1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 我叫Seth Priebatsch。我是SCVNGR公司的首席忍者。 2 00:00:03,000 --> 00:00:05,000 我也因普里斯顿大学辍学而感到自豪。 3 00:00:05,000 --> 00:00:07,000 同时也很自豪能够回到波士顿创业, 4 00:00:07,000 --> 00:00:09,000 这是我长大的地方。 5 00:00:09,000 --> 00:00:11,000 是的,波士顿。 6 00:00:11,000 --> 00:00:14,000 我去过很多不同地方,阐述这种概念。 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 我决定要去尝试, 8 00:00:16,000 --> 00:00:18,000 建立一个超级棒的游戏社交圈。 9 00:00:18,000 --> 00:00:20,000 这是一种新的概念,很重要的概念。 10 00:00:20,000 --> 00:00:22,000 因为过去十年 11 00:00:22,000 --> 00:00:24,000 是网络社交的黄金十年, 12 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 这十年里 13 00:00:26,000 --> 00:00:28,000 人们在网上联系彼此的平台开始出现, 14 00:00:28,000 --> 00:00:30,000 下一个十年, 15 00:00:30,000 --> 00:00:32,000 将是游戏社交平台建立的时候, 16 00:00:32,000 --> 00:00:35,000 影响人们行为的动机, 17 00:00:35,000 --> 00:00:37,000 以及游戏社交平台, 18 00:00:37,000 --> 00:00:39,000 都会逐渐建立起来,这很重要。 19 00:00:39,000 --> 00:00:42,000 所以,我说我想建设一个超级棒的游戏社交圈, 20 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 这并不十分准确, 21 00:00:44,000 --> 00:00:46,000 因为这个社交圈已经开始建立了:这已经在发生了。 22 00:00:46,000 --> 00:00:48,000 现在的情况就像这样。 23 00:00:48,000 --> 00:00:51,000 这很像1997年的电脑页面对不对? 24 00:00:51,000 --> 00:00:53,000 不太好。很拥挤的页面。 25 00:00:53,000 --> 00:00:55,000 它充斥着很多信息。 26 00:00:55,000 --> 00:00:57,000 一句话,不怎么好。 27 00:00:57,000 --> 00:01:00,000 这有信用卡刷卡方案、飞行里程计划、 28 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 优惠券和其它很多提升客户忠诚度的计划。 29 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 它们都利用人们玩游戏的动机 30 00:01:05,000 --> 00:01:08,000 来建立游戏社交圈,但这些游戏动机很糟糕。 31 00:01:08,000 --> 00:01:11,000 这种消费游戏设计的不好,对吧? 32 00:01:11,000 --> 00:01:13,000 这太糟糕了。 33 00:01:13,000 --> 00:01:15,000 幸运的是,正如我最喜欢的动作巨星, 34 00:01:15,000 --> 00:01:17,000 建筑师巴布(Bob the Builder欧美卡通影片)说的, 35 00:01:17,000 --> 00:01:19,000 “我们可以做的更好。我们可以盖出更好的建筑。” 36 00:01:19,000 --> 00:01:21,000 其实,我们用来建设游戏圈的 37 00:01:21,000 --> 00:01:23,000 工具、资源 38 00:01:23,000 --> 00:01:25,000 就是玩游戏的动机。 39 00:01:25,000 --> 00:01:27,000 所以我今天演讲的关键就是 40 00:01:27,000 --> 00:01:30,000 四种重要的玩游戏的动机,非常有趣, 41 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 如果你意识到, 42 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 你就可以用这些动机来影响人们的行为, 43 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 既可以朝着好的方面施加影响,也可以带来坏的影响,或者让它们同时发生。 44 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 当然我们希望是好的影响。 45 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 平台建设是 46 00:01:41,000 --> 00:01:43,000 很重要的阶段, 47 00:01:43,000 --> 00:01:46,000 所以现在我们都要自然而然地思考这个问题。 48 00:01:46,000 --> 00:01:49,000 当我们开始讨论这个问题之前,还有一个问题,那就是:为什么重要? 49 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 为什么我刚才说的建设最棒的游戏社交网络 50 00:01:52,000 --> 00:01:55,000 非常重要。 51 00:01:55,000 --> 00:01:57,000 重要的原因是,最近十年, 52 00:01:57,000 --> 00:02:00,000 建立的网络社交圈, 53 00:02:00,000 --> 00:02:03,000 也就是网上人与人的联系, 54 00:02:03,000 --> 00:02:06,000 这种社交网络的建设已经完成了。 55 00:02:06,000 --> 00:02:08,000 但是还有很多值得开发的地方。 56 00:02:08,000 --> 00:02:10,000 仍然有很多人试着提升这种网络平台, 57 00:02:10,000 --> 00:02:12,000 摸索如何使用这个平台, 58 00:02:12,000 --> 00:02:14,000 但是这平台本身已经搭建起来了, 59 00:02:14,000 --> 00:02:17,000 叫做Facebook。 60 00:02:17,000 --> 00:02:20,000 平台已经建成也没有关系,不是吗?很多人很喜欢Facebook。 61 00:02:20,000 --> 00:02:22,000 我也很喜欢。 62 00:02:22,000 --> 00:02:24,000 它们搭建了所谓的“开放列表Open Graph”, 63 00:02:24,000 --> 00:02:26,000 它可以拥有所有使用者的关系资料。 64 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 FACEBOOK拥有5亿人的资料。 65 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 所以当你想建立社交关系网时, 66 00:02:30,000 --> 00:02:33,000 这个平台已经搭建好了,也就是开放列表应用程序(Open Graph API)。 67 00:02:33,000 --> 00:02:35,000 如果你很乐意使用它,那就太好了。 68 00:02:35,000 --> 00:02:38,000 如果你不高兴用它,很可惜。我们无能为力。 69 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 但是下一个十年——一定会有事情发生。 70 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 我的意思是,我们想建立一个平台- 71 00:02:43,000 --> 00:02:46,000 一个人人都能读取 72 00:02:46,000 --> 00:02:48,000 和改变信息的平台,这个平台会不断丰富。 73 00:02:48,000 --> 00:02:51,000 网络社交圈是处理人与人关系的, 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 而游戏社交圈全是有关影响力的平台。 75 00:02:53,000 --> 00:02:55,000 并不是简单地在网上增加一个社会联系 76 00:02:55,000 --> 00:02:57,000 而是把你和其他人联系起来, 77 00:02:57,000 --> 00:02:59,000 无论你在哪里和要去哪里。 78 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 它完全利用的是某种动力、影响力, 79 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 来影响人们 80 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 在哪里,去哪里以及怎样行动的方式。 81 00:03:06,000 --> 00:03:09,000 这种方式真的很强大,比网络社交圈更加重要。 82 00:03:09,000 --> 00:03:11,000 它会更深刻地影响到人们的生活, 83 00:03:11,000 --> 00:03:13,000 或许以更无形的方式。 84 00:03:13,000 --> 00:03:15,000 所以游戏社交圈无比重要, 85 00:03:15,000 --> 00:03:17,000 此时,我们刚刚开始建立它, 86 00:03:17,000 --> 00:03:20,000 我们认为游戏社交圈 87 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 堪与Facebook和开放列表这样的平台并驾齐驱, 88 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 我们认为这是非常准确的, 89 00:03:24,000 --> 00:03:26,000 我们把它做成一个开放的、 90 00:03:26,000 --> 00:03:28,000 每个人都能够使用的、不断提升的平台。 91 00:03:28,000 --> 00:03:30,000 这也就是我所提到的游戏动机, 92 00:03:30,000 --> 00:03:32,000 因为建设才刚刚开始, 93 00:03:32,000 --> 00:03:34,000 我们设想的越精确, 94 00:03:34,000 --> 00:03:36,000 我们就能够更好地利用它 95 00:03:36,000 --> 00:03:38,000 来做任何我们想让它实现的事情。 96 00:03:38,000 --> 00:03:41,000 就像我刚才说的,我们建设这个游戏社交圈的方式 97 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 并不是用玻璃、钢筋和水泥。 98 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 我们所用的资源并不是 99 00:03:46,000 --> 00:03:49,000 屏幕上的两维的平面地图。 100 00:03:49,000 --> 00:03:52,000 而是俘获的人们心灵,我们的工具和原材料就是人们玩游戏的动机。 101 00:03:52,000 --> 00:03:55,000 所以今天我就主要谈一谈玩游戏的四个动机。 102 00:03:55,000 --> 00:03:57,000 在SCVNGR的时候,我们总开玩笑说, 103 00:03:57,000 --> 00:04:00,000 如果有7个玩游戏的动机的话,我们就能让任何人做任何事情。 104 00:04:00,000 --> 00:04:02,000 今天我给大家介绍四种, 105 00:04:02,000 --> 00:04:05,000 因为我想保留一些,以保证我的相对优势。 106 00:04:05,000 --> 00:04:08,000 (笑声) 107 00:04:08,000 --> 00:04:10,000 第一个,很简单的玩游戏的动机。 108 00:04:10,000 --> 00:04:12,000 它叫做约定动机appointment dynamic。 109 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 要想使这种动机发挥作用, 110 00:04:14,000 --> 00:04:16,000 参与游戏者需要在约定的时间做某种事情, 111 00:04:16,000 --> 00:04:18,000 通常也约定好了地点。 112 00:04:18,000 --> 00:04:20,000 有时这种动机有些吓人, 113 00:04:20,000 --> 00:04:22,000 因为,你可以设想, 114 00:04:22,000 --> 00:04:24,000 其他人可能用这种力量来控制 115 00:04:24,000 --> 00:04:27,000 人们该如何交流,做什么,在什么地方做以及什么时候去做。 116 00:04:27,000 --> 00:04:29,000 在游戏过程中,这种自由的丧失确实存在 117 00:04:29,000 --> 00:04:31,000 有些恐怖, 118 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 每种动机我都会举三个例子—— 119 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 一个是已经在真实世界中应用的例子, 120 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 所以你们可以更好地体会它, 121 00:04:38,000 --> 00:04:41,000 另一个是指出它在传统游戏中表现—— 122 00:04:41,000 --> 00:04:43,000 我认为所有的事情都是游戏, 123 00:04:43,000 --> 00:04:46,000 这与棋盘游戏或者电脑游戏很相似, 124 00:04:46,000 --> 00:04:48,000 最后一个例子是如何向着好的方向利用这种动机, 125 00:04:48,000 --> 00:04:50,000 由此我们可以看到这些力量是如何的强大。 126 00:04:50,000 --> 00:04:53,000 第一个例子——也就是世界上有关约定动机的最有名的例子—— 127 00:04:53,000 --> 00:04:56,000 被称作快乐时刻(注:欧美酒吧里的减价时段)的例子。 128 00:04:56,000 --> 00:04:59,000 因为我刚刚从普林斯顿辍学, 129 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 第一次在酒吧中结束学业生涯, 130 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 我发现在很多地方都有这种优惠时段。 131 00:05:04,000 --> 00:05:06,000 这是一种简单的约定动机。 132 00:05:06,000 --> 00:05:08,000 在特定的时间到这里聚会,喝一杯半价饮料。 133 00:05:08,000 --> 00:05:11,000 为了好处,你会在特定时间出现在特定地方。 134 00:05:12,000 --> 00:05:14,000 这种游戏动力如此强大, 135 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 以至于它不仅影响到我们的行为,还影响了整个文化。 136 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 这确实让人害怕, 137 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 一种玩游戏的动机居然使事情发生如此大的改变。 138 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 这种动机也存在于很多传统游戏中。 139 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 我敢肯定你们都听说过了美国农场游戏Farmville。 140 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 如果你没听过,我推荐你玩一下。 141 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 有了它,一天的其他时间里你都不会再去做别的事了。 142 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 美国农场游戏Farmville的用户比Twitter的用户还活跃。 143 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 它的力量是如此的强大,能让你 144 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 在特定的时刻赶回来玩游戏, 145 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 为你的庄稼浇水——虚拟的庄稼——否则它们就枯萎了。 146 00:05:40,000 --> 00:05:43,000 它的力量如此强大,当信息显示, 147 00:05:43,000 --> 00:05:45,000 你的庄稼会在 148 00:05:45,000 --> 00:05:48,000 8个小时、6个小时或者24个小时之后枯萎, 149 00:05:48,000 --> 00:05:50,000 它就能改变这一天 150 00:05:50,000 --> 00:05:52,000 7千万人的生物钟。 151 00:05:52,000 --> 00:05:55,000 他们会像闹钟一样准时地在不同时间回来给庄稼浇水。 152 00:05:55,000 --> 00:05:58,000 如果制定游戏的人想要农场倒闭,生产力停滞, 153 00:05:58,000 --> 00:06:00,000 他们可以把浇水的周期改为30分钟, 154 00:06:00,000 --> 00:06:02,000 所有人就无法做其他事情了。 155 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 (笑声) 156 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 这有些恐怖。 157 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 但是也可以用这种动机做好事。 158 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 有一个本地的企业叫做Vitality,他们生产一种产品 159 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 来帮助人们按时吃药。 160 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 这是一种约定。 161 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 在这个方面,有时人们表现的并不好。 162 00:06:16,000 --> 00:06:19,000 所以他们就制造了GlowCaps,能够闪烁,还能够给你发邮件 163 00:06:19,000 --> 00:06:21,000 还会做一些其他有趣的事情来提醒你吃药。 164 00:06:21,000 --> 00:06:23,000 这不太像是一种游戏,但实际上它是。 165 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 当你按时吃药的话,你就能够得分。 166 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 没有做到就要被扣分。 167 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 他们应该意识到 168 00:06:29,000 --> 00:06:31,000 他们已经拥有了约定动机,提升了游戏的水平。 169 00:06:31,000 --> 00:06:34,000 你确实可以巧妙地利用这一动机做些好事。 170 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 或许我们可以开始讨论下一个动机了。 171 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 影响力和地位Influence and status。 172 00:06:38,000 --> 00:06:40,000 这是最出名的游戏动机之一。 173 00:06:40,000 --> 00:06:42,000 在很多地方都可以利用它。 174 00:06:42,000 --> 00:06:44,000 你的钱包里现在就有它。 175 00:06:44,000 --> 00:06:46,000 我们都想拥有最左边那张信用卡, 176 00:06:46,000 --> 00:06:48,000 因为它是美国运通顶级黑卡。 177 00:06:48,000 --> 00:06:50,000 你会见到在财富五百强工作的人或者—— 178 00:06:50,000 --> 00:06:53,000 不是财富五百强——在迪奥或者别的什么精品店,这张卡会出现, 179 00:06:53,000 --> 00:06:56,000 我不大清楚,因为我没有运通黑卡,我只有一张借记卡。 180 00:06:56,000 --> 00:06:59,000 (笑声) 181 00:06:59,000 --> 00:07:01,000 他们把卡拿出来。你会看着这个人,哇,他们有运通黑卡。 182 00:07:01,000 --> 00:07:03,000 我也想要有这样的卡片因为这张卡意味着身份高人一等, 183 00:07:03,000 --> 00:07:05,000 所以我也想要一个。 184 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 游戏中也有这种动机。 185 00:07:07,000 --> 00:07:10,000 “魔兽世界”是一款卖的最好的游戏。 186 00:07:10,000 --> 00:07:13,000 我现在只玩到了4级,我特别想达到10级, 187 00:07:13,000 --> 00:07:15,000 因为到达十级后就可以拿到很酷的红色勋章, 188 00:07:15,000 --> 00:07:18,000 意味着我比其他人都棒。 189 00:07:18,000 --> 00:07:21,000 这对我很有吸引力。地位确实是很强的动力。 190 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 在很传统的地方也会有地位发挥作用的情况, 191 00:07:23,000 --> 00:07:26,000 并且可以在这些地方更加刻意地利用它。 192 00:07:26,000 --> 00:07:29,000 比如学校——别忘了我还上过一学年, 193 00:07:29,000 --> 00:07:31,000 所以我还是有资格谈论学校的—— 194 00:07:31,000 --> 00:07:34,000 它就是一个游戏,是一款设计的不那么好的游戏。 195 00:07:34,000 --> 00:07:37,000 那里也有等级,包括C等,B等,A等。 196 00:07:37,000 --> 00:07:40,000 这里有地位之分。我的意思是,如果把毕业生致辞比作地位? 197 00:07:40,000 --> 00:07:44,000 如果我们把毕业生致辞的地位命名为“白爵士圣骑士二十级”, 198 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 我认为同学们会更加努力的学习。 199 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 (笑声) 200 00:07:50,000 --> 00:07:53,000 所以学校就是一个游戏场。我们可以做很多实验 201 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 尝试把学校办的更好。 202 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 让我们自觉地利用它。比如为什么制定会输的游戏? 203 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 为什么会从A到F,从B到C? 204 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 这太糟了。为什么不能晋级? 205 00:08:02,000 --> 00:08:04,000 在普里斯顿,他们正实验着这么做, 206 00:08:04,000 --> 00:08:06,000 有一些可以得到经验分的小测试, 207 00:08:06,000 --> 00:08:08,000 可以从B等升到A等。 208 00:08:08,000 --> 00:08:10,000 这种力量很强大。 209 00:08:10,000 --> 00:08:13,000 人们可以采取各种有趣的形式利用它。 210 00:08:13,000 --> 00:08:15,000 第三个我想快速讲一下的是进步动机progression dynamic, 211 00:08:15,000 --> 00:08:17,000 当你不得不进步的时候, 212 00:08:17,000 --> 00:08:20,000 你很规律地一步一步前进。 213 00:08:20,000 --> 00:08:23,000 这种动机在各地都适用,包括Linkedln(注:Linkedln是注册者职业履历网络社交), 214 00:08:23,000 --> 00:08:25,000 我并没有全部完成。 215 00:08:25,000 --> 00:08:28,000 只完成了85%, 216 00:08:28,000 --> 00:08:30,000 我很在意这个。 217 00:08:30,000 --> 00:08:33,000 这种进步的动机在每个人身上如此根深蒂固 218 00:08:33,000 --> 00:08:35,000 以至于当我们面对一个有进度条的任务, 219 00:08:35,000 --> 00:08:37,000 它会细分成很多小的步骤, 220 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 让你会愿意尝试完成这个进度条, 221 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 我们会尽力移动那条蓝线, 222 00:08:42,000 --> 00:08:45,000 一直移到屏幕的最右边。 223 00:08:45,000 --> 00:08:47,000 这一动机在传统的游戏中也有所体现。 224 00:08:47,000 --> 00:08:49,000 我的意思是,你看这是圣骑士10级, 225 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 那是圣骑士20级, 226 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 当各位将士准备前往摩多 227 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 攻击半兽人, 228 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 你或许想用那个大块头,对吧。 229 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 我会想要右边的。 230 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 所以人们拼了命想升级。 231 00:09:02,000 --> 00:09:05,000 “魔兽世界”是一款卖的很好的游戏。 232 00:09:05,000 --> 00:09:07,000 平均每个玩家每天花大概 233 00:09:07,000 --> 00:09:09,000 6到6.5个小时玩这个游戏。 234 00:09:09,000 --> 00:09:12,000 最专注的玩家,恐怕是全职的。 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 这简直是疯了。游戏系统规定可以升级。 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 这个很强大。进步的驱动力是巨大的。 237 00:09:19,000 --> 00:09:22,000 这也可以被用来做好事。 238 00:09:22,000 --> 00:09:24,000 我们在SCVNGR做的一件事情就是 239 00:09:24,000 --> 00:09:27,000 想出利用游戏的手法,对当地企业进行操作, 240 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 这对经济发展非常重要。 241 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 这里我们给大家设计了这样一个游戏, 242 00:09:32,000 --> 00:09:34,000 他们到一个地方,完成挑战,赢得经验值。 243 00:09:34,000 --> 00:09:36,000 我们已经把进步动力的方式引入游戏之中, 244 00:09:36,000 --> 00:09:38,000 人们通过一次次到相同的地方, 245 00:09:38,000 --> 00:09:40,000 不断地完成挑战,参与经济活动, 246 00:09:40,000 --> 00:09:43,000 会使的一根绿色的进度条从屏幕的左边不断向右边推移, 247 00:09:43,000 --> 00:09:45,000 最终你能得到奖赏。 248 00:09:45,000 --> 00:09:47,000 这种方法也很有效, 249 00:09:47,000 --> 00:09:49,000 它能够激起人们的进步动机, 250 00:09:49,000 --> 00:09:51,000 不断把他们拉回到同一个当地企业, 251 00:09:51,000 --> 00:09:53,000 建立巨大的客户忠诚和亲密关系, 252 00:09:53,000 --> 00:09:55,000 这给企业带来了可观的收入, 253 00:09:55,000 --> 00:09:57,000 娱乐和承诺。 254 00:09:57,000 --> 00:09:59,000 这种进步的动机很强 255 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 可以在现实生活中使用。 256 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 我最后想讲的是——用来结尾很好的例子是—— 257 00:10:04,000 --> 00:10:06,000 社群探索的概念, 258 00:10:06,000 --> 00:10:09,000 人们需要一起工作 259 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 来达到某个目标的动机。 260 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 社群探索有影响力的原因是因为 261 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 它能够利用人际网络 262 00:10:15,000 --> 00:10:18,000 解决各种问题。 263 00:10:18,000 --> 00:10:21,000 它多用于著名的网上店铺, 264 00:10:21,000 --> 00:10:23,000 例如Digg(注:社群新闻站点),我相信你们都听说过。 265 00:10:23,000 --> 00:10:25,000 Digg就是一个社群动力 266 00:10:25,000 --> 00:10:27,000 寻找最好的新闻, 267 00:10:27,000 --> 00:10:29,000 最有趣的故事。 268 00:10:29,000 --> 00:10:31,000 起初,这就是一种游戏。 269 00:10:31,000 --> 00:10:34,000 当你推荐的某个故事上了网站首页, 270 00:10:34,000 --> 00:10:36,000 你会得到加分。 271 00:10:36,000 --> 00:10:38,000 这激励人们去寻找最好的故事。 272 00:10:38,000 --> 00:10:41,000 这很有影响力,很像某种帮派, 273 00:10:41,000 --> 00:10:44,000 也就是一群人,领袖榜的前七个, 274 00:10:44,000 --> 00:10:47,000 他们会通力合作保证他们的位置。 275 00:10:47,000 --> 00:10:49,000 他们会推荐彼此的故事。 276 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 游戏的过程变得比目标达成的影响力更大。 277 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 最后,霸占主页成为主要的目标, 278 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 当这种情形发生时, 279 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 社群动力就会使参与者不再推荐好故事, 280 00:10:57,000 --> 00:11:00,000 并且,有些人开始专门为了维持领导地位忙活。 281 00:11:00,000 --> 00:11:02,000 所以我们必须谨慎使用这一动机。 282 00:11:02,000 --> 00:11:04,000 再举一个例子,像麦当劳大富翁游戏(麦当劳从1987年开始在欧美的促销活动,在麦当劳店里玩类似大富翁的游戏。), 283 00:11:04,000 --> 00:11:06,000 这不像我们平常玩的大富翁游戏, 284 00:11:06,000 --> 00:11:08,000 消费者会像寻找农舍一样 285 00:11:08,000 --> 00:11:10,000 寻找滨海长堤(Boardwalk,纽泽西州大西洋城明景)。 286 00:11:10,000 --> 00:11:13,000 他们都希望找到一种有“滨海长堤”的小贴纸(抽中此贴纸通常都有大奖)。 287 00:11:13,000 --> 00:11:15,000 这能够用于寻找真实存在的东西。 288 00:11:15,000 --> 00:11:17,000 DARPA(美国国防高级研究规划局)推出了气球挑战赛, 289 00:11:17,000 --> 00:11:20,000 他们随机在美国境内放了10个气球 290 00:11:20,000 --> 00:11:22,000 他们宣布“请使用网络, 291 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 最快找到这些气球的人会得到4万美元奖金。” 292 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 拿走奖金的是麻省理工的一个团队, 293 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 他们制作了一个类似于老鼠会的网站, 294 00:11:29,000 --> 00:11:31,000 第一个到网站报告气球位置的人 295 00:11:31,000 --> 00:11:34,000 就能拿到2000美元,并且把这个消息传给 296 00:11:34,000 --> 00:11:36,000 其他人就能够分到一些。 297 00:11:36,000 --> 00:11:38,000 12个小时后,他们发现了 298 00:11:38,000 --> 00:11:40,000 境内的所有10个气球。 299 00:11:40,000 --> 00:11:42,000 真的是非常有效的驱动力。 300 00:11:42,000 --> 00:11:45,000 我还有20秒钟的时间, 301 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 让我做个总结, 302 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 过去的十年是网络社交的黄金十年。 303 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 接下来的十年是游戏社交的十年。 304 00:11:51,000 --> 00:11:53,000 我们正在用这些游戏驱动力来建立。我们用的是心灵占有率。 305 00:11:53,000 --> 00:11:55,000 我们影响行为。 306 00:11:55,000 --> 00:11:57,000 这很有影响力,这很激动人心。 307 00:11:57,000 --> 00:12:00,000 让我们共同打造这个游戏社交圈,让我们一起玩游戏。