WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 我叫Seth Priebatsch。我是SCVNGR公司的首席忍者。 00:00:03.000 --> 00:00:05.000 我也因普里斯顿大学辍学而感到自豪。 00:00:05.000 --> 00:00:07.000 同时也很自豪能够回到波士顿创业, 00:00:07.000 --> 00:00:09.000 这是我长大的地方。 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 是的,波士顿。 00:00:11.000 --> 00:00:14.000 我去过很多不同地方,阐述这种概念。 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 我决定要去尝试, 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 建立一个超级棒的游戏社交圈。 00:00:18.000 --> 00:00:20.000 这是一种新的概念,很重要的概念。 00:00:20.000 --> 00:00:22.000 因为过去十年 00:00:22.000 --> 00:00:24.000 是网络社交的黄金十年, 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 这十年里 00:00:26.000 --> 00:00:28.000 人们在网上联系彼此的平台开始出现, 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 下一个十年, 00:00:30.000 --> 00:00:32.000 将是游戏社交平台建立的时候, 00:00:32.000 --> 00:00:35.000 影响人们行为的动机, 00:00:35.000 --> 00:00:37.000 以及游戏社交平台, 00:00:37.000 --> 00:00:39.000 都会逐渐建立起来,这很重要。 NOTE Paragraph 00:00:39.000 --> 00:00:42.000 所以,我说我想建设一个超级棒的游戏社交圈, 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 这并不十分准确, 00:00:44.000 --> 00:00:46.000 因为这个社交圈已经开始建立了:这已经在发生了。 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 现在的情况就像这样。 00:00:48.000 --> 00:00:51.000 这很像1997年的电脑页面对不对? 00:00:51.000 --> 00:00:53.000 不太好。很拥挤的页面。 00:00:53.000 --> 00:00:55.000 它充斥着很多信息。 00:00:55.000 --> 00:00:57.000 一句话,不怎么好。 00:00:57.000 --> 00:01:00.000 这有信用卡刷卡方案、飞行里程计划、 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 优惠券和其它很多提升客户忠诚度的计划。 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 它们都利用人们玩游戏的动机 00:01:05.000 --> 00:01:08.000 来建立游戏社交圈,但这些游戏动机很糟糕。 00:01:08.000 --> 00:01:11.000 这种消费游戏设计的不好,对吧? 00:01:11.000 --> 00:01:13.000 这太糟糕了。 00:01:13.000 --> 00:01:15.000 幸运的是,正如我最喜欢的动作巨星, 00:01:15.000 --> 00:01:17.000 建筑师巴布(Bob the Builder欧美卡通影片)说的, 00:01:17.000 --> 00:01:19.000 “我们可以做的更好。我们可以盖出更好的建筑。” 00:01:19.000 --> 00:01:21.000 其实,我们用来建设游戏圈的 00:01:21.000 --> 00:01:23.000 工具、资源 00:01:23.000 --> 00:01:25.000 就是玩游戏的动机。 00:01:25.000 --> 00:01:27.000 所以我今天演讲的关键就是 00:01:27.000 --> 00:01:30.000 四种重要的玩游戏的动机,非常有趣, 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 如果你意识到, 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 你就可以用这些动机来影响人们的行为, 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 既可以朝着好的方面施加影响,也可以带来坏的影响,或者让它们同时发生。 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 当然我们希望是好的影响。 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 平台建设是 00:01:41.000 --> 00:01:43.000 很重要的阶段, 00:01:43.000 --> 00:01:46.000 所以现在我们都要自然而然地思考这个问题。 NOTE Paragraph 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 当我们开始讨论这个问题之前,还有一个问题,那就是:为什么重要? 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 为什么我刚才说的建设最棒的游戏社交网络 00:01:52.000 --> 00:01:55.000 非常重要。 00:01:55.000 --> 00:01:57.000 重要的原因是,最近十年, 00:01:57.000 --> 00:02:00.000 建立的网络社交圈, 00:02:00.000 --> 00:02:03.000 也就是网上人与人的联系, 00:02:03.000 --> 00:02:06.000 这种社交网络的建设已经完成了。 00:02:06.000 --> 00:02:08.000 但是还有很多值得开发的地方。 00:02:08.000 --> 00:02:10.000 仍然有很多人试着提升这种网络平台, 00:02:10.000 --> 00:02:12.000 摸索如何使用这个平台, 00:02:12.000 --> 00:02:14.000 但是这平台本身已经搭建起来了, 00:02:14.000 --> 00:02:17.000 叫做Facebook。 00:02:17.000 --> 00:02:20.000 平台已经建成也没有关系,不是吗?很多人很喜欢Facebook。 00:02:20.000 --> 00:02:22.000 我也很喜欢。 00:02:22.000 --> 00:02:24.000 它们搭建了所谓的“开放列表Open Graph”, 00:02:24.000 --> 00:02:26.000 它可以拥有所有使用者的关系资料。 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 FACEBOOK拥有5亿人的资料。 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 所以当你想建立社交关系网时, 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 这个平台已经搭建好了,也就是开放列表应用程序(Open Graph API)。 00:02:33.000 --> 00:02:35.000 如果你很乐意使用它,那就太好了。 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 如果你不高兴用它,很可惜。我们无能为力。 NOTE Paragraph 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 但是下一个十年——一定会有事情发生。 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 我的意思是,我们想建立一个平台- 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 一个人人都能读取 00:02:46.000 --> 00:02:48.000 和改变信息的平台,这个平台会不断丰富。 00:02:48.000 --> 00:02:51.000 网络社交圈是处理人与人关系的, 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 而游戏社交圈全是有关影响力的平台。 00:02:53.000 --> 00:02:55.000 并不是简单地在网上增加一个社会联系 00:02:55.000 --> 00:02:57.000 而是把你和其他人联系起来, 00:02:57.000 --> 00:02:59.000 无论你在哪里和要去哪里。 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 它完全利用的是某种动力、影响力, 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 来影响人们 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 在哪里,去哪里以及怎样行动的方式。 00:03:06.000 --> 00:03:09.000 这种方式真的很强大,比网络社交圈更加重要。 00:03:09.000 --> 00:03:11.000 它会更深刻地影响到人们的生活, 00:03:11.000 --> 00:03:13.000 或许以更无形的方式。 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 所以游戏社交圈无比重要, 00:03:15.000 --> 00:03:17.000 此时,我们刚刚开始建立它, 00:03:17.000 --> 00:03:20.000 我们认为游戏社交圈 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 堪与Facebook和开放列表这样的平台并驾齐驱, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 我们认为这是非常准确的, 00:03:24.000 --> 00:03:26.000 我们把它做成一个开放的、 00:03:26.000 --> 00:03:28.000 每个人都能够使用的、不断提升的平台。 NOTE Paragraph 00:03:28.000 --> 00:03:30.000 这也就是我所提到的游戏动机, 00:03:30.000 --> 00:03:32.000 因为建设才刚刚开始, 00:03:32.000 --> 00:03:34.000 我们设想的越精确, 00:03:34.000 --> 00:03:36.000 我们就能够更好地利用它 00:03:36.000 --> 00:03:38.000 来做任何我们想让它实现的事情。 00:03:38.000 --> 00:03:41.000 就像我刚才说的,我们建设这个游戏社交圈的方式 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 并不是用玻璃、钢筋和水泥。 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 我们所用的资源并不是 00:03:46.000 --> 00:03:49.000 屏幕上的两维的平面地图。 00:03:49.000 --> 00:03:52.000 而是俘获的人们心灵,我们的工具和原材料就是人们玩游戏的动机。 00:03:52.000 --> 00:03:55.000 所以今天我就主要谈一谈玩游戏的四个动机。 00:03:55.000 --> 00:03:57.000 在SCVNGR的时候,我们总开玩笑说, 00:03:57.000 --> 00:04:00.000 如果有7个玩游戏的动机的话,我们就能让任何人做任何事情。 00:04:00.000 --> 00:04:02.000 今天我给大家介绍四种, 00:04:02.000 --> 00:04:05.000 因为我想保留一些,以保证我的相对优势。 NOTE Paragraph 00:04:05.000 --> 00:04:08.000 (笑声) NOTE Paragraph 00:04:08.000 --> 00:04:10.000 第一个,很简单的玩游戏的动机。 00:04:10.000 --> 00:04:12.000 它叫做约定动机appointment dynamic。 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 要想使这种动机发挥作用, 00:04:14.000 --> 00:04:16.000 参与游戏者需要在约定的时间做某种事情, 00:04:16.000 --> 00:04:18.000 通常也约定好了地点。 00:04:18.000 --> 00:04:20.000 有时这种动机有些吓人, 00:04:20.000 --> 00:04:22.000 因为,你可以设想, 00:04:22.000 --> 00:04:24.000 其他人可能用这种力量来控制 00:04:24.000 --> 00:04:27.000 人们该如何交流,做什么,在什么地方做以及什么时候去做。 00:04:27.000 --> 00:04:29.000 在游戏过程中,这种自由的丧失确实存在 00:04:29.000 --> 00:04:31.000 有些恐怖, 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 每种动机我都会举三个例子—— 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 一个是已经在真实世界中应用的例子, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 所以你们可以更好地体会它, 00:04:38.000 --> 00:04:41.000 另一个是指出它在传统游戏中表现—— 00:04:41.000 --> 00:04:43.000 我认为所有的事情都是游戏, 00:04:43.000 --> 00:04:46.000 这与棋盘游戏或者电脑游戏很相似, 00:04:46.000 --> 00:04:48.000 最后一个例子是如何向着好的方向利用这种动机, 00:04:48.000 --> 00:04:50.000 由此我们可以看到这些力量是如何的强大。 NOTE Paragraph 00:04:50.000 --> 00:04:53.000 第一个例子——也就是世界上有关约定动机的最有名的例子—— 00:04:53.000 --> 00:04:56.000 被称作快乐时刻(注:欧美酒吧里的减价时段)的例子。 00:04:56.000 --> 00:04:59.000 因为我刚刚从普林斯顿辍学, 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 第一次在酒吧中结束学业生涯, 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 我发现在很多地方都有这种优惠时段。 00:05:04.000 --> 00:05:06.000 这是一种简单的约定动机。 00:05:06.000 --> 00:05:08.000 在特定的时间到这里聚会,喝一杯半价饮料。 00:05:08.000 --> 00:05:11.000 为了好处,你会在特定时间出现在特定地方。 00:05:12.000 --> 00:05:14.000 这种游戏动力如此强大, 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 以至于它不仅影响到我们的行为,还影响了整个文化。 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 这确实让人害怕, 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 一种玩游戏的动机居然使事情发生如此大的改变。 NOTE Paragraph 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 这种动机也存在于很多传统游戏中。 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 我敢肯定你们都听说过了美国农场游戏Farmville。 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 如果你没听过,我推荐你玩一下。 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 有了它,一天的其他时间里你都不会再去做别的事了。 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 美国农场游戏Farmville的用户比Twitter的用户还活跃。 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 它的力量是如此的强大,能让你 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 在特定的时刻赶回来玩游戏, 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 为你的庄稼浇水——虚拟的庄稼——否则它们就枯萎了。 00:05:40.000 --> 00:05:43.000 它的力量如此强大,当信息显示, 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 你的庄稼会在 00:05:45.000 --> 00:05:48.000 8个小时、6个小时或者24个小时之后枯萎, 00:05:48.000 --> 00:05:50.000 它就能改变这一天 00:05:50.000 --> 00:05:52.000 7千万人的生物钟。 00:05:52.000 --> 00:05:55.000 他们会像闹钟一样准时地在不同时间回来给庄稼浇水。 00:05:55.000 --> 00:05:58.000 如果制定游戏的人想要农场倒闭,生产力停滞, 00:05:58.000 --> 00:06:00.000 他们可以把浇水的周期改为30分钟, 00:06:00.000 --> 00:06:02.000 所有人就无法做其他事情了。 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 (笑声) 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 这有些恐怖。 NOTE Paragraph 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 但是也可以用这种动机做好事。 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 有一个本地的企业叫做Vitality,他们生产一种产品 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 来帮助人们按时吃药。 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 这是一种约定。 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 在这个方面,有时人们表现的并不好。 00:06:16.000 --> 00:06:19.000 所以他们就制造了GlowCaps,能够闪烁,还能够给你发邮件 00:06:19.000 --> 00:06:21.000 还会做一些其他有趣的事情来提醒你吃药。 00:06:21.000 --> 00:06:23.000 这不太像是一种游戏,但实际上它是。 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 当你按时吃药的话,你就能够得分。 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 没有做到就要被扣分。 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 他们应该意识到 00:06:29.000 --> 00:06:31.000 他们已经拥有了约定动机,提升了游戏的水平。 00:06:31.000 --> 00:06:34.000 你确实可以巧妙地利用这一动机做些好事。 NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 或许我们可以开始讨论下一个动机了。 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 影响力和地位Influence and status。 00:06:38.000 --> 00:06:40.000 这是最出名的游戏动机之一。 00:06:40.000 --> 00:06:42.000 在很多地方都可以利用它。 00:06:42.000 --> 00:06:44.000 你的钱包里现在就有它。 00:06:44.000 --> 00:06:46.000 我们都想拥有最左边那张信用卡, 00:06:46.000 --> 00:06:48.000 因为它是美国运通顶级黑卡。 00:06:48.000 --> 00:06:50.000 你会见到在财富五百强工作的人或者—— 00:06:50.000 --> 00:06:53.000 不是财富五百强——在迪奥或者别的什么精品店,这张卡会出现, 00:06:53.000 --> 00:06:56.000 我不大清楚,因为我没有运通黑卡,我只有一张借记卡。 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 (笑声) 00:06:59.000 --> 00:07:01.000 他们把卡拿出来。你会看着这个人,哇,他们有运通黑卡。 00:07:01.000 --> 00:07:03.000 我也想要有这样的卡片因为这张卡意味着身份高人一等, 00:07:03.000 --> 00:07:05.000 所以我也想要一个。 NOTE Paragraph 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 游戏中也有这种动机。 00:07:07.000 --> 00:07:10.000 “魔兽世界”是一款卖的最好的游戏。 00:07:10.000 --> 00:07:13.000 我现在只玩到了4级,我特别想达到10级, 00:07:13.000 --> 00:07:15.000 因为到达十级后就可以拿到很酷的红色勋章, 00:07:15.000 --> 00:07:18.000 意味着我比其他人都棒。 00:07:18.000 --> 00:07:21.000 这对我很有吸引力。地位确实是很强的动力。 NOTE Paragraph 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 在很传统的地方也会有地位发挥作用的情况, 00:07:23.000 --> 00:07:26.000 并且可以在这些地方更加刻意地利用它。 00:07:26.000 --> 00:07:29.000 比如学校——别忘了我还上过一学年, 00:07:29.000 --> 00:07:31.000 所以我还是有资格谈论学校的—— 00:07:31.000 --> 00:07:34.000 它就是一个游戏,是一款设计的不那么好的游戏。 00:07:34.000 --> 00:07:37.000 那里也有等级,包括C等,B等,A等。 00:07:37.000 --> 00:07:40.000 这里有地位之分。我的意思是,如果把毕业生致辞比作地位? 00:07:40.000 --> 00:07:44.000 如果我们把毕业生致辞的地位命名为“白爵士圣骑士二十级”, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 我认为同学们会更加努力的学习。 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 (笑声) 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 所以学校就是一个游戏场。我们可以做很多实验 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 尝试把学校办的更好。 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 让我们自觉地利用它。比如为什么制定会输的游戏? 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 为什么会从A到F,从B到C? 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 这太糟了。为什么不能晋级? 00:08:02.000 --> 00:08:04.000 在普里斯顿,他们正实验着这么做, 00:08:04.000 --> 00:08:06.000 有一些可以得到经验分的小测试, 00:08:06.000 --> 00:08:08.000 可以从B等升到A等。 00:08:08.000 --> 00:08:10.000 这种力量很强大。 00:08:10.000 --> 00:08:13.000 人们可以采取各种有趣的形式利用它。 NOTE Paragraph 00:08:13.000 --> 00:08:15.000 第三个我想快速讲一下的是进步动机progression dynamic, 00:08:15.000 --> 00:08:17.000 当你不得不进步的时候, 00:08:17.000 --> 00:08:20.000 你很规律地一步一步前进。 00:08:20.000 --> 00:08:23.000 这种动机在各地都适用,包括Linkedln(注:Linkedln是注册者职业履历网络社交), 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 我并没有全部完成。 00:08:25.000 --> 00:08:28.000 只完成了85%, 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 我很在意这个。 00:08:30.000 --> 00:08:33.000 这种进步的动机在每个人身上如此根深蒂固 00:08:33.000 --> 00:08:35.000 以至于当我们面对一个有进度条的任务, 00:08:35.000 --> 00:08:37.000 它会细分成很多小的步骤, 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 让你会愿意尝试完成这个进度条, 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 我们会尽力移动那条蓝线, 00:08:42.000 --> 00:08:45.000 一直移到屏幕的最右边。 NOTE Paragraph 00:08:45.000 --> 00:08:47.000 这一动机在传统的游戏中也有所体现。 00:08:47.000 --> 00:08:49.000 我的意思是,你看这是圣骑士10级, 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 那是圣骑士20级, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 当各位将士准备前往摩多 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 攻击半兽人, 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 你或许想用那个大块头,对吧。 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 我会想要右边的。 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 所以人们拼了命想升级。 00:09:02.000 --> 00:09:05.000 “魔兽世界”是一款卖的很好的游戏。 00:09:05.000 --> 00:09:07.000 平均每个玩家每天花大概 00:09:07.000 --> 00:09:09.000 6到6.5个小时玩这个游戏。 00:09:09.000 --> 00:09:12.000 最专注的玩家,恐怕是全职的。 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 这简直是疯了。游戏系统规定可以升级。 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 这个很强大。进步的驱动力是巨大的。 NOTE Paragraph 00:09:19.000 --> 00:09:22.000 这也可以被用来做好事。 00:09:22.000 --> 00:09:24.000 我们在SCVNGR做的一件事情就是 00:09:24.000 --> 00:09:27.000 想出利用游戏的手法,对当地企业进行操作, 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 这对经济发展非常重要。 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 这里我们给大家设计了这样一个游戏, 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 他们到一个地方,完成挑战,赢得经验值。 00:09:34.000 --> 00:09:36.000 我们已经把进步动力的方式引入游戏之中, 00:09:36.000 --> 00:09:38.000 人们通过一次次到相同的地方, 00:09:38.000 --> 00:09:40.000 不断地完成挑战,参与经济活动, 00:09:40.000 --> 00:09:43.000 会使的一根绿色的进度条从屏幕的左边不断向右边推移, 00:09:43.000 --> 00:09:45.000 最终你能得到奖赏。 00:09:45.000 --> 00:09:47.000 这种方法也很有效, 00:09:47.000 --> 00:09:49.000 它能够激起人们的进步动机, 00:09:49.000 --> 00:09:51.000 不断把他们拉回到同一个当地企业, 00:09:51.000 --> 00:09:53.000 建立巨大的客户忠诚和亲密关系, 00:09:53.000 --> 00:09:55.000 这给企业带来了可观的收入, 00:09:55.000 --> 00:09:57.000 娱乐和承诺。 00:09:57.000 --> 00:09:59.000 这种进步的动机很强 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 可以在现实生活中使用。 NOTE Paragraph 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 我最后想讲的是——用来结尾很好的例子是—— 00:10:04.000 --> 00:10:06.000 社群探索的概念, 00:10:06.000 --> 00:10:09.000 人们需要一起工作 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 来达到某个目标的动机。 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 社群探索有影响力的原因是因为 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 它能够利用人际网络 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 解决各种问题。 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 它多用于著名的网上店铺, 00:10:21.000 --> 00:10:23.000 例如Digg(注:社群新闻站点),我相信你们都听说过。 00:10:23.000 --> 00:10:25.000 Digg就是一个社群动力 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 寻找最好的新闻, 00:10:27.000 --> 00:10:29.000 最有趣的故事。 00:10:29.000 --> 00:10:31.000 起初,这就是一种游戏。 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 当你推荐的某个故事上了网站首页, 00:10:34.000 --> 00:10:36.000 你会得到加分。 00:10:36.000 --> 00:10:38.000 这激励人们去寻找最好的故事。 00:10:38.000 --> 00:10:41.000 这很有影响力,很像某种帮派, 00:10:41.000 --> 00:10:44.000 也就是一群人,领袖榜的前七个, 00:10:44.000 --> 00:10:47.000 他们会通力合作保证他们的位置。 00:10:47.000 --> 00:10:49.000 他们会推荐彼此的故事。 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 游戏的过程变得比目标达成的影响力更大。 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 最后,霸占主页成为主要的目标, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 当这种情形发生时, 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 社群动力就会使参与者不再推荐好故事, 00:10:57.000 --> 00:11:00.000 并且,有些人开始专门为了维持领导地位忙活。 00:11:00.000 --> 00:11:02.000 所以我们必须谨慎使用这一动机。 00:11:02.000 --> 00:11:04.000 再举一个例子,像麦当劳大富翁游戏(麦当劳从1987年开始在欧美的促销活动,在麦当劳店里玩类似大富翁的游戏。), 00:11:04.000 --> 00:11:06.000 这不像我们平常玩的大富翁游戏, 00:11:06.000 --> 00:11:08.000 消费者会像寻找农舍一样 00:11:08.000 --> 00:11:10.000 寻找滨海长堤(Boardwalk,纽泽西州大西洋城明景)。 00:11:10.000 --> 00:11:13.000 他们都希望找到一种有“滨海长堤”的小贴纸(抽中此贴纸通常都有大奖)。 NOTE Paragraph 00:11:13.000 --> 00:11:15.000 这能够用于寻找真实存在的东西。 00:11:15.000 --> 00:11:17.000 DARPA(美国国防高级研究规划局)推出了气球挑战赛, 00:11:17.000 --> 00:11:20.000 他们随机在美国境内放了10个气球 00:11:20.000 --> 00:11:22.000 他们宣布“请使用网络, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 最快找到这些气球的人会得到4万美元奖金。” 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 拿走奖金的是麻省理工的一个团队, 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 他们制作了一个类似于老鼠会的网站, 00:11:29.000 --> 00:11:31.000 第一个到网站报告气球位置的人 00:11:31.000 --> 00:11:34.000 就能拿到2000美元,并且把这个消息传给 00:11:34.000 --> 00:11:36.000 其他人就能够分到一些。 00:11:36.000 --> 00:11:38.000 12个小时后,他们发现了 00:11:38.000 --> 00:11:40.000 境内的所有10个气球。 00:11:40.000 --> 00:11:42.000 真的是非常有效的驱动力。 NOTE Paragraph 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 我还有20秒钟的时间, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 让我做个总结, 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 过去的十年是网络社交的黄金十年。 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 接下来的十年是游戏社交的十年。 00:11:51.000 --> 00:11:53.000 我们正在用这些游戏驱动力来建立。我们用的是心灵占有率。 00:11:53.000 --> 00:11:55.000 我们影响行为。 00:11:55.000 --> 00:11:57.000 这很有影响力,这很激动人心。 00:11:57.000 --> 00:12:00.000 让我们共同打造这个游戏社交圈,让我们一起玩游戏。