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译者:楚天阔
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席德梅尔:我认为我们设计师的职责之一是……防止玩家自我伤害
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无论设计师何时制作游戏
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他们都知道完成目标最有趣的玩法是什么
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举个例子,Jake Solomon认为《XCOM》在玩家冒险时最好玩
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他告诉Rock Paper Shotgun:“风险能带来损失,也能带来收益”
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但玩家通常不这么想
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他们被更可能成功的策略吸引
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不管这些策略好不好玩
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因此他们重复使用某个策略,缓慢而谨慎的游玩
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就像《文明4》设计者Soren Johnson所说
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“一有机会,玩家就会消除游戏中的乐趣”
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他当时聊的是经营与开发,但我认为这句话在这里依然适用
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这也发生在《XCOM》中:玩家很少冒险,为啥要冒险呢?
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相反,他们发现慢慢移动,谨慎游玩,滥用守望技能的成功可能性更大
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意味着他们会以相同的小风险策略游玩每一关
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设计的好处就在于游戏开发者能改变机制
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保证玩家以他们认为最好玩的方式完成游戏
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问题是:达到这点的最优方式是什么呢?
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最直接方法是添加机制以阻止不想要的行为
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这正是Firaxis所做的,为《XCOM2》标准关卡加入了回合数限制
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很多游戏关卡有类似的时间限制
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——8回合内侵入网络,6回合内摧毁继电器,12回合内撤出VIP
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如果你在时限内没完成目标,任务就失败了
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在《XCOM1》地图中慢速移动不再可行
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玩家被迫快速移动,冒更大的风险
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类似的还有《洞穴探险》的制作
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制作人Derek Yu说“我从没想过每次都让玩家收集所有财宝,拿到所有物品
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或是探索每一个房间
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相反,我想迫使他们做出困难的抉择
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体验正确选择的喜悦和错误选择的悔恨”
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因此,每关大概两分钟半以后,加入了鬼怪敌人
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为玩家增加压力,阻止他们到处闲逛
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这两个决定都达到了目的
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但它们也引起了一定的争议
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《洞穴探险》少一些:一关中的时间限制比较宽松
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此外,鬼怪实际不会杀掉你
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你能逃跑并完成关卡
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但很多《XCOM2》玩家讨厌回合限制,甚至做了Mod移除这项机制
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“我没想到玩家对时限的反应这么大”Solomon说道
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在扩展包《天启者之战》中,回合限制被大大削弱了
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那么,出了什么问题?
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好吧,有很多
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很多人享受在第一部中的谨慎游玩,期望在续集中也这么做
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Solomon指出“对回合限制的包装有些糟糕”
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但有件事是明确的:有些玩家总是厌恶惩罚
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而在《XCOM2》中,拒绝快速移动和冒风险会导致关卡失败
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这些玩家觉得游戏在惩罚某种特定玩法
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还有关于《魔兽世界》的有名故事——我没玩过它所以可能说的不对
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但在故事里,暴雪不想让玩家玩得太久
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因此他们在Beta版中加入了一个系统
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你玩得越久,杀怪获得的经验就越少
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但玩家讨厌这点
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他们讨厌看到数值下降
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玩游戏变得像是惩罚
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暴雪的反应相当灵巧:把系统倒过来
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玩家在不玩游戏时能获得休息加值
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在下次登录时获得经验加速
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暴雪说这样的数值是差不多的
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但使用奖励而非惩罚让玩家更能接受
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鼓励你想要的行为比禁止不想要的行为更好
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不要惩罚那些太慢的玩家,而要奖励那些快速完成的玩家
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有很多鼓励玩家行为的方式
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包括每时每刻的基础玩法
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设计者能修改基本机制来促使某种游玩风格
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拿最新版的《DOOM》为例,设计师想要具有侵略性的“前冲战斗”
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id Software实现这点的方法之一是荣耀击杀机制
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为你冲向敌人提供了充分的理由
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不再让你跑开,在安全距离射击
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这种机制一击必杀,不废弹药
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为玩家提供了有用的血包
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因此,虽然FPS训练玩家跑开找掩体了很多年
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但在《DOOM》中,玩家却会一头冲向恶魔
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类似的,《血源诅咒》鼓励玩家比《黑暗之魂》中更具侵略性
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加入了如果在受伤几秒内攻击敌人
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就能回血的机制
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在可行之时,玩家不再退后等待破绽
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而选择快速进攻来回血
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这种直接鼓励可能还包括《火速狂飙》
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在接近其他车辆或逆行时
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能获得更多的加速氮气
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你需要冒险以获得胜利
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还有《光明旅者》,枪械装弹的方式是用剑砍死坏人
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催使你靠近敌人
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鼓励还能做成更抽象而包罗万象的系统,比如分数
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在多数动作游戏中
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在整个游戏中使用少数几个招数就能过关
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但在每关最后的分数就很不好看
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想要更好的分数,你需要按设计者想要的方式获胜
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因此,完成《鬼泣》中的某种风格
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如果你使用多种困难攻击,用枪保持连击
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你就能获得更好的分数,此外还有有用的物品
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类似的,《滑板大师》使用各种招式来保持连击
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使用重复的招式会得到更少的点数
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在所有这些游戏中
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想要拿到高分的唯一道路是以最具风格的有趣方式游玩
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尽全力使用游戏的各种机制
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像经验和成就这样的奖励也能用于此项目的
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设计者需要选择
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玩家需要完成何种行为或挑战来获得这些点数
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用这点来奖励那些适合游戏体验的玩法
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GRAYSON HUNT: 噢,天哪,科技真是狂野
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这皮带正在评价我的表现
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不是说游戏永远不应该惩罚玩家
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处罚在游戏中还是有一席之地的
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但那些使用惩罚来促进某行为的游戏
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应该意识到,劝退某种玩法风格,实际是强迫你不要去用
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不是事后诸葛亮,但在《XCOM2》时限关卡中快速游玩不是最好的游玩方式
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而变成了唯一的游玩方式
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迫使你采用某种玩法风格很难实现
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我可以肯定我们都玩过那种被敌人看到就失败的潜行游戏
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当然,这让你以潜行的忍者模式游玩
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不允许你用超强火力杀出一条血路
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但这太烦人
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也丢掉了一些精彩时刻,比如你被看到,但又设法摆脱追兵重新隐蔽的情况
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因此我们的目标不是消灭那些无趣的玩法策略
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举个例子,在射击游戏中,如果玩家在掩体后面躲得太久
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而你想让他们在战场里到处跑,你不必移除掩体
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保留它在某些时候作为一种可行策略
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但要加以改动,这样玩家不会滥用或者完全依赖它
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你可以减少玩家滥用掩体
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比如让敌人扔手雷,或者让掩体慢慢毁坏
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或者你鼓励玩家离开掩体,在开阔地战斗以获得更多点数
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回到之前潜行的例子
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比一暴露就失败有更好的方式鼓励潜行玩法
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你能让玩家变弱来阻止直接的攻击
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在阿卡姆系列中,蝙蝠侠不擅长对付有枪的敌人
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因此在潜行中用拳头砸出血路是个坏策略
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但你能一直存活到使用钩爪回到安全之时
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或者你能使用之前提到的分数系统鼓励潜行
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在《杀手》中,拿高分或完成幽灵刺客挑战的唯一方式
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就是以最隐秘的方式行动
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永远不要被看到,藏起尸体,删除摄像记录等等
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还有一种不太明显的方式
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是让玩家意识到直接攻击不是游戏的重点
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在《忍者印记》中,首席设计师Nels Anderson说道
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游戏原本有一套深度的战斗系统,不同的战斗姿势和格档等等
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但这种深度暗示着直接战斗比较重要
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把战斗削减得更简单,玩家理解了直接攻击不是要点
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Anderson在播客Designer Notes解释道:
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NELS ANDERSON:玩家会试着潜行,然后失败,再然后就直接杀出一条血路
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我们需要删减它,尽可能简化
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我们一直简化它
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直到它在设计中出现的次数和该有的重要性成正比
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那就是合适的时候了
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因此,设计师应该知道他们想要玩家怎样完成游戏
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可能是夸张的,潜行的,冒险的,或者全力使用机制的
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或者像恶魔绞肉机一样的
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只要是有趣好玩,主题相关的就行。
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但如果玩家能达成目标——无论是短期的“获得血量”或“击败敌人”
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还是长期的“完成关卡”或“学会新技能”
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如果以不想要的方式能更容易的完成目标
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而这种方式又很无聊,那么游戏就可能有问题
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锁死那条容易的路线可能是解决办法之一
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但强迫玩家适应你的想法,对其他玩法进行惩罚是难以实现的
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因此虽然我个人大体理解,甚至赞赏《XCOM2》的回合限制
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但我也不惊讶于它引起的争议
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鼓励玩家走康庄大道是更好的方式
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允许其他的玩法风格,但在玩家使用想要的玩法风格时
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给予他们奖励,高分,一击必杀和有用的资源
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这当然不想我说得那么容易
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还有很多需要考虑的陷阱
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有很多促进或惩罚玩家游玩风格的机制备受争议
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但如果用得好
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这种类型的设计能精巧地促使玩家获得最好的体验
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而就像席德梅尔所说:防止玩家自我伤害
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嗨,感谢收看
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我希望你觉得这期有趣
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我喜欢看到设计师激励和惩罚不同行为的各种方式
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看看它们最终的结果真是激动人心
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我想要听听你玩过游戏中的例子
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如果你是制作者的话,你做的游戏
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