1 00:00:00,169 --> 00:00:05,749 2008年、開発者 Derek Yu は 次に何を作れば良いか悩んでいた 2 00:00:05,839 --> 00:00:11,628 たぶん 2D アクションを作っただろうが どの試作品も上手くいかなかった 3 00:00:11,712 --> 00:00:14,097 それでローグライクを作ったのだろう 4 00:00:14,187 --> 00:00:17,926 ランダム生成されたダンジョンを 俯瞰視点で探索するゲームだ 5 00:00:18,006 --> 00:00:19,470 だがそれもダメだった 6 00:00:19,550 --> 00:00:24,673 彼の試作品は、それぞれのジャンルに 何か新規性を加えたようには見えなかった 7 00:00:24,763 --> 00:00:26,979 そして、その時ピンときた 8 00:00:27,069 --> 00:00:30,053 もし 2D アクションに 緊張感のあるジャンプと—— 9 00:00:30,137 --> 00:00:32,701 リアルタイム戦闘が あったらどうだろう? 10 00:00:32,791 --> 00:00:36,645 だがローグライクのように ランダム生成されたステージと 11 00:00:36,735 --> 00:00:38,880 危険なパーマデスがあったら… 12 00:00:38,970 --> 00:00:41,815 こうして『Spelunky』が誕生した 13 00:00:41,905 --> 00:00:45,751 いま 800 万本くらいのゲームに ローグライク要素があるぞ… 14 00:00:45,831 --> 00:00:49,333 僕らはゲームを「整った小さい箱」に 入れたがるのだ 15 00:00:49,414 --> 00:00:50,491 2D アクション 16 00:00:50,571 --> 00:00:51,828 FPS 17 00:00:51,908 --> 00:00:52,887 レーシングや 18 00:00:52,967 --> 00:00:53,948 パズルなど 19 00:00:54,028 --> 00:01:00,882 僕らはきれいに分類するために、仕組み、カメラ視点 ステージ構造、ルールなどを根拠にする 20 00:01:00,972 --> 00:01:04,990 だが素晴らしい作品が生まれるのは その境界線が曖昧になり 21 00:01:05,075 --> 00:01:07,921 ジャンルが混ざり合った時なのだ 22 00:01:08,001 --> 00:01:12,816 残念ながら、鍋にたくさん投入すれば 何か良いものが出来るわけではない 23 00:01:12,906 --> 00:01:16,564 混ぜ方を間違えると 悲惨な結果になりかねない 24 00:01:16,654 --> 00:01:22,865 そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを 上手く組み合わせる方法を見ていこう 25 00:01:22,945 --> 00:01:26,214 僕はマーク・ブラウン Game Maker’s Toolkit へようこそ 26 00:01:27,500 --> 00:01:32,084 ゲームのジャンルを組み合わせる方法は 3つあると思う 27 00:01:32,174 --> 00:01:35,642 まずは僕が「引き継ぎ方式」と 呼ぶものから始めよう 28 00:01:35,722 --> 00:01:40,487 at different times で様々なジャンルに切り替わるのだ 29 00:01:40,567 --> 00:01:45,269 『ペルソナ5』は、ダンジョンを探索する JRPG の時もあれば 30 00:01:45,359 --> 00:01:48,595 ノベルゲーム的な 生活シムの時もある 31 00:01:48,685 --> 00:01:55,074 『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション パズル、運転を短時間で繰り返す 32 00:01:55,164 --> 00:01:59,328 この方法の利点は ペース配分と多様性だ 33 00:01:59,408 --> 00:02:03,218 全く同じ種類の遊びが何時間も続くと 退屈なので 34 00:02:03,298 --> 00:02:07,075 ジャンルを混ぜれば プレイヤーは長く熱中し続ける 35 00:02:07,155 --> 00:02:11,345 また、遊びと物語の出来事を 一致させることもできる 36 00:02:11,425 --> 00:02:16,856 放課後の用事をしてるときに、緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ 37 00:02:16,945 --> 00:02:22,426 一番の問題は、プレイヤーによっては 混ざったジャンルの全てが好きなわけではない★ 38 00:02:22,514 --> 00:02:26,678 『God of War』を買った理由が 狂気の超暴力的ボタン連打バトルなら 39 00:02:26,768 --> 00:02:31,129 テンポの遅いパズルは 完全に邪魔だと思うかもしれない 40 00:02:31,209 --> 00:02:33,331 とはいえ解決策はある 41 00:02:33,411 --> 00:02:38,848 『アンチャーテッド』にはパズルがあるが 脳みそが爆発するほど難しくはない 42 00:02:38,938 --> 00:02:45,247 このシリーズの第1ジャンルは戦闘なので ここが一番奥深くてやり甲斐がある 43 00:02:45,337 --> 00:02:49,139 第2ジャンルは ほぼ「お口直し」に近いので 44 00:02:49,228 --> 00:02:54,509 撃ちたいだけの人を困らせないように 超シンプルな形にしている 45 00:02:54,599 --> 00:02:58,114 さらに進めて、第2ジャンルを 省略可能にしてもいい 46 00:02:58,194 --> 00:03:02,254 『Shovel Knight: King of Cards』で 2D アクションに集中したい場合は 47 00:03:02,334 --> 00:03:04,911 カード対戦は省略できる 48 00:03:05,001 --> 00:03:08,944 『L.A. Noire』のマヌケな TPS で 失敗したら 49 00:03:09,034 --> 00:03:12,263 スキップして探偵パズルに 戻ってもいい 50 00:03:12,353 --> 00:03:18,435 『龍が如く0』では、チュートリアルの後は 不動産経営で悩む必要はない 51 00:03:18,525 --> 00:03:24,680 類似性が強いジャンルを選べば プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い 52 00:03:24,770 --> 00:03:31,729 『XCOM』でターン制の戦術バトルが楽しめたら 戦略面も気に入ると仮定するのはそう無理なこじつけではない★ 53 00:03:31,829 --> 00:03:38,360 第1ジャンルで必要になる技能を考慮して 全く別の技能を突然求めないように注意してくれ 54 00:03:38,450 --> 00:03:41,669 ボス戦がリズムゲーム? 嘘だろ? 55 00:03:41,769 --> 00:03:46,947 もう1つの問題は、現在のステージにどう取り組むか 混乱してしまうことだ 56 00:03:47,037 --> 00:03:51,139 僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で この問題に直面した 57 00:03:51,219 --> 00:03:56,046 僕は論理パズルと難しい 2D アクションの 両方を入れたかったが 58 00:03:56,136 --> 00:04:01,411 プレイヤーは頭脳と親指のどっちが必要になるのか 分かっていなかった 59 00:04:01,501 --> 00:04:05,804 解決策の1つは、この情報を 単純に伝えることだ 60 00:04:05,892 --> 00:04:10,945 『Grapple Dog』では、タイムアタックステージで 混乱することはないはずだ 61 00:04:11,035 --> 00:04:14,592 ドアには早送りアイコンがあり カウントダウンが表示され 62 00:04:14,682 --> 00:04:18,913 主人公のポーズは短距離走で 背景はレース旗…など 63 00:04:19,003 --> 00:04:23,764 もう1つの解決策は、状況ごとに プレイヤーの操作を変えたり 64 00:04:23,854 --> 00:04:26,700 間違った行動を罰したりすることだ 65 00:04:26,800 --> 00:04:31,241 『Batman: Arkham』作品では、ステルスの場面で 近接格闘しようとすると 66 00:04:31,333 --> 00:04:33,849 すぐに蜂の巣になってしまう 67 00:04:33,943 --> 00:04:37,557 最後の課題は ジャンルが互いに気を散らしたり 68 00:04:37,647 --> 00:04:41,220 プレイヤーの注意を奪ったり ゲームの流れを乱したりすることだ★ 69 00:04:41,315 --> 00:04:44,362 Sid Meier は『Covert Action』で これを発見した 70 00:04:44,455 --> 00:04:47,799 色々なミニゲームで 謎を解くゲームだ 71 00:04:47,889 --> 00:04:52,368 Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる アクションシーンにハマってしまい 72 00:04:52,458 --> 00:04:56,290 他の世界から分離してる感じがした時 謎のことをすっかり忘れていたという★ 73 00:04:56,390 --> 00:05:00,049 「1つのミッションに実時間で 10 分くらい費やすでしょう」 74 00:05:00,139 --> 00:05:04,000 「そこから離れた頃には、ゲーム世界の出来事が 何も分からなくなっていたのです」 75 00:05:04,090 --> 00:05:08,780 1つの解決策は、各区分を短くすれば 必ずメインイベントに戻るようになる 76 00:05:08,870 --> 00:05:12,520 また、各ジャンルが 互いに影響し合うようにする 77 00:05:12,610 --> 00:05:18,678 『XCOM』では、基地の拡充が 戦術バトルの成功率に直接影響する 78 00:05:18,768 --> 00:05:23,030 そして戦場で下した決断は 基地にも反映される 79 00:05:23,120 --> 00:05:26,180 こうすれば、もう片方の側面を 忘れなくなる 80 00:05:26,273 --> 00:05:32,712 だが一番の解決策は、ゲームの中心的な焦点を考慮して 全ての要素が確実に同じ方向を目指すようにすることだ★ 81 00:05:32,802 --> 00:05:37,760 『ペルソナ5』では中心的な 友達との関係が全てだ 82 00:05:37,850 --> 00:05:43,852 このテーマは、日常生活シムでも JRPG バトルでも強く喚起されている 83 00:05:49,744 --> 00:05:54,252 ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は 「プレイスタイル方式」だ 84 00:05:54,342 --> 00:06:00,533 これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して 複数の方法で攻略できることを指す 85 00:06:00,623 --> 00:06:06,398 『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの 融合として設計されているので 86 00:06:06,488 --> 00:06:09,530 プレイヤーは好きな方法でプレイできる 87 00:06:09,620 --> 00:06:15,204 『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾 弓矢などでプレイできる 88 00:06:15,294 --> 00:06:19,719 この方式の利点は プレイヤーの選択と主体性だ 89 00:06:19,809 --> 00:06:23,822 一番好きなジャンルを選んで そのスタイルで遊べるのだ 90 00:06:23,912 --> 00:06:28,198 またジャンルを自由に変更できるので 多様性にも優れる 91 00:06:28,288 --> 00:06:31,912 ゲームを何回もプレイする理由にもなる 92 00:06:32,002 --> 00:06:38,026 問題は1つのことに徹底的に集中したタイトルと 比較されてしまうことだ 93 00:06:38,116 --> 00:06:41,700 『Deus Ex』は素晴らしいが その構成要素は—— 94 00:06:41,780 --> 00:06:46,744 『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの 同時代のゲームと比べて見劣りする 95 00:06:46,834 --> 00:06:48,199 開発者の Warren Spector 曰く 96 00:06:48,279 --> 00:06:51,400 「もし個々のジャンルに基づいて 評価されたら」 97 00:06:51,490 --> 00:06:54,556 「私たちは破滅です 1つ1つは 微妙ですからね」 98 00:06:54,636 --> 00:06:59,666 だから重要なのは、プレイスタイルを 自分で選べる利点を説明することだ 99 00:06:59,756 --> 00:07:02,060 販売戦略や ゲーム内メッセージを使うのだ 100 00:07:02,150 --> 00:07:06,011 もう1つの問題は、複数のゲームを 並行して作るのも同然で 101 00:07:06,091 --> 00:07:08,954 リソースが 薄く広がってしまうことだ 102 00:07:09,034 --> 00:07:12,571 『Wolfenstein』の最新作には 3つのプレイスタイルがある 103 00:07:12,661 --> 00:07:15,205 暴力、戦術、ステルスだ 104 00:07:15,295 --> 00:07:19,909 だが Machine Games はステルスの開発に 時間をかけなかったことを認めており 105 00:07:20,005 --> 00:07:23,410 すぐに見つかる 面倒なスタイルになってしまった 106 00:07:23,490 --> 00:07:28,019 設計のもう1つの問題は 複数のプレイスタイルが提示された際に 107 00:07:28,112 --> 00:07:35,034 多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し 他のスタイルを試さなくなってしまう点だ 108 00:07:35,125 --> 00:07:39,643 例えば『Dishonored』で敵に見つかった時 暴力的なスタイルに切り替えるのではく 109 00:07:39,733 --> 00:07:42,269 すぐにリセットしてしまう場合がある 110 00:07:42,359 --> 00:07:45,217 開発者は問題を悪化させてはダメだ 111 00:07:45,307 --> 00:07:51,418 あるスタイルの行為に対して そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると… 112 00:07:51,514 --> 00:07:53,589 正のフィードバックループが起きてしまう 113 00:07:53,669 --> 00:07:58,403 代わりに、どんなアクションにも使える 汎用的なスキルポイントを与えるとか 114 00:07:58,496 --> 00:08:02,286 スキルを振り直して 別のビルドを試せるようにするといい 115 00:08:02,386 --> 00:08:05,957 色々なスタイルを試す動機を 与えることもできる 116 00:08:06,050 --> 00:08:12,690 『Hades』では1つの武器に固執したくなるが 武器を変えると報酬がもらえる 117 00:08:12,790 --> 00:08:17,534 また物語や状況を使って 色々なスタイルを可能にしてもいい 118 00:08:17,632 --> 00:08:21,592 『Dishonred』ではカオスシステムのせいで 殺しを止めたかもしれないが 119 00:08:21,682 --> 00:08:24,459 『Deathloop』に そんなシステムは存在しない 120 00:08:24,545 --> 00:08:31,327 朝になるたびに世界がリセットされるので 長期的な影響を気にせず別のことを試したら? 121 00:08:31,422 --> 00:08:36,401 だが望ましくないことは、別のスタイルを 強制的に選ばせるために 122 00:08:36,486 --> 00:08:39,203 あるスタイルを 突然禁止することだろう 123 00:08:39,298 --> 00:08:44,978 『Deus Ex:Human Revolution』では 殺人、不殺、両方できる 124 00:08:45,078 --> 00:08:48,809 だがボス戦では 戦闘を余儀なくされる 125 00:08:48,909 --> 00:08:52,033 戦闘用のスキルやアイテムを 持っていなくてもだ 126 00:08:52,133 --> 00:08:57,958 これは議論の争点になり、ディレクターズカット版では ボス戦は完全に再設計された 127 00:08:58,048 --> 00:09:04,580 解決策は、各プレイスタイルが有効で楽しくなるルートを どのステージでも確実に用意することだ 128 00:09:04,670 --> 00:09:10,755 次に、スタジオは全部のスタイルを徹底的にテストして 進行不能にならないか確認する必要がある 129 00:09:10,845 --> 00:09:15,972 「自由にプレイできる」と約束してしまうと 好きなやり方が突然禁止された時 130 00:09:16,072 --> 00:09:19,344 裏切られたと感じる プレイヤーも出てくるのだ 131 00:09:19,547 --> 00:09:23,899 「But I'll never forget this that's a promise.」 132 00:09:25,260 --> 00:09:29,788 最後に、3つ目の方法は 「融合方式」だ 133 00:09:29,888 --> 00:09:34,155 134 00:09:34,155 --> 00:09:35,830 135 00:09:35,830 --> 00:09:41,280 136 00:09:41,280 --> 00:09:45,110 137 00:09:45,110 --> 00:09:48,460 138 00:09:48,460 --> 00:09:51,770 139 00:09:51,770 --> 00:09:55,250 140 00:09:55,250 --> 00:09:59,520 141 00:09:59,520 --> 00:10:02,140 142 00:10:02,140 --> 00:10:04,958 143 00:10:04,958 --> 00:10:08,870 144 00:10:08,870 --> 00:10:13,550 145 00:10:13,550 --> 00:10:16,520 146 00:10:16,520 --> 00:10:19,615 147 00:10:19,615 --> 00:10:22,490 148 00:10:22,490 --> 00:10:25,844 149 00:10:25,844 --> 00:10:30,876 150 00:10:30,876 --> 00:10:33,670 151 00:10:33,670 --> 00:10:36,760 152 00:10:36,760 --> 00:10:39,600 153 00:10:39,600 --> 00:10:42,410 154 00:10:42,410 --> 00:10:48,820 155 00:10:48,820 --> 00:10:52,453 156 00:10:52,453 --> 00:10:58,400 157 00:10:58,400 --> 00:11:02,660 158 00:11:02,660 --> 00:11:08,530 159 00:11:08,530 --> 00:11:12,000 160 00:11:12,000 --> 00:11:14,600 161 00:11:14,600 --> 00:11:17,400 162 00:11:17,400 --> 00:11:21,190 163 00:11:21,190 --> 00:11:23,246 164 00:11:23,246 --> 00:11:25,882 165 00:11:25,882 --> 00:11:28,176 166 00:11:28,176 --> 00:11:29,940 167 00:11:29,940 --> 00:11:31,430 168 00:11:31,430 --> 00:11:34,290 169 00:11:34,290 --> 00:11:37,190 170 00:11:37,190 --> 00:11:40,990 171 00:11:40,990 --> 00:11:44,460 172 00:11:44,460 --> 00:11:47,740 173 00:11:47,740 --> 00:11:51,189 174 00:11:51,189 --> 00:11:53,800 175 00:11:53,800 --> 00:11:55,990 176 00:11:55,990 --> 00:11:58,915 177 00:11:58,915 --> 00:12:01,430 178 00:12:01,430 --> 00:12:05,180 179 00:12:05,180 --> 00:12:08,705 180 00:12:08,705 --> 00:12:12,843 181 00:12:12,843 --> 00:12:15,260 182 00:12:15,260 --> 00:12:19,070 183 00:12:22,540 --> 00:12:23,710 184 00:12:23,710 --> 00:12:27,490 185 00:12:27,490 --> 00:12:30,350 186 00:12:30,350 --> 00:12:33,610 187 00:12:33,610 --> 00:12:35,340 188 00:12:35,340 --> 00:12:37,270 189 00:12:37,270 --> 00:12:39,250 190 00:12:39,250 --> 00:12:40,590 191 00:12:40,590 --> 00:12:42,900 192 00:12:42,900 --> 00:12:44,975 193 00:12:44,975 --> 00:12:47,330 194 00:12:47,758 --> 00:12:48,930 195 00:12:48,930 --> 00:12:52,280 196 00:12:52,280 --> 00:12:55,205 197 00:12:55,205 --> 00:12:59,097 198 00:12:59,097 --> 00:13:02,610 199 00:13:02,610 --> 00:13:04,840 200 00:13:04,840 --> 00:13:06,890