Seth Priebatsch:最棒的游戏社交圈
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0:00 - 0:03我叫Seth Priebatsch。我是SCVNGR公司的首席忍者。
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0:03 - 0:05我也因普里斯顿大学辍学而感到自豪。
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0:05 - 0:07同时也很自豪能够回到波士顿创业,
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0:07 - 0:09这是我长大的地方。
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0:09 - 0:11是的,波士顿。
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0:11 - 0:14我去过很多不同地方,阐述这种概念。
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0:14 - 0:16我决定要去尝试,
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0:16 - 0:18建立一个超级棒的游戏社交圈。
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0:18 - 0:20这是一种新的概念,很重要的概念。
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0:20 - 0:22因为过去十年
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0:22 - 0:24是网络社交的黄金十年,
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0:24 - 0:26这十年里
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0:26 - 0:28人们在网上联系彼此的平台开始出现,
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0:28 - 0:30下一个十年,
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0:30 - 0:32将是游戏社交平台建立的时候,
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0:32 - 0:35影响人们行为的动机,
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0:35 - 0:37以及游戏社交平台,
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0:37 - 0:39都会逐渐建立起来,这很重要。
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0:39 - 0:42所以,我说我想建设一个超级棒的游戏社交圈,
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0:42 - 0:44这并不十分准确,
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0:44 - 0:46因为这个社交圈已经开始建立了:这已经在发生了。
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0:46 - 0:48现在的情况就像这样。
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0:48 - 0:51这很像1997年的电脑页面对不对?
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0:51 - 0:53不太好。很拥挤的页面。
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0:53 - 0:55它充斥着很多信息。
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0:55 - 0:57一句话,不怎么好。
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0:57 - 1:00这有信用卡刷卡方案、飞行里程计划、
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1:00 - 1:03优惠券和其它很多提升客户忠诚度的计划。
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1:03 - 1:05它们都利用人们玩游戏的动机
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1:05 - 1:08来建立游戏社交圈,但这些游戏动机很糟糕。
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1:08 - 1:11这种消费游戏设计的不好,对吧?
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1:11 - 1:13这太糟糕了。
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1:13 - 1:15幸运的是,正如我最喜欢的动作巨星,
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1:15 - 1:17建筑师巴布(Bob the Builder欧美卡通影片)说的,
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1:17 - 1:19“我们可以做的更好。我们可以盖出更好的建筑。”
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1:19 - 1:21其实,我们用来建设游戏圈的
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1:21 - 1:23工具、资源
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1:23 - 1:25就是玩游戏的动机。
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1:25 - 1:27所以我今天演讲的关键就是
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1:27 - 1:30四种重要的玩游戏的动机,非常有趣,
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1:30 - 1:32如果你意识到,
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1:32 - 1:35你就可以用这些动机来影响人们的行为,
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1:35 - 1:37既可以朝着好的方面施加影响,也可以带来坏的影响,或者让它们同时发生。
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1:37 - 1:39当然我们希望是好的影响。
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1:39 - 1:41平台建设是
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1:41 - 1:43很重要的阶段,
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1:43 - 1:46所以现在我们都要自然而然地思考这个问题。
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1:46 - 1:49当我们开始讨论这个问题之前,还有一个问题,那就是:为什么重要?
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1:49 - 1:52为什么我刚才说的建设最棒的游戏社交网络
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1:52 - 1:55非常重要。
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1:55 - 1:57重要的原因是,最近十年,
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1:57 - 2:00建立的网络社交圈,
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2:00 - 2:03也就是网上人与人的联系,
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2:03 - 2:06这种社交网络的建设已经完成了。
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2:06 - 2:08但是还有很多值得开发的地方。
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2:08 - 2:10仍然有很多人试着提升这种网络平台,
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2:10 - 2:12摸索如何使用这个平台,
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2:12 - 2:14但是这平台本身已经搭建起来了,
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2:14 - 2:17叫做Facebook。
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2:17 - 2:20平台已经建成也没有关系,不是吗?很多人很喜欢Facebook。
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2:20 - 2:22我也很喜欢。
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2:22 - 2:24它们搭建了所谓的“开放列表Open Graph”,
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2:24 - 2:26它可以拥有所有使用者的关系资料。
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2:26 - 2:28FACEBOOK拥有5亿人的资料。
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2:28 - 2:30所以当你想建立社交关系网时,
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2:30 - 2:33这个平台已经搭建好了,也就是开放列表应用程序(Open Graph API)。
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2:33 - 2:35如果你很乐意使用它,那就太好了。
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2:35 - 2:38如果你不高兴用它,很可惜。我们无能为力。
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2:38 - 2:41但是下一个十年——一定会有事情发生。
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2:41 - 2:43我的意思是,我们想建立一个平台-
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2:43 - 2:46一个人人都能读取
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2:46 - 2:48和改变信息的平台,这个平台会不断丰富。
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2:48 - 2:51网络社交圈是处理人与人关系的,
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2:51 - 2:53而游戏社交圈全是有关影响力的平台。
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2:53 - 2:55并不是简单地在网上增加一个社会联系
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2:55 - 2:57而是把你和其他人联系起来,
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2:57 - 2:59无论你在哪里和要去哪里。
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2:59 - 3:02它完全利用的是某种动力、影响力,
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3:02 - 3:04来影响人们
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3:04 - 3:06在哪里,去哪里以及怎样行动的方式。
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3:06 - 3:09这种方式真的很强大,比网络社交圈更加重要。
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3:09 - 3:11它会更深刻地影响到人们的生活,
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3:11 - 3:13或许以更无形的方式。
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3:13 - 3:15所以游戏社交圈无比重要,
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3:15 - 3:17此时,我们刚刚开始建立它,
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3:17 - 3:20我们认为游戏社交圈
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3:20 - 3:22堪与Facebook和开放列表这样的平台并驾齐驱,
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3:22 - 3:24我们认为这是非常准确的,
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3:24 - 3:26我们把它做成一个开放的、
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3:26 - 3:28每个人都能够使用的、不断提升的平台。
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3:28 - 3:30这也就是我所提到的游戏动机,
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3:30 - 3:32因为建设才刚刚开始,
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3:32 - 3:34我们设想的越精确,
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3:34 - 3:36我们就能够更好地利用它
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3:36 - 3:38来做任何我们想让它实现的事情。
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3:38 - 3:41就像我刚才说的,我们建设这个游戏社交圈的方式
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3:41 - 3:44并不是用玻璃、钢筋和水泥。
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3:44 - 3:46我们所用的资源并不是
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3:46 - 3:49屏幕上的两维的平面地图。
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3:49 - 3:52而是俘获的人们心灵,我们的工具和原材料就是人们玩游戏的动机。
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3:52 - 3:55所以今天我就主要谈一谈玩游戏的四个动机。
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3:55 - 3:57在SCVNGR的时候,我们总开玩笑说,
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3:57 - 4:00如果有7个玩游戏的动机的话,我们就能让任何人做任何事情。
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4:00 - 4:02今天我给大家介绍四种,
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4:02 - 4:05因为我想保留一些,以保证我的相对优势。
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4:05 - 4:08(笑声)
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4:08 - 4:10第一个,很简单的玩游戏的动机。
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4:10 - 4:12它叫做约定动机appointment dynamic。
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4:12 - 4:14要想使这种动机发挥作用,
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4:14 - 4:16参与游戏者需要在约定的时间做某种事情,
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4:16 - 4:18通常也约定好了地点。
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4:18 - 4:20有时这种动机有些吓人,
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4:20 - 4:22因为,你可以设想,
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4:22 - 4:24其他人可能用这种力量来控制
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4:24 - 4:27人们该如何交流,做什么,在什么地方做以及什么时候去做。
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4:27 - 4:29在游戏过程中,这种自由的丧失确实存在
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4:29 - 4:31有些恐怖,
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4:31 - 4:33每种动机我都会举三个例子——
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4:33 - 4:36一个是已经在真实世界中应用的例子,
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4:36 - 4:38所以你们可以更好地体会它,
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4:38 - 4:41另一个是指出它在传统游戏中表现——
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4:41 - 4:43我认为所有的事情都是游戏,
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4:43 - 4:46这与棋盘游戏或者电脑游戏很相似,
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4:46 - 4:48最后一个例子是如何向着好的方向利用这种动机,
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4:48 - 4:50由此我们可以看到这些力量是如何的强大。
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4:50 - 4:53第一个例子——也就是世界上有关约定动机的最有名的例子——
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4:53 - 4:56被称作快乐时刻(注:欧美酒吧里的减价时段)的例子。
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4:56 - 4:59因为我刚刚从普林斯顿辍学,
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4:59 - 5:01第一次在酒吧中结束学业生涯,
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5:01 - 5:04我发现在很多地方都有这种优惠时段。
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5:04 - 5:06这是一种简单的约定动机。
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5:06 - 5:08在特定的时间到这里聚会,喝一杯半价饮料。
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5:08 - 5:11为了好处,你会在特定时间出现在特定地方。
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5:12 - 5:14这种游戏动力如此强大,
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5:14 - 5:17以至于它不仅影响到我们的行为,还影响了整个文化。
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5:17 - 5:19这确实让人害怕,
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5:19 - 5:22一种玩游戏的动机居然使事情发生如此大的改变。
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5:22 - 5:24这种动机也存在于很多传统游戏中。
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5:24 - 5:26我敢肯定你们都听说过了美国农场游戏Farmville。
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5:26 - 5:28如果你没听过,我推荐你玩一下。
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5:28 - 5:30有了它,一天的其他时间里你都不会再去做别的事了。
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5:30 - 5:33美国农场游戏Farmville的用户比Twitter的用户还活跃。
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5:33 - 5:35它的力量是如此的强大,能让你
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5:35 - 5:37在特定的时刻赶回来玩游戏,
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5:37 - 5:40为你的庄稼浇水——虚拟的庄稼——否则它们就枯萎了。
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5:40 - 5:43它的力量如此强大,当信息显示,
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5:43 - 5:45你的庄稼会在
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5:45 - 5:488个小时、6个小时或者24个小时之后枯萎,
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5:48 - 5:50它就能改变这一天
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5:50 - 5:527千万人的生物钟。
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5:52 - 5:55他们会像闹钟一样准时地在不同时间回来给庄稼浇水。
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5:55 - 5:58如果制定游戏的人想要农场倒闭,生产力停滞,
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5:58 - 6:00他们可以把浇水的周期改为30分钟,
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6:00 - 6:02所有人就无法做其他事情了。
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6:02 - 6:04(笑声)
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6:04 - 6:06这有些恐怖。
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6:06 - 6:08但是也可以用这种动机做好事。
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6:08 - 6:10有一个本地的企业叫做Vitality,他们生产一种产品
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6:10 - 6:12来帮助人们按时吃药。
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6:12 - 6:14这是一种约定。
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6:14 - 6:16在这个方面,有时人们表现的并不好。
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6:16 - 6:19所以他们就制造了GlowCaps,能够闪烁,还能够给你发邮件
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6:19 - 6:21还会做一些其他有趣的事情来提醒你吃药。
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6:21 - 6:23这不太像是一种游戏,但实际上它是。
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6:23 - 6:25当你按时吃药的话,你就能够得分。
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6:25 - 6:27没有做到就要被扣分。
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6:27 - 6:29他们应该意识到
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6:29 - 6:31他们已经拥有了约定动机,提升了游戏的水平。
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6:31 - 6:34你确实可以巧妙地利用这一动机做些好事。
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6:34 - 6:36或许我们可以开始讨论下一个动机了。
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6:36 - 6:38影响力和地位Influence and status。
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6:38 - 6:40这是最出名的游戏动机之一。
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6:40 - 6:42在很多地方都可以利用它。
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6:42 - 6:44你的钱包里现在就有它。
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6:44 - 6:46我们都想拥有最左边那张信用卡,
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6:46 - 6:48因为它是美国运通顶级黑卡。
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6:48 - 6:50你会见到在财富五百强工作的人或者——
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6:50 - 6:53不是财富五百强——在迪奥或者别的什么精品店,这张卡会出现,
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6:53 - 6:56我不大清楚,因为我没有运通黑卡,我只有一张借记卡。
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6:56 - 6:59(笑声)
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6:59 - 7:01他们把卡拿出来。你会看着这个人,哇,他们有运通黑卡。
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7:01 - 7:03我也想要有这样的卡片因为这张卡意味着身份高人一等,
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7:03 - 7:05所以我也想要一个。
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7:05 - 7:07游戏中也有这种动机。
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7:07 - 7:10“魔兽世界”是一款卖的最好的游戏。
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7:10 - 7:13我现在只玩到了4级,我特别想达到10级,
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7:13 - 7:15因为到达十级后就可以拿到很酷的红色勋章,
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7:15 - 7:18意味着我比其他人都棒。
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7:18 - 7:21这对我很有吸引力。地位确实是很强的动力。
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7:21 - 7:23在很传统的地方也会有地位发挥作用的情况,
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7:23 - 7:26并且可以在这些地方更加刻意地利用它。
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7:26 - 7:29比如学校——别忘了我还上过一学年,
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7:29 - 7:31所以我还是有资格谈论学校的——
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7:31 - 7:34它就是一个游戏,是一款设计的不那么好的游戏。
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7:34 - 7:37那里也有等级,包括C等,B等,A等。
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7:37 - 7:40这里有地位之分。我的意思是,如果把毕业生致辞比作地位?
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7:40 - 7:44如果我们把毕业生致辞的地位命名为“白爵士圣骑士二十级”,
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7:44 - 7:47我认为同学们会更加努力的学习。
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7:47 - 7:49(笑声)
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7:50 - 7:53所以学校就是一个游戏场。我们可以做很多实验
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7:53 - 7:55尝试把学校办的更好。
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7:55 - 7:58让我们自觉地利用它。比如为什么制定会输的游戏?
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7:58 - 8:00为什么会从A到F,从B到C?
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8:00 - 8:02这太糟了。为什么不能晋级?
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8:02 - 8:04在普里斯顿,他们正实验着这么做,
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8:04 - 8:06有一些可以得到经验分的小测试,
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8:06 - 8:08可以从B等升到A等。
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8:08 - 8:10这种力量很强大。
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8:10 - 8:13人们可以采取各种有趣的形式利用它。
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8:13 - 8:15第三个我想快速讲一下的是进步动机progression dynamic,
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8:15 - 8:17当你不得不进步的时候,
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8:17 - 8:20你很规律地一步一步前进。
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8:20 - 8:23这种动机在各地都适用,包括Linkedln(注:Linkedln是注册者职业履历网络社交),
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8:23 - 8:25我并没有全部完成。
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8:25 - 8:28只完成了85%,
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8:28 - 8:30我很在意这个。
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8:30 - 8:33这种进步的动机在每个人身上如此根深蒂固
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8:33 - 8:35以至于当我们面对一个有进度条的任务,
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8:35 - 8:37它会细分成很多小的步骤,
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8:37 - 8:40让你会愿意尝试完成这个进度条,
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8:40 - 8:42我们会尽力移动那条蓝线,
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8:42 - 8:45一直移到屏幕的最右边。
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8:45 - 8:47这一动机在传统的游戏中也有所体现。
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8:47 - 8:49我的意思是,你看这是圣骑士10级,
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8:49 - 8:51那是圣骑士20级,
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8:51 - 8:54当各位将士准备前往摩多
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8:54 - 8:56攻击半兽人,
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8:56 - 8:58你或许想用那个大块头,对吧。
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8:58 - 9:00我会想要右边的。
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9:00 - 9:02所以人们拼了命想升级。
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9:02 - 9:05“魔兽世界”是一款卖的很好的游戏。
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9:05 - 9:07平均每个玩家每天花大概
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9:07 - 9:096到6.5个小时玩这个游戏。
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9:09 - 9:12最专注的玩家,恐怕是全职的。
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9:12 - 9:15这简直是疯了。游戏系统规定可以升级。
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9:15 - 9:18这个很强大。进步的驱动力是巨大的。
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9:19 - 9:22这也可以被用来做好事。
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9:22 - 9:24我们在SCVNGR做的一件事情就是
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9:24 - 9:27想出利用游戏的手法,对当地企业进行操作,
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9:27 - 9:29这对经济发展非常重要。
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9:29 - 9:32这里我们给大家设计了这样一个游戏,
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9:32 - 9:34他们到一个地方,完成挑战,赢得经验值。
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9:34 - 9:36我们已经把进步动力的方式引入游戏之中,
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9:36 - 9:38人们通过一次次到相同的地方,
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9:38 - 9:40不断地完成挑战,参与经济活动,
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9:40 - 9:43会使的一根绿色的进度条从屏幕的左边不断向右边推移,
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9:43 - 9:45最终你能得到奖赏。
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9:45 - 9:47这种方法也很有效,
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9:47 - 9:49它能够激起人们的进步动机,
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9:49 - 9:51不断把他们拉回到同一个当地企业,
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9:51 - 9:53建立巨大的客户忠诚和亲密关系,
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9:53 - 9:55这给企业带来了可观的收入,
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9:55 - 9:57娱乐和承诺。
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9:57 - 9:59这种进步的动机很强
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9:59 - 10:01可以在现实生活中使用。
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10:01 - 10:04我最后想讲的是——用来结尾很好的例子是——
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10:04 - 10:06社群探索的概念,
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10:06 - 10:09人们需要一起工作
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10:09 - 10:11来达到某个目标的动机。
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10:11 - 10:13社群探索有影响力的原因是因为
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10:13 - 10:15它能够利用人际网络
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10:15 - 10:18解决各种问题。
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10:18 - 10:21它多用于著名的网上店铺,
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10:21 - 10:23例如Digg(注:社群新闻站点),我相信你们都听说过。
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10:23 - 10:25Digg就是一个社群动力
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10:25 - 10:27寻找最好的新闻,
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10:27 - 10:29最有趣的故事。
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10:29 - 10:31起初,这就是一种游戏。
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10:31 - 10:34当你推荐的某个故事上了网站首页,
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10:34 - 10:36你会得到加分。
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10:36 - 10:38这激励人们去寻找最好的故事。
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10:38 - 10:41这很有影响力,很像某种帮派,
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10:41 - 10:44也就是一群人,领袖榜的前七个,
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10:44 - 10:47他们会通力合作保证他们的位置。
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10:47 - 10:49他们会推荐彼此的故事。
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10:49 - 10:51游戏的过程变得比目标达成的影响力更大。
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10:51 - 10:53最后,霸占主页成为主要的目标,
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10:53 - 10:55当这种情形发生时,
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10:55 - 10:57社群动力就会使参与者不再推荐好故事,
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10:57 - 11:00并且,有些人开始专门为了维持领导地位忙活。
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11:00 - 11:02所以我们必须谨慎使用这一动机。
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11:02 - 11:04再举一个例子,像麦当劳大富翁游戏(麦当劳从1987年开始在欧美的促销活动,在麦当劳店里玩类似大富翁的游戏。),
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11:04 - 11:06这不像我们平常玩的大富翁游戏,
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11:06 - 11:08消费者会像寻找农舍一样
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11:08 - 11:10寻找滨海长堤(Boardwalk,纽泽西州大西洋城明景)。
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11:10 - 11:13他们都希望找到一种有“滨海长堤”的小贴纸(抽中此贴纸通常都有大奖)。
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11:13 - 11:15这能够用于寻找真实存在的东西。
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11:15 - 11:17DARPA(美国国防高级研究规划局)推出了气球挑战赛,
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11:17 - 11:20他们随机在美国境内放了10个气球
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11:20 - 11:22他们宣布“请使用网络,
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11:22 - 11:25最快找到这些气球的人会得到4万美元奖金。”
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11:25 - 11:27拿走奖金的是麻省理工的一个团队,
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11:27 - 11:29他们制作了一个类似于老鼠会的网站,
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11:29 - 11:31第一个到网站报告气球位置的人
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11:31 - 11:34就能拿到2000美元,并且把这个消息传给
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11:34 - 11:36其他人就能够分到一些。
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11:36 - 11:3812个小时后,他们发现了
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11:38 - 11:40境内的所有10个气球。
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11:40 - 11:42真的是非常有效的驱动力。
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11:42 - 11:45我还有20秒钟的时间,
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11:45 - 11:47让我做个总结,
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11:47 - 11:49过去的十年是网络社交的黄金十年。
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11:49 - 11:51接下来的十年是游戏社交的十年。
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11:51 - 11:53我们正在用这些游戏驱动力来建立。我们用的是心灵占有率。
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11:53 - 11:55我们影响行为。
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11:55 - 11:57这很有影响力,这很激动人心。
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11:57 - 12:00让我们共同打造这个游戏社交圈,让我们一起玩游戏。
- Title:
- Seth Priebatsch:最棒的游戏社交圈
- Speaker:
- Seth Priebatsch
- Description:
-
迄今,我们已经习惯了用Facebook和Twitter获取网络上的社交关系资源——建立在真实世界上的网络社交圈。在TED波士顿,Seth Priebatsch展望了下一个正在建设中的:“游戏社交圈”,并讲述了非常强劲的,将会改变教育和商业的,行为驱动的游戏动机。
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 12:02