Ce mois-ci, les spectateurs de GMTK on fait partie d'un évènement record.
En un weekend en Juillet, nous avons tenu le GMTK Game Jam de 2020 qui était un marathon effréné
de création de jeu vidéos durant lequel les participants durent développer un jeu entier en 48 heures.
Ce jeu devait d'ailleurs suivre un thème - qui cette année - était "Hors de Contrôle".
Le Jam a reçu 18000 inscriptions, et une extraordinaire
5477 entrées.
De plus, il était deux fois plus grand que celui de l'année passée
D'ailleurs, c'était le plus grand Jam de l'histoire de itch.io.
Mais, d'après mes chiffres, le Jam de cette année était le plus grand jam en ligne jamais créé.
C'est absolument incroyable: merci infiniment à tous les participants
Bien que j'aimerais jouer à chaque jeu, c'est bien sûr impossible.
Donc, le publique a évalué les jeux - générant plus de 143000 évaluations.
Ça m'a donc permis de récolter une liste de 100 jeu "toutes catégories confondues", que j'ai pu jouer,
pour ensuite en choisir 20 qui méritent d'être mis en valeur.
Sans plus attendre, voici mes 20 jeux préférés du GMTK Game Jam 2020!
- dans aucun ordre particulier.
Commençons avec Restless Wing Syndrome, par Leko.
Dans ce jeu, un oiseau bat de ses petites ailes à chaque fois que le compte à rebours
en haut de l'écran s'achève.
Il faut donc se concentrer sur le positionnement du personnage avec un bon timing, avant le prochain battement d'ailes.
Cette idée basique - que le bouton de saut soit sur minuterie - était l'une de ces idées
explorées encore et encore par différents designers.
Rien que dans le top 100, il y avait une demi douzaine de jeux utilisant cette même idée.
Mais je choisis Restless Wing Syndrome plutôt que les autres à cause d'un très judicieux ajout : le vol plané.
Que ton saut soit hors de contrôle peut être très frustrant, or, en te laissant planer
jusqu'à terre ajoute beaucoup de profondeur et de nuance à cette mécanique plutôt simple autrement.
En particulier lorsque l'on commence à enchaîner les battements d'ailes et les vols planés en l'air.
Mais ce n'est pas tout ce que Leko fait : Le designer a compressé encore plus de potentiel dans cette
mécanique, car chaque niveau a une minuterie différente et des objets bonus qui permettent
de reconstituer son battement d'aile.
C'est un jeu super poli, qui montre vraiment le potentiel de frissons de platformers qui
peuvent être dérivés de faire perdre le contrôle de la mécanique la plus proéminente du genre.
Okay, que se passerait-il si l'on prenait cette idée d'actions minutées - et l'appliquions à la musique?
On aurait Laserwave, par Daniel Ambrits, une onde de synthé étourdissante, plongée au néon,
un bijou qui vous fera balancer votre souris à peu près comme un DJ grattant un disque.
Voici comment ça marche: le battement de batterie de la chanson dicte ce que votre petit vaisseau spatial en diamant
va faire: des notes basses l'éloignent des ennemis, tandis que les notes aigües
lui font tirer avec un laser.
Ce qui est vraiment amusant est que les deux actions sont dictées par la position de la souris:
le vaisseau s'éloigne du curseur mais tire dans sa direction.
Comme on se retrouve généralement entrain de s'éloigner dans une direction puis tirer dans l'autre,
on se retrouve à balancer la souris d'avant en arrière d'une façon rythmique
pour suivre la musique.
Au début c'est vraiment difficile - mais une fois habitué au rythme de la chanson,
C'est juste génial.
Lorsque tu explose deux ennemis à la suite, tandis que la chanson joue
deux notes aigues - oof. C'est le rêve!
C'est en même temps un twin stick shooter extrêmement précis - ainsi qu'un jeu de rythme qui permet de
sentir physiquement le rythme de la musique.
Le jam a aussi vu beaucoup de jeux où les contrôles sont de réelles entités du jeux
que l'on peut manipuler: comme Game fixer kit 2020, qui permet de recâbler les boutons de contrôle
tandis qu'un grand et effrayant squelette détruit les contrôles.
Le meilleur, cependant, était A Key(s) Path, de Geegaz.
Cela ressemble à un simple platformer jusqu'à ce que l'on réalise que les contrôles au bas
de l'écran peuvent être pris avec la souris et traînés dans le niveau.
Ceci les transforme en blocs utilisables pour sauter dessus et arrêter les boules de feu.
Mais voici le piège : En enlevant le bouton de l'interface, vous laissez aussi tomber l'usage
de ce bouton.
Donc le grand bouton espace peut être une platform très utile, mais tant qu'elle est
dans le monde, vous ne pouvez plus sauter.
Ceci abouti à une petite poignée d'énigmes, où vous pensez en même temps
à ce que vous gagnerez de mettre plus d'éléments dans le monde - et ce que vous perdriez - en
limitant l'accès à vos actions.
Cela peut être un peu délicat: peut-être un système de grille ou une pincée de ralentissement pourrait aider
mais ça reste une bonne idée et il y a tant de potentiel encore à miner.
Tandis que la plupart des jeux du Jam ont pris le mot "contrôles" comme étant les
boutons d'action - pour mon plus grand bonheur, au moins quelque designers ont exploré le terme
d'un autre point de vue : situations chaotiques, trépidants et incontrôlables.
Prenez Puffballs de Lethandralis: un jeu de stratégie où vous élevez des petites créatures colorées.
Les Puffballs se multiplient rapidement quand ils sont proches, ce qui veut dire que le nombre de Puffballs peut vite
passer d'une poignée de Puffballs discutant dans le pré à une civilisation de blobs oranges duveteux
rebondissant partout.
L'idée est de trouver le bon équilibre entre solitude et surpopulation- comme dicté
par la jauge en haut de l'écran- en déplaçant les Puffballs stratégiquement jusqu'à ce qu'il y ait le nombre
parfait à l'écran.
Si vous maintenez l'harmonie pendant quelques secondes, c'est mission accomplie.
Le jeu introduit ensuite des variantes des Puffballs avec de nouveaux rôles.
Le Puffball rouge par exemple, mange les oranges avant de se multiplier, donc, certains niveaux vous obligeront
à agrandir la population rouge tout en diminuant les oranges.
C'est en fait très difficile - et une fois la partie engagée, c'est très difficile
de l'arrêter avec votre influence limitée.
J'aimerais vraiment donc voir un équilibrage et une exploration plus approfondie de l'idée.
Mais comme l'un des essais les plus créatifs du thème, ce jeu mérite bien un pouce levé.
Hellfiler, par OS Boys, est un autre jeu extrêmement chaotique qui est un vrai bonheur
à jouer.
Vous êtes en enfer, et votre punition éternelle consiste généralement plein de paperasse.
Au début, vous signez des contrats avant de les bourrer dans le bac de sortie.
Ensuite vous cochez des sondages.
Peu après, vous cherchez des spam et documents contrefaits avec des fautes de frappe
- pour les balancer dans le recyclage.
Comme le dystopique Papers, Please, Il y a beaucoup trop de paperasse
pour avoir le temps de s'en occuper: dans Hellfiler par contre, il n'y a pas de ligne ordonnée : Il n'y a qu'un
tas de papier sans fin à remplir.
En fin de compte, ce n’est guère plus qu'un jeu stupide, mais je l'ai quand même adoré.
Un autre jeu extrêmement chaotique, Genre Hopper, de Fish Mug Games.
Son style Wario Ware lui fait changer entre genres de jeux.
Un simple platformer se transforme en un space shooter, ou un shooter à la première personne comme Doom, ou en un jeu de Rôle
à la Zelda à des intervalles aléatoires.
Ce qui est très intelligent est que le design du niveau et l'emplacement des ennemis ne changent pas
durant le changement de genre.
Ceci rend le changement entre genres plus facile à manier que vous ne l'imaginez : en particulier
lorsque la vitesse du jeu augmente rapidement.
Pour l'instant c'est une preuve de concept avec une petite poignée de genres : mais je
la vois totalement se développer en quelque chose de plus grand avec un peu de temps.
Une autre idée fréquente dans le jam est "le shooter involontaire".
Des jeux où vous tirez des colonnes meurtrières ou des barrages de balles sans fin, vous avez alors
à vous positionner soigneusement de façon à éviter les dommages collatéraux.
Prenez Laser Guy, de euh, Laser Team.
Vous jouez en tant qu'alien en pleine réaction allergique qui lui fait tirer
un faisceau laser meurtrier de son visage.
Il vous faut donc vous déplacer soigneusement jusqu'à l'infirmerie sans cramer
vos collègues de bureau.
donc ce qui ressemble à un twin stick blaster dément, est en fait un puzzle à naviguer très prudemment.
Il s'agit de travailler avec le design du niveau et les motifs prévisibles des autres
personnages pour se déplacer sans causer de dommages.
En fait, il y aurait presque un sentiment de furtivité dans ce jeu, mais à l'envers: vous êtes
celui qui vois tout au final.
Il y a un ajout très intelligent à la formule qui place Laser Guy au dessus du reste:
Les objets destructibles.
Tandis que les murs arrêteront toujours votre laser, les tables et les bureaux brûleront après
quelques secondes - et les trucs en métal tiennent plus longtemps que ceux en bois.
Voilà des trucs pas bêtes, un peu partout.
Ensuite: