ビデオゲームのジャンルを組み合わせる | Game Maker's Toolkit
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0:00 - 0:062008年、開発者 Derek Yu は
次に何を作れば良いか悩んでいた -
0:06 - 0:12たぶん 2D アクションを作っただろうが
どの試作品も上手くいかなかった -
0:12 - 0:14それでローグライクを作ったのだろう
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0:14 - 0:18ランダム生成されたダンジョンを
俯瞰視点で探索するゲームだ -
0:18 - 0:19だがそれもダメだった
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0:20 - 0:25彼の試作品は、それぞれのジャンルに
何か新規性を加えたようには見えなかった -
0:25 - 0:27そして、その時ピンときた
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0:27 - 0:30もし 2D アクションに
緊張感のあるジャンプと—— -
0:30 - 0:33リアルタイム戦闘が
あったらどうだろう? -
0:33 - 0:37だがローグライクのように
ランダム生成されたステージと -
0:37 - 0:39危険なパーマデスがあったら…
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0:39 - 0:42こうして『Spelunky』が誕生した
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0:42 - 0:46いま 800 万本くらいのゲームに
ローグライク要素があるぞ… -
0:46 - 0:49僕らはゲームを「整った小さい箱」に
入れたがるのだ -
0:49 - 0:502D アクション
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0:51 - 0:52FPS
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0:52 - 0:53レーシングや
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0:53 - 0:54パズルなど
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0:54 - 1:01僕らはきれいに分類するために、仕組み、カメラ視点
ステージ構造、ルールなどを根拠にする -
1:01 - 1:05だが素晴らしい作品が生まれるのは
その境界線が曖昧になり -
1:05 - 1:08ジャンルが混ざり合った時なのだ
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1:08 - 1:13残念ながら、鍋にたくさん投入すれば
何か良いものが出来るわけではない -
1:13 - 1:17混ぜ方を間違えると
悲惨な結果になりかねない -
1:17 - 1:23そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを
上手く組み合わせる方法を見ていこう -
1:23 - 1:26僕はマーク・ブラウン
Game Maker’s Toolkit へようこそ -
1:28 - 1:32ゲームのジャンルを組み合わせる方法は
3つあると思う -
1:32 - 1:36まずは僕が「引き継ぎ方式」と
呼ぶものから始めよう -
1:36 - 1:40at different times で様々なジャンルに切り替わるのだ
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1:41 - 1:45『ペルソナ5』は、ダンジョンを探索する
JRPG の時もあれば -
1:45 - 1:49ノベルゲーム的な
生活シムの時もある -
1:49 - 1:55『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション
パズル、運転を短時間で繰り返す -
1:55 - 1:59この方法の利点は
ペース配分と多様性だ -
1:59 - 2:03全く同じ種類の遊びが何時間も続くと
退屈なので -
2:03 - 2:07ジャンルを混ぜれば
プレイヤーは長く熱中し続ける -
2:07 - 2:11また、遊びと物語の出来事を
一致させることもできる -
2:11 - 2:17放課後の用事をしてるときに、緊迫した
RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ -
2:17 - 2:22一番の問題は、プレイヤーによっては
混ざったジャンルの全てが好きなわけではない★ -
2:23 - 2:27『God of War』を買った理由が
狂気の超暴力的ボタン連打バトルなら -
2:27 - 2:31テンポの遅いパズルは
完全に邪魔だと思うかもしれない -
2:31 - 2:33とはいえ解決策はある
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2:33 - 2:39『アンチャーテッド』にはパズルがあるが
脳みそが爆発するほど難しくはない -
2:39 - 2:45このシリーズの第1ジャンルは戦闘なので
ここが一番奥深くてやり甲斐がある -
2:45 - 2:49第2ジャンルは
ほぼ「お口直し」に近いので -
2:49 - 2:55撃ちたいだけの人を困らせないように
超シンプルな形にしている -
2:55 - 2:58さらに進めて、第2ジャンルを
省略可能にしてもいい -
2:58 - 3:02『Shovel Knight: King of Cards』で
2D アクションに集中したい場合は -
3:02 - 3:05カード対戦は省略できる
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3:05 - 3:09『L.A. Noire』のマヌケな TPS で
失敗したら -
3:09 - 3:12スキップして探偵パズルに
戻ってもいい -
3:12 - 3:18『龍が如く0』では、チュートリアルの後は
不動産経営で悩む必要はない -
3:19 - 3:25類似性が強いジャンルを選べば
プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い -
3:25 - 3:32『XCOM』でターン制の戦術バトルが楽しめたら
戦略面も気に入ると仮定するのはそう無理なこじつけではない★ -
3:32 - 3:38第1ジャンルで必要になる技能を考慮して
全く別の技能を突然求めないように注意してくれ -
3:38 - 3:42ボス戦がリズムゲーム?
嘘だろ? -
3:42 - 3:47もう1つの問題は、現在のステージにどう取り組むか
混乱してしまうことだ -
3:47 - 3:51僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で
この問題に直面した -
3:51 - 3:56僕は論理パズルと難しい 2D アクションの
両方を入れたかったが -
3:56 - 4:01プレイヤーは頭脳と親指のどっちが必要になるのか
分かっていなかった -
4:02 - 4:06解決策の1つは、この情報を
単純に伝えることだ -
4:06 - 4:11『Grapple Dog』では、タイムアタックステージで
混乱することはないはずだ -
4:11 - 4:15ドアには早送りアイコンがあり
カウントダウンが表示され -
4:15 - 4:19主人公のポーズは短距離走で
背景はレース旗…など -
4:19 - 4:24もう1つの解決策は、状況ごとに
プレイヤーの操作を変えたり -
4:24 - 4:27間違った行動を罰したりすることだ
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4:27 - 4:31『Batman: Arkham』作品では、ステルスの場面で
近接格闘しようとすると -
4:31 - 4:34すぐに蜂の巣になってしまう
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4:34 - 4:38最後の課題は
ジャンルが互いに気を散らしたり -
4:38 - 4:41プレイヤーの注意を奪ったり
ゲームの流れを乱したりすることだ★ -
4:41 - 4:44Sid Meier は『Covert Action』で
これを発見した -
4:44 - 4:48色々なミニゲームで
謎を解くゲームだ -
4:48 - 4:52Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる
アクションシーンにハマってしまい -
4:52 - 4:56他の世界から分離してる感じがした時
謎のことをすっかり忘れていたという★ -
4:56 - 5:00「1つのミッションに実時間で
10 分くらい費やすでしょう」 -
5:00 - 5:04「そこから離れた頃には、ゲーム世界の出来事が
何も分からなくなっていたのです」 -
5:04 - 5:091つの解決策は、各区分を短くすれば
必ずメインイベントに戻るようになる -
5:09 - 5:13また、各ジャンルが
互いに影響し合うようにする -
5:13 - 5:19『XCOM』では、基地の拡充が
戦術バトルの成功率に直接影響する -
5:19 - 5:23そして戦場で下した決断は
基地にも反映される -
5:23 - 5:26こうすれば、もう片方の側面を
忘れなくなる -
5:26 - 5:33だが一番の解決策は、ゲームの中心的な焦点を考慮して
全ての要素が確実に同じ方向を目指すようにすることだ★ -
5:33 - 5:38『ペルソナ5』では中心的な
友達との関係が全てだ -
5:38 - 5:44このテーマは、日常生活シムでも
JRPG バトルでも強く喚起されている -
5:50 - 5:54ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は
「プレイスタイル方式」だ -
5:54 - 6:01これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して
複数の方法で攻略できることを指す -
6:01 - 6:06『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの
融合として設計されているので -
6:06 - 6:10プレイヤーは好きな方法でプレイできる
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6:10 - 6:15『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾
弓矢などでプレイできる -
6:15 - 6:20この方式の利点は
プレイヤーの選択と主体性だ -
6:20 - 6:24一番好きなジャンルを選んで
そのスタイルで遊べるのだ -
6:24 - 6:28またジャンルを自由に変更できるので
多様性にも優れる -
6:28 - 6:32ゲームを何回もプレイする理由にもなる
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6:32 - 6:38問題は1つのことに徹底的に集中したタイトルと
比較されてしまうことだ -
6:38 - 6:42『Deus Ex』は素晴らしいが
その構成要素は—— -
6:42 - 6:47『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの
同時代のゲームと比べて見劣りする -
6:47 - 6:48開発者の Warren Spector 曰く
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6:48 - 6:51「もし個々のジャンルに基づいて
評価されたら」 -
6:51 - 6:55「私たちは破滅です 1つ1つは
微妙ですからね」 -
6:55 - 7:00だから重要なのは、プレイスタイルを
自分で選べる利点を説明することだ -
7:00 - 7:02販売戦略や
ゲーム内メッセージを使うのだ -
7:02 - 7:06もう1つの問題は、複数のゲームを
並行して作るのも同然で -
7:06 - 7:09リソースが
薄く広がってしまうことだ -
7:09 - 7:13『Wolfenstein』の最新作には
3つのプレイスタイルがある -
7:13 - 7:15暴力、戦術、ステルスだ
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7:15 - 7:20だが Machine Games はステルスの開発に
時間をかけなかったことを認めており -
7:20 - 7:23すぐに見つかる
面倒なスタイルになってしまった -
7:23 - 7:28設計のもう1つの問題は
複数のプレイスタイルが提示された際に -
7:28 - 7:35多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し
他のスタイルを試さなくなってしまう点だ -
7:35 - 7:40例えば『Dishonored』で敵に見つかった時
暴力的なスタイルに切り替えるのではく -
7:40 - 7:42すぐにリセットしてしまう場合がある
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7:42 - 7:45開発者は問題を悪化させてはダメだ
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7:45 - 7:51あるスタイルの行為に対して
そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると… -
7:52 - 7:54正のフィードバックループが起きてしまう
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7:54 - 7:58代わりに、どんなアクションにも使える
汎用的なスキルポイントを与えるとか -
7:58 - 8:02スキルを振り直して
別のビルドを試せるようにするといい -
8:02 - 8:06色々なスタイルを試す動機を
与えることもできる -
8:06 - 8:13『Hades』では1つの武器に固執したくなるが
武器を変えると報酬がもらえる -
8:13 - 8:18また物語や状況を使って
色々なスタイルを可能にしてもいい -
8:18 - 8:22『Dishonred』ではカオスシステムのせいで
殺しを止めたかもしれないが -
8:22 - 8:24『Deathloop』に
そんなシステムは存在しない -
8:25 - 8:31朝になるたびに世界がリセットされるので
長期的な影響を気にせず別のことを試したら? -
8:31 - 8:36だが望ましくないことは、別のスタイルを
強制的に選ばせるために -
8:36 - 8:39あるスタイルを
突然禁止することだろう -
8:39 - 8:45『Deus Ex:Human Revolution』では
殺人、不殺、両方できる -
8:45 - 8:49だがボス戦では
戦闘を余儀なくされる -
8:49 - 8:52戦闘用のスキルやアイテムを
持っていなくてもだ -
8:52 - 8:58これは議論の争点になり、ディレクターズカット版では
ボス戦は完全に再設計された -
8:58 - 9:05解決策は、各プレイスタイルが有効で楽しくなるルートを
どのステージでも確実に用意することだ -
9:05 - 9:11次に、スタジオは全部のスタイルを徹底的にテストして
進行不能にならないか確認する必要がある -
9:11 - 9:16「自由にプレイできる」と約束してしまうと
好きなやり方が突然禁止された時 -
9:16 - 9:19裏切られたと感じる
プレイヤーも出てくるのだ -
9:20 - 9:24「But I'll never forget this that's a promise.」
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9:25 - 9:30最後に、3つ目の方法は
「融合方式」だ -
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Nekofloor edited Japanese subtitles for 비디오 게임 장르를 섞는 방법 | ||
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