WEBVTT 00:00:00.129 --> 00:00:05.769 2008年、ゲーム開発者 Derek Yu は 次に何を作るか悩んでいた 00:00:05.839 --> 00:00:11.638 恐らく 2D アクションを作ったのだろうが どの試作品も上手くいかなかった 00:00:11.712 --> 00:00:14.117 それでローグライクを作ったのだろう 00:00:14.187 --> 00:00:17.926 ランダム生成のダンジョンを 俯瞰視点で探索するゲームだ 00:00:18.006 --> 00:00:19.470 だがそれもダメだった 00:00:19.550 --> 00:00:24.693 彼の試作品は、それぞれのジャンルに 新規性を加えたようには見えなかった 00:00:24.763 --> 00:00:26.999 そして、その時ピンときた 00:00:27.069 --> 00:00:30.053 もし 2D アクションに 緊張感のあるジャンプと 00:00:30.137 --> 00:00:32.721 リアルタイム戦闘が あったらどうだろう? 00:00:32.791 --> 00:00:36.645 だがローグライクのように ランダム生成されたステージと 00:00:36.735 --> 00:00:38.880 危険なパーマデスがあったら… 00:00:38.970 --> 00:00:41.815 こうして『Spelunky』が誕生した 00:00:41.905 --> 00:00:45.751 いま 800 万本くらいのゲームに ローグライク要素があるぞ… 00:00:45.831 --> 00:00:49.333 僕らはゲームを箱に入れて 整頓したがるのだ 00:00:49.414 --> 00:00:50.491 ジャンプアクション 00:00:50.571 --> 00:00:51.828 FPS 00:00:51.908 --> 00:00:52.887 レーシング 00:00:52.967 --> 00:00:53.948 パズルなど 00:00:54.028 --> 00:01:00.882 僕らはきれいに分類するために、仕組み、カメラ視点 ステージ構造、ルールなどを根拠にする 00:01:00.972 --> 00:01:04.990 だが傑作が生まれるのは その境界線が曖昧になり 00:01:05.075 --> 00:01:07.921 ジャンルが混ざり合った時なのだ 00:01:08.001 --> 00:01:12.816 残念ながら、鍋にたくさん入れたら 何か良いものが出来るわけではない 00:01:12.906 --> 00:01:16.564 混ぜ方を間違えると 悲惨な結果になりかねない 00:01:16.654 --> 00:01:22.865 そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを 上手く組み合わせる方法を見ていこう 00:01:22.945 --> 00:01:26.214 僕はマーク・ブラウン Game Maker’s Toolkit へようこそ 00:01:27.500 --> 00:01:32.084 ゲームジャンルを組み合わせる方法は 3つあると思う 00:01:32.174 --> 00:01:35.642 まずは僕が「切り替え方式」と 呼ぶものから始めよう 00:01:35.722 --> 00:01:40.487 これはゲームが場面ごとに 色々なジャンルに切り替わることだ 00:01:40.567 --> 00:01:45.269 『ペルソナ5』は、ダンジョンを探索する JRPG の時もあれば 00:01:45.359 --> 00:01:48.595 ノベルゲーム的な 生活シムの時もある 00:01:48.685 --> 00:01:55.074 『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション パズル、運転を短時間で繰り返す 00:01:55.164 --> 00:01:59.318 この方法の利点は ペース配分と多様性だ 00:01:59.408 --> 00:02:03.218 同じ種類の遊びが何時間も続くと 退屈なので 00:02:03.298 --> 00:02:07.075 ジャンルを混ぜれば プレイヤーは長く熱中し続ける 00:02:07.155 --> 00:02:11.345 また、遊びと物語を 常に一致させることもできる 00:02:11.425 --> 00:02:16.856 放課後の用事をしてるときに、緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ 00:02:16.945 --> 00:02:22.426 一番の問題は、全てのジャンルが 好まれるわけではない点だ 00:02:22.514 --> 00:02:26.678 『God of War』を買った理由が 狂気の超暴力ボタン連打バトルなら 00:02:26.768 --> 00:02:31.129 テンポの遅いパズルは 邪魔だと思うかもしれない 00:02:31.209 --> 00:02:33.331 とはいえ解決策はある 00:02:33.411 --> 00:02:38.848 『アンチャーテッド』にはパズルがあるが 脳みそが爆発するほど難しくはない 00:02:38.938 --> 00:02:45.247 このシリーズでは戦闘が第1ジャンルのようなので 戦闘が一番奥深くてやり甲斐がある 00:02:45.337 --> 00:02:49.139 第2ジャンルは ほぼ「箸休め」に近いので 00:02:49.228 --> 00:02:54.509 撃ちたいだけの人を困らせないように 超シンプルな形にしている 00:02:54.599 --> 00:02:58.114 さらに進めて、第2ジャンルを 省略可能にしてもいい 00:02:58.194 --> 00:03:02.254 『Shovel Knight: King of Cards』で 2D アクションに集中したい場合は 00:03:02.334 --> 00:03:04.911 カード対戦は省略できる 00:03:05.001 --> 00:03:08.944 『L.A. Noire』のマヌケな TPS で 失敗したら 00:03:09.034 --> 00:03:12.263 スキップして探偵パズルに 戻ってもいい 00:03:12.353 --> 00:03:18.435 『龍が如く0』では、チュートリアルの後は 不動産経営で悩む必要はない 00:03:18.525 --> 00:03:24.660 類似性が強いジャンルを選べば プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い 00:03:24.750 --> 00:03:31.739 『XCOM』でターン制の戦術バトルを楽しんだ人なら 戦略面もきっと気に入ってくれるだろう 00:03:31.829 --> 00:03:38.360 第1ジャンルで必要になるスキルを考慮して 全然違うスキルを突然求めないようにしてくれ 00:03:38.450 --> 00:03:41.669 ボス戦がリズムゲーム? 嘘だろ? 00:03:41.769 --> 00:03:46.947 もう1つの問題は ステージの取り組み方に混乱する点だ 00:03:47.037 --> 00:03:51.139 僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で この問題に直面した 00:03:51.219 --> 00:03:56.046 僕は論理パズルと難しいアクションの 両方を入れたかったが 00:03:56.136 --> 00:04:01.411 プレイヤーは頭脳と親指のどっちを使うのか 分かっていなかった 00:04:01.501 --> 00:04:05.804 解決策の1つは この情報を単純に伝えることだ 00:04:05.892 --> 00:04:10.945 『Grapple Dog』では、タイムアタックステージで 混乱しないはずだ 00:04:11.035 --> 00:04:14.602 ドアには早送りアイコンがあり カウントダウンが表示され 00:04:14.682 --> 00:04:18.913 主人公のポーズは短距離走で 背景はレース旗…など 00:04:19.003 --> 00:04:23.764 もう1つの解決策は、状況ごとに プレイヤーの操作を変えたり 00:04:23.854 --> 00:04:26.720 間違った行動を罰したりすることだ 00:04:26.800 --> 00:04:31.251 『Batman: Arkham』作品では ステルスの場面で近接格闘しようとすると 00:04:31.333 --> 00:04:33.859 すぐに蜂の巣になる 00:04:33.943 --> 00:04:37.557 最後の問題は ジャンルが互いに気を散らしたり 00:04:37.647 --> 00:04:41.230 プレイヤーの注意を奪ったり ゲームの流れを乱したりする点だ 00:04:41.315 --> 00:04:44.382 Sid Meier は『Covert Action』で これを発見した 00:04:44.455 --> 00:04:47.809 色々なミニゲームで謎を解く作品だ 00:04:47.889 --> 00:04:52.388 Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる アクションシーンにハマってしまい 00:04:52.458 --> 00:04:56.310 他の要素から離れて… 謎のことをすっかり忘れてしまったのだ 00:04:56.390 --> 00:05:00.049 「1つのミッションに実時間で 10 分くらい費やしたでしょう」 00:05:00.139 --> 00:05:04.010 「終わった頃には、ゲーム世界の出来事が 分からなくなるのです」 00:05:04.090 --> 00:05:08.780 1つの解決策は、各部分を短くすれば 常にメインイベントに戻れる 00:05:08.870 --> 00:05:12.520 または、各ジャンルが 互いに影響し合うようにする 00:05:12.610 --> 00:05:18.678 『XCOM』では、基地の発展が 戦術バトルの成功率に直接影響する 00:05:18.768 --> 00:05:23.030 そして戦場で下した決断は 基地にも反映される 00:05:23.120 --> 00:05:26.180 こうすれば もう片方を忘れなくなる 00:05:26.273 --> 00:05:32.712 だが一番の解決策は、ゲームの焦点を考慮して 全要素が確実に同じ方向を目指すことだ 00:05:32.802 --> 00:05:37.760 『ペルソナ5』では 中心的な友達との関係が全てだ 00:05:37.850 --> 00:05:43.852 このテーマは、日常生活シムでも JRPG バトルでも強く喚起されている 00:05:49.744 --> 00:05:54.252 ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は 「プレイスタイル方式」だ 00:05:54.342 --> 00:06:00.533 これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して 複数の方法で攻略できることを指す 00:06:00.623 --> 00:06:06.398 『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの 組み合わせとして設計されているので 00:06:06.488 --> 00:06:09.530 プレイヤーは好きな方法でプレイできる 00:06:09.620 --> 00:06:15.214 『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾 弓矢などでプレイできる 00:06:15.294 --> 00:06:19.719 この方式の利点は プレイヤーの選択と主体性だ 00:06:19.809 --> 00:06:23.822 一番好きなジャンルを選んで そのスタイルで遊べるのだ 00:06:23.912 --> 00:06:28.198 またジャンルを自由に変更できるので 多様性にも優れる 00:06:28.288 --> 00:06:31.912 ゲームを何回もプレイする理由にもなる 00:06:32.002 --> 00:06:38.026 問題は1つのことに徹底的に集中した作品と 比較されてしまうことだ 00:06:38.116 --> 00:06:41.720 『Deus Ex』は素晴らしいが その構成要素の品質は—— 00:06:41.803 --> 00:06:46.754 『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの 同時代のゲームと比べて見劣りする 00:06:46.834 --> 00:06:48.199 開発者の Warren Spector 曰く 00:06:48.279 --> 00:06:51.410 「もし個々のジャンルに基づいて 評価されたら」 00:06:51.490 --> 00:06:54.556 「私たちは破滅です 1つ1つは 微妙ですからね」 00:06:54.636 --> 00:06:59.666 だから重要なのは、プレイスタイルを 自分で選べる利点を説明することだ 00:06:59.756 --> 00:07:02.070 販売戦略や ゲーム内メッセージを使うのだ 00:07:02.150 --> 00:07:06.011 他にも、これは複数のゲームを 並行して作るのも同然で 00:07:06.091 --> 00:07:08.954 リソースが 薄く広がってしまう問題がある 00:07:09.034 --> 00:07:12.591 『Wolfenstein』の最新作には 3つのプレイスタイルがある 00:07:12.661 --> 00:07:15.225 暴力、戦術、ステルスだ 00:07:15.295 --> 00:07:19.929 だが Machine Games はステルスの開発に 時間をかけなかったことを認めており 00:07:20.005 --> 00:07:23.420 すぐに見つかるので ステルスは面倒になった 00:07:23.490 --> 00:07:28.109 設計に関するもう1つの問題は 複数のスタイルが提示されると 00:07:28.197 --> 00:07:35.034 多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し 他のスタイルを試さなくなる点だ 00:07:35.125 --> 00:07:39.653 例えば『Dishonored』で敵に見つかった時 暴力的なスタイルに切り替えるのではなく 00:07:39.733 --> 00:07:42.289 すぐにリセットしてしまう場合がある 00:07:42.359 --> 00:07:47.600 開発者は問題を悪化させないでくれ あるスタイルの行為に対して—— 00:07:47.670 --> 00:07:53.579 そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると 「正のフィードバックループ」が起きるからだ 00:07:53.669 --> 00:07:58.403 代わりに、どんなアクションにも使える 汎用的なスキルポイントを与えるとか 00:07:58.496 --> 00:08:02.286 スキルを振り直して 別のビルドを試せるようにするといい 00:08:02.386 --> 00:08:05.957 色々なスタイルを試す動機を 与えてもいい 00:08:06.050 --> 00:08:12.690 『Hades』では1つの武器に固執したくなるが 武器を変えると報酬がもらえる 00:08:12.790 --> 00:08:17.534 また物語や状況を使って 色々なスタイルを可能にしてもいい 00:08:17.632 --> 00:08:21.592 『Dishonred』ではカオスシステムのせいで 殺人を止めたかもしれないが 00:08:21.682 --> 00:08:24.459 『Deathloop』に そんなシステムは存在しない 00:08:24.545 --> 00:08:31.327 朝になるたびに世界がリセットされるので 長期的な影響を気にせず別のことを試せるぞ 00:08:31.422 --> 00:08:36.401 だが避けたいのは、別のスタイルを 強制的に選ばせるために 00:08:36.486 --> 00:08:39.203 あるスタイルを 突然禁止することだろう 00:08:39.298 --> 00:08:44.988 『Deus Ex: Human Revolution』では 殺人も、不殺も、両方できる 00:08:45.078 --> 00:08:48.819 だがボス戦では 戦闘を余儀なくされる 00:08:48.909 --> 00:08:52.033 戦闘用のスキルやアイテムを 持っていなくてもだ 00:08:52.133 --> 00:08:57.958 これは議論になり、ディレクターズカット版では ボス戦は完全に再設計された 00:08:58.048 --> 00:09:04.580 解決策は、各スタイルが有効で楽しくなるルートを どのステージにも確実に用意することだ 00:09:04.670 --> 00:09:10.755 次に、スタジオは全スタイルを徹底的にテストして 進行不能にならないか確認する必要がある 00:09:10.845 --> 00:09:15.992 「自由にプレイできる」と約束してしまうと 好きなスタイルが突然禁止された時 00:09:16.072 --> 00:09:19.344 裏切られたと感じるプレイヤーも 出てくるのだ 00:09:19.547 --> 00:09:23.666 「だが俺は絶対に忘れない これは約束だ」 00:09:25.260 --> 00:09:29.788 最後に、3つ目の方法は 「融合方式」だ 00:09:29.888 --> 00:09:35.627 これは2つの異なるジャンルの特徴を融合して 新しいものを作ることだ 00:09:35.717 --> 00:09:41.190 『Portal』のマウス照準と一人称カメラは シューターから借りたもので 00:09:41.280 --> 00:09:44.960 それをパズルゲームと 組み合わせたのだ 00:09:45.050 --> 00:09:51.657 『Battle Chef Brigade』は、近接格闘を 3マッチパズルと組み合わせている 00:09:51.747 --> 00:09:55.170 『Rocket League』は 『FIFA』と『Burnout』の合体だ 00:09:55.250 --> 00:09:59.390 この方式の利点は 完全新規のゲームを作れることだ 00:09:59.480 --> 00:10:01.998 新ジャンルすら誕生するかもしれない 00:10:02.088 --> 00:10:04.941 それで斬新で独創的な作品が生まれた 00:10:05.031 --> 00:10:08.984 例えば『Crypt of the Necrodancer』は リズムベースのローグライクだ 00:10:09.074 --> 00:10:13.341 『Toodee and Topdee』というパズルは 俯瞰視点の倉庫番と 00:10:13.421 --> 00:10:16.430 側面視点のアクションを ボタンで切り替える 00:10:16.520 --> 00:10:22.400 また、常識から外れることで 埃まみれの古いジャンルを新鮮なものにできる 00:10:22.490 --> 00:10:25.764 RPG ではダサいターン制バトルが 一般的だが 00:10:25.844 --> 00:10:29.606 RPG は乱闘ゲームや パズルゲーム 00:10:29.686 --> 00:10:33.539 TPS、弾幕 STG、リズムゲームを 取り入れている 00:10:33.619 --> 00:10:39.545 この方式の問題は、2つのジャンルの相性が 悪い可能性があることだ 00:10:39.625 --> 00:10:42.341 メトロイドヴァニアの 『Chasm』は良い例だ 00:10:42.411 --> 00:10:48.680 メトロイドヴァニアの最大の長所は 精巧な手作りの世界マップだろう 00:10:48.771 --> 00:10:52.363 だが『Chasm』はローグライク化することで それを省略した 00:10:52.453 --> 00:10:58.563 ローグライクには、手続き型生成のせいで マップが退屈で非人間的になるという欠点がある 00:10:58.643 --> 00:11:02.514 『アサシンクリード』では 追加された RPG 要素のせいで 00:11:02.594 --> 00:11:08.450 高レベルの敵をステルスで殺せなくなり 「アサシンごっこ」が微妙に壊れてしまった 00:11:08.530 --> 00:11:14.377 また『Marvel’s Avengers』の戦利品ギアシステムは ヒーローのテーマと全然合ってない 00:11:14.469 --> 00:11:17.412 ハルクの骨格を強化した ?! 00:11:17.502 --> 00:11:21.110 だから相互補完するジャンルを 使った方がいい 00:11:21.190 --> 00:11:25.789 『Spelunky』に話を戻すと、Derek Yu は ジャンプアクションの手軽さは好きだが 00:11:25.869 --> 00:11:29.867 ステージの配置を覚えないといけない点は 不満だった 00:11:29.943 --> 00:11:34.101 ローグライクに関しては ランダム生成の多様性は好きだったが 00:11:34.181 --> 00:11:37.217 暗号のようなコマンドやシステムは 苦手だった 00:11:37.301 --> 00:11:44.162 だが2つを組み合わせると、片方の長所によって もう片方の短所を帳消しにできた 00:11:44.236 --> 00:11:47.660 Derek Yu 曰く 「合わせるために妥協されたものはなく——」 00:11:47.740 --> 00:11:51.057 「それぞれが他の部分の信号を 増幅しただけでした」 00:11:51.137 --> 00:11:55.950 ジャンルの類似点が多いほど 融合も簡単になる 00:11:56.040 --> 00:12:01.369 Yacht Club Games がローグライクと落ち物パズルで 『Shovel Knight: Pocket Dungeon』を作ったとき 00:12:01.449 --> 00:12:05.110 スタジオはこの2つに 多くの類似点があると気付いた 00:12:05.180 --> 00:12:08.635 マス目の上で動き、操作は単純で 00:12:08.705 --> 00:12:12.773 ランダム性が多く ゼロからできるだけ長くプレイし 00:12:12.843 --> 00:12:15.118 数手先を考える必要がある 00:12:15.208 --> 00:12:19.007 これを組み合わせるのは 簡単で自然なことだった 00:12:22.401 --> 00:12:23.562 説明は以上だ 00:12:23.642 --> 00:12:27.479 ジャンルの組み合わせには 場面ごとに切り替える方法や 00:12:27.569 --> 00:12:30.138 プレイヤーにスタイルを選ばせる方法 00:12:30.228 --> 00:12:33.520 別々のジャンルを融合して 新しいものを作る方法がある 00:12:33.610 --> 00:12:37.102 だがどの方法にも 解決すべき問題がある 00:12:37.192 --> 00:12:42.712 この動画のゲームを見れば、問題の解決には 賢い設計が必要だと分かるだろう 00:12:42.802 --> 00:12:46.527 ジャンルの組み合わせで好きなやつを 下のコメント欄で教えてほしい 00:12:46.646 --> 00:12:47.566 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:12:47.685 --> 00:12:48.850 ご視聴ありがとう! 00:12:48.930 --> 00:12:52.200 僕が「プレイできるビデオエッセイ」を 作ったのはご存知かな? 00:12:52.280 --> 00:12:56.185 『Platformer Toolkit』は Itch.io でプレイできる無料ゲームで 00:12:56.261 --> 00:12:59.017 自分でアクションの感触を 試すことができる 00:12:59.097 --> 00:13:04.750 キャラの挙動を制御するスライダー チェックボックス、グラフがたくさんある 00:13:04.840 --> 00:13:06.890 是非とも試してみてくれ!