:38.860 peuvent être dérivés de faire perdre le contrôle de la mécanique la plus proéminente du genre. 00:02:38.860 --> 00:02:45.080 Okay, que se passerait-il si l'on prenait cette idée d'actions minutées - et l'appliquions à la musique? 00:02:45.080 --> 00:02:51.230 On aurait Laserwave, par Daniel Ambrits, une onde de synthé étourdissante, plongée au néon, 00:02:51.230 --> 00:02:55.660 un bijou qui vous fera balancer votre souris à peu près comme un DJ grattant un disque. 00:02:55.660 --> 00:03:00.540 Voici comment ça marche: le battement de batterie de la chanson dicte ce que votre petit vaisseau spatial en diamant 00:03:00.540 --> 00:03:05.290 va faire: des notes basses l'éloignent des ennemis, tandis que les notes aigües 00:03:05.290 --> 00:03:07.150 lui font tirer avec un laser. 00:03:07.150 --> 00:03:12.670 Ce qui est vraiment amusant est que les deux actions sont dictées par la position de la souris: 00:03:12.670 --> 00:03:16.870 le vaisseau s'éloigne du curseur mais tire dans sa direction. 00:03:16.870 --> 00:03:21.100 Comme on se retrouve généralement entrain de s'éloigner dans une direction puis tirer dans l'autre, 00:03:21.100 --> 00:03:25.960 on se retrouve à balancer la souris d'avant en arrière d'une façon rythmique 00:03:25.960 --> 00:03:27.160 pour suivre la musique. 00:03:27.160 --> 00:03:32.040 Au début c'est vraiment difficile - mais une fois habitué au rythme de la chanson, 00:03:32.040 --> 00:03:33.900 C'est juste génial. 00:03:33.900 --> 00:03:37.933 Lorsque tu explose deux ennemis à la suite, tandis que la chanson joue 00:03:37.933 --> 00:03:41.930 deux notes aigues - oof. C'est le rêve! 00:03:41.930 --> 00:03:46.910 C'est en même temps un twin stick shooter extrêmement précis - ainsi qu'un jeu de rythme qui permet de 00:03:46.910 --> 00:03:50.280 sentir physiquement le rythme de la musique. 00:03:50.280 --> 00:03:55.760 Le jam a aussi vu beaucoup de jeux où les contrôles sont de réelles entités du jeux 00:03:55.760 --> 00:04:01.190 que l'on peut manipuler: comme Game fixer kit 2020, qui permet de recâbler les boutons de contrôle 00:04:01.190 --> 00:04:04.500 tandis qu'un grand et effrayant squelette détruit les contrôles. 00:04:04.500 --> 00:04:09.120 Le meilleur, cependant, était A Key(s) Path, de Geegaz. 00:04:09.120 --> 00:04:13.600 Cela ressemble à un simple platformer jusqu'à ce que l'on réalise que les contrôles au bas 00:04:13.600 --> 00:04:17.880 de l'écran peuvent être pris avec la souris et traînés dans le niveau. 00:04:17.880 --> 00:04:22.210 Ceci les transforme en blocs utilisables pour sauter dessus et arrêter les boules de feu. 00:04:22.210 --> 00:04:27.590 Mais voici le piège : En enlevant le bouton de l'interface, vous laissez aussi tomber l'usage 00:04:27.590 --> 00:04:28.870 de ce bouton. 00:04:28.870 --> 00:04:33.430 Donc le grand bouton espace peut être une platform très utile, mais tant qu'elle est 00:04:33.430 --> 00:04:35.960 dans le monde, vous ne pouvez plus sauter. 00:04:35.960 --> 00:04:40.030 Ceci abouti à une petite poignée d'énigmes, où vous pensez en même temps 00:04:40.030 --> 00:04:45.210 à ce que vous gagnerez de mettre plus d'éléments dans le monde - et ce que vous perdriez - en 00:04:45.210 --> 00:04:46.930 limitant l'accès à vos actions. 00:04:46.930 --> 00:04:51.930 Cela peut être un peu délicat: peut-être un système de grille ou une pincée de ralentissement pourrait aider 00:04:51.930 --> 00:04:58.820 mais ça reste une bonne idée et il y a tant de potentiel encore à miner. 00:04:58.820 --> 00:05:03.760 Tandis que la plupart des jeux du Jam ont pris le mot "contrôles" comme étant les 00:05:03.760 --> 00:05:08.340 boutons d'action - pour mon plus grand bonheur, au moins quelque designers ont exploré le terme 00:05:08.340 --> 00:05:12.820 d'un autre point de vue : situations chaotiques, trépidants et incontrôlables. 00:05:12.820 --> 00:05:18.610 Prenez Puffballs de Lethandralis: un jeu de stratégie où vous élevez des petites créatures colorées. 00:05:18.610 --> 00:05:23.290 Les Puffballs se multiplient rapidement quand ils sont proches, ce qui veut dire que le nombre de Puffballs peut vite 00:05:23.290 --> 00:05:28.720 passer d'une poignée de Puffballs discutant dans le pré à une civilisation de blobs oranges duveteux 00:05:28.720 --> 00:05:30.120 rebondissant partout. 00:05:30.120 --> 00:05:35.450 L'idée est de trouver le bon équilibre entre solitude et surpopulation- comme dicté 00:05:35.450 --> 00:05:40.530 par la jauge en haut de l'écran- en déplaçant les Puffballs stratégiquement jusqu'à ce qu'il y ait le nombre 00:05:40.530 --> 00:05:41.780 parfait à l'écran. 00:05:41.780 --> 00:05:45.660 Si vous maintenez l'harmonie pendant quelques secondes, c'est mission accomplie. 00:05:45.660 --> 00:05:50.240 Le jeu introduit ensuite des variantes des Puffballs avec de nouveaux rôles. 00:05:50.240 --> 00:05:55.230 Le Puffball rouge par exemple, mange les oranges avant de se multiplier, donc, certains niveaux vous obligeront 00:05:55.230 --> 00:05:58.810 à agrandir la population rouge tout en diminuant les oranges. 00:05:58.810 --> 00:06:03.160 C'est en fait très difficile - et une fois la partie engagée, c'est très difficile 00:06:03.160 --> 00:06:05.410 de l'arrêter avec votre influence limitée. 00:06:05.410 --> 00:06:10.430 J'aimerais vraiment donc voir un équilibrage et une exploration plus approfondie de l'idée. 00:06:10.430 --> 00:06:16.460 Mais comme l'un des essais les plus créatifs du thème, ce jeu mérite bien un pouce levé. 00:06:16.460 --> 00:06:22.090 Hellfiler, par OS Boys, est un autre jeu extrêmement chaotique qui est un vrai bonheur 00:06:22.090 --> 00:06:23.090 à jouer. 00:06:23.090 --> 00:06:28.560 Vous êtes en enfer, et votre punition éternelle consiste généralement plein de paperasse. 00:06:28.560 --> 00:06:32.450 Au début, vous signez des contrats avant de les bourrer dans le bac de sortie. 00:06:32.450 --> 00:06:34.240 Ensuite vous cochez des sondages. 00:06:34.240 --> 00:06:38.530 Peu après, vous cherchez des spam et documents contrefaits avec des fautes de frappe 00:06:38.530 --> 00:06:41.060 - pour les balancer dans le recyclage. 00:06:41.060 --> 00:06:45.830 Comme le dystopique Papers, Please, Il y a beaucoup trop de paperasse 00:06:45.830 --> 00:06:50.820 pour avoir le temps de s'en occuper: dans Hellfiler par contre, il n'y a pas de ligne ordonnée : Il n'y a qu'un 00:06:50.820 --> 00:06:53.720 tas de papier sans fin à remplir. 00:06:53.720 --> 00:06:59.880 En fin de compte, ce n’est guère plus qu'un jeu stupide, mais je l'ai quand même adoré. 00:06:59.880 --> 00:07:04.720 Un autre jeu extrêmement chaotique, Genre Hopper, de Fish Mug Games. 00:07:04.730 --> 00:07:09.470 Son style Wario Ware lui fait changer entre genres de jeux. 00:07:09.470 --> 00:07:15.400 Un simple platformer se transforme en un space shooter, ou un shooter à la première personne comme Doom, ou en un jeu de Rôle 00:07:15.400 --> 00:07:18.410 à la Zelda à des intervalles aléatoires. 00:07:18.410 --> 00:07:23.590 Ce qui est très intelligent est que le design du niveau et l'emplacement des ennemis ne changent pas 00:07:23.590 --> 00:07:25.050 durant le changement de genre. 00:07:25.050 --> 00:07:30.051 Ceci rend le changement entre genres plus facile à manier que vous ne l'imaginez : en particulier 00:07:30.051 --> 00:07:33.650 lorsque la vitesse du jeu augmente rapidement. 00:07:33.650 --> 00:07:38.889 Pour l'instant c'est une preuve de concept avec une petite poignée de genres : mais je 00:07:38.889 --> 00:07:44.550 la vois totalement se développer en quelque chose de plus grand avec un peu de temps. 00:07:44.550 --> 00:07:49.699 Une autre idée fréquente dans le jam est "le shooter involontaire". 00:07:49.699 --> 00:07:54.320 Des jeux où vous tirez des colonnes meurtrières ou des barrages de balles sans fin, vous avez alors 00:07:54.320 --> 00:07:58.669 à vous positionner soigneusement de façon à éviter les dommages collatéraux. 00:07:58.669 --> 00:08:01.640 Prenez Laser Guy, de euh, Laser Team. 00:08:01.640 --> 00:08:06.080 Vous jouez en tant qu'alien en pleine réaction allergique qui lui fait tirer 00:08:06.080 --> 00:08:08.070 un faisceau laser meurtrier de son visage. 00:08:08.070 --> 00:08:12.060 Il vous faut donc vous déplacer soigneusement jusqu'à l'infirmerie sans cramer 00:08:12.060 --> 00:08:13.990 vos collègues de bureau. 00:08:13.990 --> 00:08:18.949 donc ce qui ressemble à un twin stick blaster dément, est en fait un puzzle à naviguer très prudemment. 00:08:18.949 --> 00:08:22.800 Il s'agit de travailler avec le design du niveau et les motifs prévisibles des autres 00:08:22.800 --> 00:08:25.470 personnages pour se déplacer sans causer de dommages. 00:08:25.470 --> 00:08:31.070 En fait, il y aurait presque un sentiment de furtivité dans ce jeu, mais à l'envers: vous êtes 00:08:31.070 --> 00:08:33.479 celui qui vois tout au final. 00:08:33.479 --> 00:08:38.370 Il y a un ajout très intelligent à la formule qui place Laser Guy au dessus du reste: 00:08:38.370 --> 00:08:40.250 Les objets destructibles. 00:08:40.250 --> 00:08:44.850 Tandis que les murs arrêteront toujours votre laser, les tables et les bureaux brûleront après 00:08:44.850 --> 00:08:49.240 quelques secondes - et les trucs en métal tiennent plus longtemps que ceux en bois. 00:08:49.240 --> 00:08:52.329 Voilà des trucs pas bêtes, un peu partout. 00:08:52.329 --> 00:08:57.639 Ensuite: 00:08:57.639 --> 00:08:59.290 00:08:59.290 --> 00:09:04.959 00:09:04.959 --> 00:09:09.550 00:09:09.550 --> 00:09:13.541 00:09:13.541 --> 00:09:15.680 00:09:15.680 --> 00:09:19.980 00:09:19.980 --> 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