0:00:00.129,0:00:05.769 2008年、ゲーム開発者 Derek Yu は[br]次に何を作るか悩んでいた 0:00:05.839,0:00:11.638 恐らく 2D アクションを作ったのだろうが[br]どの試作品も上手くいかなかった 0:00:11.712,0:00:14.117 それでローグライクを作ったのだろう 0:00:14.187,0:00:17.926 ランダム生成のダンジョンを[br]俯瞰視点で探索するゲームだ 0:00:18.006,0:00:19.470 だがそれもダメだった 0:00:19.550,0:00:24.693 彼の試作品は、それぞれのジャンルに[br]新規性を加えたようには見えなかった 0:00:24.763,0:00:26.999 そして、その時ピンときた 0:00:27.069,0:00:30.053 もし 2D アクションに[br]緊張感のあるジャンプと 0:00:30.137,0:00:32.721 リアルタイム戦闘が[br]あったらどうだろう? 0:00:32.791,0:00:36.645 だがローグライクのように[br]ランダム生成されたステージと 0:00:36.735,0:00:38.880 危険なパーマデスがあったら… 0:00:38.970,0:00:41.815 こうして『Spelunky』が誕生した 0:00:41.905,0:00:45.751 いま 800 万本くらいのゲームに[br]ローグライク要素があるぞ… 0:00:45.831,0:00:49.333 僕らはゲームを箱に入れて[br]整頓したがるのだ 0:00:49.414,0:00:50.491 ジャンプアクション 0:00:50.571,0:00:51.828 FPS 0:00:51.908,0:00:52.887 レーシング 0:00:52.967,0:00:53.948 パズルなど 0:00:54.028,0:01:00.882 僕らはきれいに分類するために、仕組み、カメラ視点[br]ステージ構造、ルールなどを根拠にする 0:01:00.972,0:01:04.990 だが傑作が生まれるのは[br]その境界線が曖昧になり 0:01:05.075,0:01:07.921 ジャンルが混ざり合った時なのだ 0:01:08.001,0:01:12.816 残念ながら、鍋にたくさん入れたら[br]何か良いものが出来るわけではない 0:01:12.906,0:01:16.564 混ぜ方を間違えると[br]悲惨な結果になりかねない 0:01:16.654,0:01:22.865 そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを[br]上手く組み合わせる方法を見ていこう 0:01:22.945,0:01:26.214 僕はマーク・ブラウン[br]Game Maker’s Toolkit へようこそ 0:01:27.500,0:01:32.084 ゲームジャンルを組み合わせる方法は[br]3つあると思う 0:01:32.174,0:01:35.642 まずは僕が「切り替え方式」と[br]呼ぶものから始めよう 0:01:35.722,0:01:40.487 これはゲームが場面ごとに[br]色々なジャンルに切り替わることだ 0:01:40.567,0:01:45.269 『ペルソナ5』は、ダンジョンを探索する[br]JRPG の時もあれば 0:01:45.359,0:01:48.595 ノベルゲーム的な[br]生活シムの時もある 0:01:48.685,0:01:55.074 『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション[br]パズル、運転を短時間で繰り返す 0:01:55.164,0:01:59.318 この方法の利点は[br]ペース配分と多様性だ 0:01:59.408,0:02:03.218 同じ種類の遊びが何時間も続くと[br]退屈なので 0:02:03.298,0:02:07.075 ジャンルを混ぜれば[br]プレイヤーは長く熱中し続ける 0:02:07.155,0:02:11.345 また、遊びと物語を[br]常に一致させることもできる 0:02:11.425,0:02:16.856 放課後の用事をしてるときに、緊迫した[br]RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ 0:02:16.945,0:02:22.426 一番の問題は、全てのジャンルが[br]好まれるわけではない点だ 0:02:22.514,0:02:26.678 『God of War』を買った理由が[br]狂気の超暴力ボタン連打バトルなら 0:02:26.768,0:02:31.129 テンポの遅いパズルは[br]邪魔だと思うかもしれない 0:02:31.209,0:02:33.331 とはいえ解決策はある 0:02:33.411,0:02:38.848 『アンチャーテッド』にはパズルがあるが[br]脳みそが爆発するほど難しくはない 0:02:38.938,0:02:45.247 このシリーズでは戦闘が第1ジャンルのようなので[br]戦闘が一番奥深くてやり甲斐がある 0:02:45.337,0:02:49.139 第2ジャンルは[br]ほぼ「箸休め」に近いので 0:02:49.228,0:02:54.509 撃ちたいだけの人を困らせないように[br]超シンプルな形にしている 0:02:54.599,0:02:58.114 さらに進めて、第2ジャンルを[br]省略可能にしてもいい 0:02:58.194,0:03:02.254 『Shovel Knight: King of Cards』で[br]2D アクションに集中したい場合は 0:03:02.334,0:03:04.911 カード対戦は省略できる 0:03:05.001,0:03:08.944 『L.A. Noire』のマヌケな TPS で[br]失敗したら 0:03:09.034,0:03:12.263 スキップして探偵パズルに[br]戻ってもいい 0:03:12.353,0:03:18.435 『龍が如く0』では、チュートリアルの後は[br]不動産経営で悩む必要はない 0:03:18.525,0:03:24.660 類似性が強いジャンルを選べば[br]プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い 0:03:24.750,0:03:31.739 『XCOM』でターン制の戦術バトルを楽しんだ人なら[br]戦略面もきっと気に入ってくれるだろう 0:03:31.829,0:03:38.360 第1ジャンルで必要になるスキルを考慮して[br]全然違うスキルを突然求めないようにしてくれ 0:03:38.450,0:03:41.669 ボス戦がリズムゲーム?[br]嘘だろ? 0:03:41.769,0:03:46.947 もう1つの問題は[br]ステージの取り組み方に混乱する点だ 0:03:47.037,0:03:51.139 僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で[br]この問題に直面した 0:03:51.219,0:03:56.046 僕は論理パズルと難しいアクションの[br]両方を入れたかったが 0:03:56.136,0:04:01.411 プレイヤーは頭脳と親指のどっちを使うのか[br]分かっていなかった 0:04:01.501,0:04:05.804 解決策の1つは[br]この情報を単純に伝えることだ 0:04:05.892,0:04:10.945 『Grapple Dog』では、タイムアタックステージで[br]混乱しないはずだ 0:04:11.035,0:04:14.602 ドアには早送りアイコンがあり[br]カウントダウンが表示され 0:04:14.682,0:04:18.913 主人公のポーズは短距離走で[br]背景はレース旗…など 0:04:19.003,0:04:23.764 もう1つの解決策は、状況ごとに[br]プレイヤーの操作を変えたり 0:04:23.854,0:04:26.720 間違った行動を罰したりすることだ 0:04:26.800,0:04:31.251 『Batman: Arkham』作品では[br]ステルスの場面で近接格闘しようとすると 0:04:31.333,0:04:33.859 すぐに蜂の巣になる 0:04:33.943,0:04:37.557 最後の問題は[br]ジャンルが互いに気を散らしたり 0:04:37.647,0:04:41.230 プレイヤーの注意を奪ったり[br]ゲームの流れを乱したりする点だ 0:04:41.315,0:04:44.382 Sid Meier は『Covert Action』で[br]これを発見した 0:04:44.455,0:04:47.809 色々なミニゲームで謎を解く作品だ 0:04:47.889,0:04:52.388 Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる[br]アクションシーンにハマってしまい 0:04:52.458,0:04:56.310 他の要素から離れて…[br]謎のことをすっかり忘れてしまったのだ 0:04:56.390,0:05:00.049 「1つのミッションに実時間で[br]10 分くらい費やしたでしょう」 0:05:00.139,0:05:04.010 「終わった頃には、ゲーム世界の出来事が[br]分からなくなるのです」 0:05:04.090,0:05:08.780 1つの解決策は、各部分を短くすれば[br]常にメインイベントに戻れる 0:05:08.870,0:05:12.520 または、各ジャンルが[br]互いに影響し合うようにする 0:05:12.610,0:05:18.678 『XCOM』では、基地の発展が[br]戦術バトルの成功率に直接影響する 0:05:18.768,0:05:23.030 そして戦場で下した決断は[br]基地にも反映される 0:05:23.120,0:05:26.180 こうすれば[br]もう片方を忘れなくなる 0:05:26.273,0:05:32.712 だが一番の解決策は、ゲームの焦点を考慮して[br]全要素が確実に同じ方向を目指すことだ 0:05:32.802,0:05:37.760 『ペルソナ5』では[br]中心的な友達との関係が全てだ 0:05:37.850,0:05:43.852 このテーマは、日常生活シムでも[br]JRPG バトルでも強く喚起されている 0:05:49.744,0:05:54.252 ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は[br]「プレイスタイル方式」だ 0:05:54.342,0:06:00.533 これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して[br]複数の方法で攻略できることを指す 0:06:00.623,0:06:06.398 『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの[br]組み合わせとして設計されているので 0:06:06.488,0:06:09.530 プレイヤーは好きな方法でプレイできる 0:06:09.620,0:06:15.214 『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾[br]弓矢などでプレイできる 0:06:15.294,0:06:19.719 この方式の利点は[br]プレイヤーの選択と主体性だ 0:06:19.809,0:06:23.822 一番好きなジャンルを選んで[br]そのスタイルで遊べるのだ 0:06:23.912,0:06:28.198 またジャンルを自由に変更できるので[br]多様性にも優れる 0:06:28.288,0:06:31.912 ゲームを何回もプレイする理由にもなる 0:06:32.002,0:06:38.026 問題は1つのことに徹底的に集中した作品と[br]比較されてしまうことだ 0:06:38.116,0:06:41.720 『Deus Ex』は素晴らしいが[br]その構成要素の品質は—— 0:06:41.803,0:06:46.754 『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの[br]同時代のゲームと比べて見劣りする 0:06:46.834,0:06:48.199 開発者の Warren Spector 曰く 0:06:48.279,0:06:51.410 「もし個々のジャンルに基づいて[br]評価されたら」 0:06:51.490,0:06:54.556 「私たちは破滅です 1つ1つは[br]微妙ですからね」 0:06:54.636,0:06:59.666 だから重要なのは、プレイスタイルを[br]自分で選べる利点を説明することだ 0:06:59.756,0:07:02.070 販売戦略や[br]ゲーム内メッセージを使うのだ 0:07:02.150,0:07:06.011 他にも、これは複数のゲームを[br]並行して作るのも同然で 0:07:06.091,0:07:08.954 リソースが[br]薄く広がってしまう問題がある 0:07:09.034,0:07:12.591 『Wolfenstein』の最新作には[br]3つのプレイスタイルがある 0:07:12.661,0:07:15.225 暴力、戦術、ステルスだ 0:07:15.295,0:07:19.929 だが Machine Games はステルスの開発に[br]時間をかけなかったことを認めており 0:07:20.005,0:07:23.420 すぐに見つかるので[br]ステルスは面倒になった 0:07:23.490,0:07:28.109 設計に関するもう1つの問題は[br]複数のスタイルが提示されると 0:07:28.197,0:07:35.034 多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し[br]他のスタイルを試さなくなる点だ 0:07:35.125,0:07:39.653 例えば『Dishonored』で敵に見つかった時[br]暴力的なスタイルに切り替えるのではなく 0:07:39.733,0:07:42.289 すぐにリセットしてしまう場合がある 0:07:42.359,0:07:47.600 開発者は問題を悪化させないでくれ[br]あるスタイルの行為に対して—— 0:07:47.670,0:07:53.579 そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると[br]「正のフィードバックループ」が起きるからだ 0:07:53.669,0:07:58.403 代わりに、どんなアクションにも使える[br]汎用的なスキルポイントを与えるとか 0:07:58.496,0:08:02.286 スキルを振り直して[br]別のビルドを試せるようにするといい 0:08:02.386,0:08:05.957 色々なスタイルを試す動機を[br]与えてもいい 0:08:06.050,0:08:12.690 『Hades』では1つの武器に固執したくなるが[br]武器を変えると報酬がもらえる 0:08:12.790,0:08:17.534 また物語や状況を使って[br]色々なスタイルを可能にしてもいい 0:08:17.632,0:08:21.592 『Dishonred』ではカオスシステムのせいで[br]殺人を止めたかもしれないが 0:08:21.682,0:08:24.459 『Deathloop』に[br]そんなシステムは存在しない 0:08:24.545,0:08:31.327 朝になるたびに世界がリセットされるので[br]長期的な影響を気にせず別のことを試せるぞ 0:08:31.422,0:08:36.401 だが避けたいのは、別のスタイルを[br]強制的に選ばせるために 0:08:36.486,0:08:39.203 あるスタイルを[br]突然禁止することだろう 0:08:39.298,0:08:44.988 『Deus Ex: Human Revolution』では[br]殺人も、不殺も、両方できる 0:08:45.078,0:08:48.819 だがボス戦では[br]戦闘を余儀なくされる 0:08:48.909,0:08:52.033 戦闘用のスキルやアイテムを[br]持っていなくてもだ 0:08:52.133,0:08:57.958 これは議論になり、ディレクターズカット版では[br]ボス戦は完全に再設計された 0:08:58.048,0:09:04.580 解決策は、各スタイルが有効で楽しくなるルートを[br]どのステージにも確実に用意することだ 0:09:04.670,0:09:10.755 次に、スタジオは全スタイルを徹底的にテストして[br]進行不能にならないか確認する必要がある 0:09:10.845,0:09:15.992 「自由にプレイできる」と約束してしまうと[br]好きなスタイルが突然禁止された時 0:09:16.072,0:09:19.344 裏切られたと感じるプレイヤーも[br]出てくるのだ 0:09:19.547,0:09:23.666 「だが俺は絶対に忘れない[br]これは約束だ」 0:09:25.260,0:09:29.788 最後に、3つ目の方法は[br]「融合方式」だ 0:09:29.888,0:09:35.627 これは2つの異なるジャンルの特徴を融合して[br]新しいものを作ることだ 0:09:35.717,0:09:41.190 『Portal』のマウス照準と一人称カメラは[br]シューターから借りたもので 0:09:41.280,0:09:44.960 それをパズルゲームと[br]組み合わせたのだ 0:09:45.050,0:09:51.657 『Battle Chef Brigade』は、近接格闘を[br]3マッチパズルと組み合わせている 0:09:51.747,0:09:55.170 『Rocket League』は[br]『FIFA』と『Burnout』の合体だ 0:09:55.250,0:09:59.390 この方式の利点は[br]完全新規のゲームを作れることだ 0:09:59.480,0:10:01.998 新ジャンルすら誕生するかもしれない 0:10:02.088,0:10:04.941 それで斬新で独創的な作品が生まれた 0:10:05.031,0:10:08.984 例えば『Crypt of the Necrodancer』は[br]リズムベースのローグライクだ 0:10:09.074,0:10:13.341 『Toodee and Topdee』というパズルは[br]俯瞰視点の倉庫番と 0:10:13.421,0:10:16.430 側面視点のアクションを[br]ボタンで切り替える 0:10:16.520,0:10:22.400 また、常識から外れることで[br]埃まみれの古いジャンルを新鮮なものにできる 0:10:22.490,0:10:25.764 RPG ではダサいターン制バトルが[br]一般的だが 0:10:25.844,0:10:29.606 RPG は乱闘ゲームや[br]パズルゲーム 0:10:29.686,0:10:33.539 TPS、弾幕 STG、リズムゲームを[br]取り入れている 0:10:33.619,0:10:39.545 この方式の問題は、2つのジャンルの相性が[br]悪い可能性があることだ 0:10:39.625,0:10:42.341 メトロイドヴァニアの[br]『Chasm』は良い例だ 0:10:42.411,0:10:48.680 メトロイドヴァニアの最大の長所は[br]精巧な手作りの世界マップだろう 0:10:48.771,0:10:52.363 だが『Chasm』はローグライク化することで[br]それを省略した 0:10:52.453,0:10:58.563 ローグライクには、手続き型生成のせいで[br]マップが退屈で非人間的になるという欠点がある 0:10:58.643,0:11:02.514 『アサシンクリード』では[br]追加された RPG 要素のせいで 0:11:02.594,0:11:08.450 高レベルの敵をステルスで殺せなくなり[br]「アサシンごっこ」が微妙に壊れてしまった 0:11:08.530,0:11:14.377 また『Marvel’s Avengers』の戦利品ギアシステムは[br]ヒーローのテーマと全然合ってない 0:11:14.469,0:11:17.412 ハルクの骨格を強化した ?! 0:11:17.502,0:11:21.110 だから相互補完するジャンルを[br]使った方がいい 0:11:21.190,0:11:25.789 『Spelunky』に話を戻すと、Derek Yu は[br]ジャンプアクションの手軽さは好きだが 0:11:25.869,0:11:29.867 ステージの配置を覚えないといけない点は[br]不満だった 0:11:29.943,0:11:34.101 ローグライクに関しては[br]ランダム生成の多様性は好きだったが 0:11:34.181,0:11:37.217 暗号のようなコマンドやシステムは[br]苦手だった 0:11:37.301,0:11:44.162 だが2つを組み合わせると、片方の長所によって[br]もう片方の短所を帳消しにできた 0:11:44.236,0:11:47.660 Derek Yu 曰く[br]「合わせるために妥協されたものはなく——」 0:11:47.740,0:11:51.057 「それぞれが他の部分の信号を[br]増幅しただけでした」 0:11:51.137,0:11:55.950 ジャンルの類似点が多いほど[br]融合も簡単になる 0:11:56.040,0:12:01.369 Yacht Club Games がローグライクと落ち物パズルで[br]『Shovel Knight: Pocket Dungeon』を作ったとき 0:12:01.449,0:12:05.110 スタジオはこの2つに[br]多くの類似点があると気付いた 0:12:05.180,0:12:08.635 マス目の上で動き、操作は単純で 0:12:08.705,0:12:12.773 ランダム性が多く[br]ゼロからできるだけ長くプレイし 0:12:12.843,0:12:15.118 数手先を考える必要がある 0:12:15.208,0:12:19.007 これを組み合わせるのは[br]簡単で自然なことだった 0:12:22.401,0:12:23.562 説明は以上だ 0:12:23.642,0:12:27.479 ジャンルの組み合わせには[br]場面ごとに切り替える方法や 0:12:27.569,0:12:30.138 プレイヤーにスタイルを選ばせる方法 0:12:30.228,0:12:33.520 別々のジャンルを融合して[br]新しいものを作る方法がある 0:12:33.610,0:12:37.102 だがどの方法にも[br]解決すべき問題がある 0:12:37.192,0:12:42.712 この動画のゲームを見れば、問題の解決には[br]賢い設計が必要だと分かるだろう 0:12:42.802,0:12:46.527 ジャンルの組み合わせで好きなやつを[br]下のコメント欄で教えてほしい 0:12:46.646,0:12:47.566 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:12:47.685,0:12:48.850 ご視聴ありがとう! 0:12:48.930,0:12:52.200 僕が「プレイできるビデオエッセイ」を[br]作ったのはご存知かな? 0:12:52.280,0:12:56.185 『Platformer Toolkit』は[br]Itch.io でプレイできる無料ゲームで 0:12:56.261,0:12:59.017 自分でアクションの感触を[br]試すことができる 0:12:59.097,0:13:04.750 キャラの挙動を制御するスライダー[br]チェックボックス、グラフがたくさんある 0:13:04.840,0:13:06.890 是非とも試してみてくれ!