2008年、開発者 Derek Yu は 次に何を作れば良いか悩んでいた
たぶん 2D アクションを作っただろうが どの試作品も上手くいかなかった
それでローグライクを作ったのだろう
ランダム生成されたダンジョンを 俯瞰視点で探索するゲームだ
だがそれもダメだった
彼の試作品は、それぞれのジャンルに 何か新規性を加えたようには見えなかった
そして、その時ピンときた
もし 2D アクションに 緊張感のあるジャンプと——
リアルタイム戦闘が あったらどうだろう？
だがローグライクのように ランダム生成されたステージと
危険なパーマデスがあったら…
こうして『Spelunky』が誕生した
いま 800 万本くらいのゲームに ローグライク要素があるぞ…
僕らはゲームを「整った小さい箱」に 入れたがるのだ
2D アクション
FPS
レーシングや
パズルなど
僕らはきれいに分類するために、仕組み、カメラ視点 ステージ構造、ルールなどを根拠にする
だが素晴らしい作品が生まれるのは その境界線が曖昧になり
ジャンルが混ざり合った時なのだ
残念ながら、鍋にたくさん投入すれば 何か良いものが出来るわけではない
混ぜ方を間違えると 悲惨な結果になりかねない
そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを 上手く組み合わせる方法を見ていこう
僕はマーク・ブラウン Game Maker’s Toolkit へようこそ
ゲームのジャンルを組み合わせる方法は ３つあると思う
まずは僕が「引き継ぎ方式」と 呼ぶものから始めよう
at different times で様々なジャンルに切り替わるのだ
『ペルソナ５』は、ダンジョンを探索する JRPG の時もあれば
ノベルゲーム的な 生活シムの時もある
『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション パズル、運転を短時間で繰り返す
この方法の利点は ペース配分と多様性だ
全く同じ種類の遊びが何時間も続くと 退屈なので
ジャンルを混ぜれば プレイヤーは長く熱中し続ける
また、遊びと物語の出来事を 一致させることもできる
放課後の用事をしてるときに、緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ
一番の問題は、プレイヤーによっては 混ざったジャンルの全てが好きなわけではない★
『God of War』を買った理由が 狂気の超暴力的ボタン連打バトルなら
テンポの遅いパズルは 完全に邪魔だと思うかもしれない
とはいえ解決策はある
『アンチャーテッド』にはパズルがあるが 脳みそが爆発するほど難しくはない
このシリーズの第１ジャンルは戦闘なので ここが一番奥深くてやり甲斐がある
第２ジャンルは ほぼ「お口直し」に近いので
撃ちたいだけの人を困らせないように 超シンプルな形にしている
さらに進めて、第２ジャンルを 省略可能にしてもいい
『Shovel Knight: King of Cards』で 2D アクションに集中したい場合は
カード対戦は省略できる
『L.A. Noire』のマヌケな TPS で 失敗したら
スキップして探偵パズルに 戻ってもいい
『龍が如く０』では、チュートリアルの後は 不動産経営で悩む必要はない
類似性が強いジャンルを選べば プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い
『XCOM』でターン制の戦術バトルが楽しめたら 戦略面も気に入ると仮定するのはそう無理なこじつけではない★
第１ジャンルで必要になる技能を考慮して 全く別の技能を突然求めないように注意してくれ
ボス戦がリズムゲーム？ 嘘だろ？
もう１つの問題は、現在のステージにどう取り組むか 混乱してしまうことだ
僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で この問題に直面した
僕は論理パズルと難しい 2D アクションの 両方を入れたかったが
プレイヤーは頭脳と親指のどっちが必要になるのか 分かっていなかった
解決策の１つは、この情報を 単純に伝えることだ
『Grapple Dog』では、タイムアタックステージで 混乱することはないはずだ
ドアには早送りアイコンがあり カウントダウンが表示され
主人公のポーズは短距離走で 背景はレース旗…など
もう１つの解決策は、状況ごとに プレイヤーの操作を変えたり
間違った行動を罰したりすることだ
『Batman: Arkham』作品では、ステルスの場面で 近接格闘しようとすると
すぐに蜂の巣になってしまう
最後の課題は ジャンルが互いに気を散らしたり
プレイヤーの注意を奪ったり ゲームの流れを乱したりすることだ★
Sid Meier は『Covert Action』で これを発見した
色々なミニゲームで 謎を解くゲームだ
Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる アクションシーンにハマってしまい
他の世界から分離してる感じがした時 謎のことをすっかり忘れていたという★
「１つのミッションに実時間で 10 分くらい費やすでしょう」
「そこから離れた頃には、ゲーム世界の出来事が 何も分からなくなっていたのです」
１つの解決策は、各区分を短くすれば 必ずメインイベントに戻るようになる
また、各ジャンルが 互いに影響し合うようにする
『XCOM』では、基地の拡充が 戦術バトルの成功率に直接影響する
そして戦場で下した決断は 基地にも反映される
こうすれば、もう片方の側面を 忘れなくなる
だが一番の解決策は、ゲームの中心的な焦点を考慮して 全ての要素が確実に同じ方向を目指すようにすることだ★
『ペルソナ５』では中心的な 友達との関係が全てだ
このテーマは、日常生活シムでも JRPG バトルでも強く喚起されている
ジャンルを組み合わせる２つ目の方法は 「プレイスタイル方式」だ
これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して 複数の方法で攻略できることを指す
『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの 融合として設計されているので
プレイヤーは好きな方法でプレイできる
『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾 弓矢などでプレイできる
この方式の利点は プレイヤーの選択と主体性だ
一番好きなジャンルを選んで そのスタイルで遊べるのだ
またジャンルを自由に変更できるので 多様性にも優れる
ゲームを何回もプレイする理由にもなる
問題は１つのことに徹底的に集中したタイトルと 比較されてしまうことだ
『Deus Ex』は素晴らしいが その構成要素は——
『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの 同時代のゲームと比べて見劣りする
開発者の Warren Spector 曰く
「もし個々のジャンルに基づいて 評価されたら」
「私たちは破滅です １つ１つは 微妙ですからね」
だから重要なのは、プレイスタイルを 自分で選べる利点を説明することだ
販売戦略や ゲーム内メッセージを使うのだ
もう１つの問題は、複数のゲームを 並行して作るのも同然で
リソースが 薄く広がってしまうことだ
『Wolfenstein』の最新作には ３つのプレイスタイルがある
暴力、戦術、ステルスだ
だが Machine Games はステルスの開発に 時間をかけなかったことを認めており
すぐに見つかる 面倒なスタイルになってしまった
設計のもう１つの問題は 複数のプレイスタイルが提示された際に
多くのプレイヤーは１つだけ選んで、最後まで固執し 他のスタイルを試さなくなってしまう点だ
例えば『Dishonored』で敵に見つかった時 暴力的なスタイルに切り替えるのではく
すぐにリセットしてしまう場合がある
開発者は問題を悪化させてはダメだ
あるスタイルの行為に対して そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると…
正のフィードバックループが起きてしまう
代わりに、どんなアクションにも使える 汎用的なスキルポイントを与えるとか
スキルを振り直して 別のビルドを試せるようにするといい
色々なスタイルを試す動機を 与えることもできる
『Hades』では１つの武器に固執したくなるが 武器を変えると報酬がもらえる
また物語や状況を使って 色々なスタイルを可能にしてもいい
『Dishonred』ではカオスシステムのせいで 殺しを止めたかもしれないが
『Deathloop』に そんなシステムは存在しない
朝になるたびに世界がリセットされるので 長期的な影響を気にせず別のことを試したら？
だが望ましくないことは、別のスタイルを 強制的に選ばせるために
あるスタイルを 突然禁止することだろう
『Deus Ex:Human Revolution』では 殺人、不殺、両方できる
だがボス戦では 戦闘を余儀なくされる
戦闘用のスキルやアイテムを 持っていなくてもだ
これは議論の争点になり、ディレクターズカット版では ボス戦は完全に再設計された
解決策は、各プレイスタイルが有効で楽しくなるルートを どのステージでも確実に用意することだ
次に、スタジオは全部のスタイルを徹底的にテストして 進行不能にならないか確認する必要がある
「自由にプレイできる」と約束してしまうと 好きなやり方が突然禁止された時
裏切られたと感じる プレイヤーも出てくるのだ
「But I'll never forget this that's a promise.」
最後に、３つ目の方法は 「融合方式」だ