-
2008年、ゲーム開発者 Derek Yu は
次に何を作るか悩んでいた
-
恐らく 2D アクションを作ったのだろうが
どの試作品も上手くいかなかった
-
それでローグライクを作ったのだろう
-
ランダム生成のダンジョンを
俯瞰視点で探索するゲームだ
-
だがそれもダメだった
-
彼の試作品は、それぞれのジャンルに
新規性を加えたようには見えなかった
-
そして、その時ピンときた
-
もし 2D アクションに
緊張感のあるジャンプと
-
リアルタイム戦闘が
あったらどうだろう?
-
だがローグライクのように
ランダム生成されたステージと
-
危険なパーマデスがあったら…
-
こうして『Spelunky』が誕生した
-
いま 800 万本くらいのゲームに
ローグライク要素があるぞ…
-
僕らはゲームを箱に入れて
整頓したがるのだ
-
ジャンプアクション
-
FPS
-
レーシング
-
パズルなど
-
僕らはきれいに分類するために、仕組み、カメラ視点
ステージ構造、ルールなどを根拠にする
-
だが傑作が生まれるのは
その境界線が曖昧になり
-
ジャンルが混ざり合った時なのだ
-
残念ながら、鍋にたくさん入れたら
何か良いものが出来るわけではない
-
混ぜ方を間違えると
悲惨な結果になりかねない
-
そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを
上手く組み合わせる方法を見ていこう
-
僕はマーク・ブラウン
Game Maker’s Toolkit へようこそ
-
ゲームジャンルを組み合わせる方法は
3つあると思う
-
まずは僕が「切り替え方式」と
呼ぶものから始めよう
-
これはゲームが場面ごとに
色々なジャンルに切り替わることだ
-
『ペルソナ5』は、ダンジョンを探索する
JRPG の時もあれば
-
ノベルゲーム的な
生活シムの時もある
-
『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション
パズル、運転を短時間で繰り返す
-
この方法の利点は
ペース配分と多様性だ
-
同じ種類の遊びが何時間も続くと
退屈なので
-
ジャンルを混ぜれば
プレイヤーは長く熱中し続ける
-
また、遊びと物語を
常に一致させることもできる
-
放課後の用事をしてるときに、緊迫した
RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ
-
一番の問題は、全てのジャンルが
好まれるわけではない点だ
-
『God of War』を買った理由が
狂気の超暴力ボタン連打バトルなら
-
テンポの遅いパズルは
邪魔だと思うかもしれない
-
とはいえ解決策はある
-
『アンチャーテッド』にはパズルがあるが
脳みそが爆発するほど難しくはない
-
このシリーズでは戦闘が第1ジャンルのようなので
戦闘が一番奥深くてやり甲斐がある
-
第2ジャンルは
ほぼ「箸休め」に近いので
-
撃ちたいだけの人を困らせないように
超シンプルな形にしている
-
さらに進めて、第2ジャンルを
省略可能にしてもいい
-
『Shovel Knight: King of Cards』で
2D アクションに集中したい場合は
-
カード対戦は省略できる
-
『L.A. Noire』のマヌケな TPS で
失敗したら
-
スキップして探偵パズルに
戻ってもいい
-
『龍が如く0』では、チュートリアルの後は
不動産経営で悩む必要はない
-
類似性が強いジャンルを選べば
プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い
-
『XCOM』でターン制の戦術バトルを楽しんだ人なら
戦略面もきっと気に入ってくれるだろう
-
第1ジャンルで必要になるスキルを考慮して
全然違うスキルを突然求めないようにしてくれ
-
ボス戦がリズムゲーム?
嘘だろ?
-
もう1つの問題は
ステージの取り組み方に混乱する点だ
-
僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で
この問題に直面した
-
僕は論理パズルと難しいアクションの
両方を入れたかったが
-
プレイヤーは頭脳と親指のどっちを使うのか
分かっていなかった
-
解決策の1つは
この情報を単純に伝えることだ
-
『Grapple Dog』では、タイムアタックステージで
混乱しないはずだ
-
ドアには早送りアイコンがあり
カウントダウンが表示され
-
主人公のポーズは短距離走で
背景はレース旗…など
-
もう1つの解決策は、状況ごとに
プレイヤーの操作を変えたり
-
間違った行動を罰したりすることだ
-
『Batman: Arkham』作品では
ステルスの場面で近接格闘しようとすると
-
すぐに蜂の巣になる
-
最後の問題は
ジャンルが互いに気を散らしたり
-
プレイヤーの注意を奪ったり
ゲームの流れを乱したりする点だ
-
Sid Meier は『Covert Action』で
これを発見した
-
色々なミニゲームで謎を解く作品だ
-
Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる
アクションシーンにハマってしまい
-
他の要素から離れて…
謎のことをすっかり忘れてしまったのだ
-
「1つのミッションに実時間で
10 分くらい費やしたでしょう」
-
「終わった頃には、ゲーム世界の出来事が
分からなくなるのです」
-
1つの解決策は、各部分を短くすれば
常にメインイベントに戻れる
-
または、各ジャンルが
互いに影響し合うようにする
-
『XCOM』では、基地の発展が
戦術バトルの成功率に直接影響する
-
そして戦場で下した決断は
基地にも反映される
-
こうすれば
もう片方を忘れなくなる
-
だが一番の解決策は、ゲームの焦点を考慮して
全要素が確実に同じ方向を目指すことだ
-
『ペルソナ5』では
中心的な友達との関係が全てだ
-
このテーマは、日常生活シムでも
JRPG バトルでも強く喚起されている
-
ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は
「プレイスタイル方式」だ
-
これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して
複数の方法で攻略できることを指す
-
『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの
組み合わせとして設計されているので
-
プレイヤーは好きな方法でプレイできる
-
『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾
弓矢などでプレイできる
-
この方式の利点は
プレイヤーの選択と主体性だ
-
一番好きなジャンルを選んで
そのスタイルで遊べるのだ
-
またジャンルを自由に変更できるので
多様性にも優れる
-
ゲームを何回もプレイする理由にもなる
-
問題は1つのことに徹底的に集中した作品と
比較されてしまうことだ
-
『Deus Ex』は素晴らしいが
その構成要素の品質は——
-
『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの
同時代のゲームと比べて見劣りする
-
開発者の Warren Spector 曰く
-
「もし個々のジャンルに基づいて
評価されたら」
-
「私たちは破滅です 1つ1つは
微妙ですからね」
-
だから重要なのは、プレイスタイルを
自分で選べる利点を説明することだ
-
販売戦略や
ゲーム内メッセージを使うのだ
-
他にも、これは複数のゲームを
並行して作るのも同然で
-
リソースが
薄く広がってしまう問題がある
-
『Wolfenstein』の最新作には
3つのプレイスタイルがある
-
暴力、戦術、ステルスだ
-
だが Machine Games はステルスの開発に
時間をかけなかったことを認めており
-
すぐに見つかるので
ステルスは面倒になった
-
設計に関するもう1つの問題は
複数のスタイルが提示されると
-
多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し
他のスタイルを試さなくなる点だ
-
例えば『Dishonored』で敵に見つかった時
暴力的なスタイルに切り替えるのではなく
-
すぐにリセットしてしまう場合がある
-
開発者は問題を悪化させないでくれ
あるスタイルの行為に対して——
-
そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると
「正のフィードバックループ」が起きるからだ
-
代わりに、どんなアクションにも使える
汎用的なスキルポイントを与えるとか
-
スキルを振り直して
別のビルドを試せるようにするといい
-
色々なスタイルを試す動機を
与えてもいい
-
『Hades』では1つの武器に固執したくなるが
武器を変えると報酬がもらえる
-
また物語や状況を使って
色々なスタイルを可能にしてもいい
-
『Dishonred』ではカオスシステムのせいで
殺人を止めたかもしれないが
-
『Deathloop』に
そんなシステムは存在しない
-
朝になるたびに世界がリセットされるので
長期的な影響を気にせず別のことを試せるぞ
-
だが避けたいのは、別のスタイルを
強制的に選ばせるために
-
あるスタイルを
突然禁止することだろう
-
『Deus Ex: Human Revolution』では
殺人も、不殺も、両方できる
-
だがボス戦では
戦闘を余儀なくされる
-
戦闘用のスキルやアイテムを
持っていなくてもだ
-
これは議論になり、ディレクターズカット版では
ボス戦は完全に再設計された
-
解決策は、各スタイルが有効で楽しくなるルートを
どのステージにも確実に用意することだ
-
次に、スタジオは全スタイルを徹底的にテストして
進行不能にならないか確認する必要がある
-
「自由にプレイできる」と約束してしまうと
好きなスタイルが突然禁止された時
-
裏切られたと感じるプレイヤーも
出てくるのだ
-
「だが俺は絶対に忘れない
これは約束だ」
-
最後に、3つ目の方法は
「融合方式」だ
-
これは2つの異なるジャンルの特徴を融合して
新しいものを作ることだ
-
『Portal』のマウス照準と一人称カメラは
シューターから借りたもので
-
それをパズルゲームと
組み合わせたのだ
-
『Battle Chef Brigade』は、近接格闘を
3マッチパズルと組み合わせている
-
『Rocket League』は
『FIFA』と『Burnout』の合体だ
-
この方式の利点は
完全新規のゲームを作れることだ
-
新ジャンルすら誕生するかもしれない
-
それで斬新で独創的な作品が生まれた
-
例えば『Crypt of the Necrodancer』は
リズムベースのローグライクだ
-
『Toodee and Topdee』というパズルは
俯瞰視点の倉庫番と
-
側面視点のアクションを
ボタンで切り替える
-
また、常識から外れることで
埃まみれの古いジャンルを新鮮なものにできる
-
RPG ではダサいターン制バトルが
一般的だが
-
RPG は乱闘ゲームや
パズルゲーム
-
TPS、弾幕 STG、リズムゲームを
取り入れている
-
この方式の問題は、2つのジャンルの相性が
悪い可能性があることだ
-
メトロイドヴァニアの
『Chasm』は良い例だ
-
メトロイドヴァニアの最大の長所は
精巧な手作りの世界マップだろう
-
だが『Chasm』はローグライク化することで
それを省略した
-
ローグライクには、手続き型生成のせいで
マップが退屈で非人間的になるという欠点がある
-
『アサシンクリード』では
追加された RPG 要素のせいで
-
高レベルの敵をステルスで殺せなくなり
「アサシンごっこ」が微妙に壊れてしまった
-
また『Marvel’s Avengers』の戦利品ギアシステムは
ヒーローのテーマと全然合ってない
-
ハルクの骨格を強化した ?!
-
だから相互補完するジャンルを
使った方がいい
-
『Spelunky』に話を戻すと、Derek Yu は
ジャンプアクションの手軽さは好きだが
-
ステージの配置を覚えないといけない点は
不満だった
-
ローグライクに関しては
ランダム生成の多様性は好きだったが
-
暗号のようなコマンドやシステムは
苦手だった
-
だが2つを組み合わせると、片方の長所によって
もう片方の短所を帳消しにできた
-
Derek Yu 曰く
「合わせるために妥協されたものはなく——」
-
「それぞれが他の部分の信号を
増幅しただけでした」
-
ジャンルの類似点が多いほど
融合も簡単になる
-
Yacht Club Games がローグライクと落ち物パズルで
『Shovel Knight: Pocket Dungeon』を作ったとき
-
スタジオはこの2つに
多くの類似点があると気付いた
-
マス目の上で動き、操作は単純で
-
ランダム性が多く
ゼロからできるだけ長くプレイし
-
数手先を考える必要がある
-
これを組み合わせるのは
簡単で自然なことだった
-
説明は以上だ
-
ジャンルの組み合わせには
場面ごとに切り替える方法や
-
プレイヤーにスタイルを選ばせる方法
-
別々のジャンルを融合して
新しいものを作る方法がある
-
だがどの方法にも
解決すべき問題がある
-
この動画のゲームを見れば、問題の解決には
賢い設計が必要だと分かるだろう
-
ジャンルの組み合わせで好きなやつを
下のコメント欄で教えてほしい
-
(字幕翻訳:Nekofloor)
-
ご視聴ありがとう!
-
僕が「プレイできるビデオエッセイ」を
作ったのはご存知かな?
-
『Platformer Toolkit』は
Itch.io でプレイできる無料ゲームで
-
自分でアクションの感触を
試すことができる
-
キャラの挙動を制御するスライダー
チェックボックス、グラフがたくさんある
-
是非とも試してみてくれ!