1 00:00:00,000 --> 00:00:01,350 译者:楚天阔 2 00:00:01,350 --> 00:00:07,575 席德梅尔:我认为我们设计师的职责之一是……防止玩家自我伤害 3 00:00:08,875 --> 00:00:10,925 无论设计师何时制作游戏 4 00:00:10,925 --> 00:00:17,800 他们都知道完成目标最有趣的玩法是什么 5 00:00:17,825 --> 00:00:23,550 举个例子,Jake Solomon认为《XCOM》在玩家冒险时最好玩 6 00:00:23,550 --> 00:00:28,200 他告诉Rock Paper Shotgun:“风险能带来损失,也能带来收益” 7 00:00:28,200 --> 00:00:31,025 但玩家通常不这么想 8 00:00:31,025 --> 00:00:35,875 他们被更可能成功的策略吸引 9 00:00:35,875 --> 00:00:39,500 不管这些策略好不好玩 10 00:00:39,500 --> 00:00:44,900 因此他们重复使用某个策略,缓慢而谨慎的游玩 11 00:00:44,900 --> 00:00:48,125 就像《文明4》设计者Soren Johnson所说 12 00:00:48,125 --> 00:00:52,150 “一有机会,玩家就会消除游戏中的乐趣” 13 00:00:52,150 --> 00:00:55,450 他当时聊的是经营与开发,但我认为这句话在这里依然适用 14 00:00:55,475 --> 00:01:00,700 这也发生在《XCOM》中:玩家很少冒险,为啥要冒险呢? 15 00:01:00,700 --> 00:01:07,225 相反,他们发现慢慢移动,谨慎游玩,滥用守望技能的成功可能性更大 16 00:01:07,225 --> 00:01:11,925 意味着他们会以相同的小风险策略游玩每一关 17 00:01:11,925 --> 00:01:16,500 设计的好处就在于游戏开发者能改变机制 18 00:01:16,500 --> 00:01:19,700 保证玩家以他们认为最好玩的方式完成游戏 19 00:01:19,700 --> 00:01:22,375 问题是:达到这点的最优方式是什么呢? 20 00:01:25,525 --> 00:01:31,100 最直接方法是添加机制以阻止不想要的行为 21 00:01:31,100 --> 00:01:36,950 这正是Firaxis所做的,为《XCOM2》标准关卡加入了回合数限制 22 00:01:36,950 --> 00:01:40,000 很多游戏关卡有类似的时间限制 23 00:01:40,000 --> 00:01:45,550 ——8回合内侵入网络,6回合内摧毁继电器,12回合内撤出VIP 24 00:01:45,550 --> 00:01:49,575 如果你在时限内没完成目标,任务就失败了 25 00:01:49,575 --> 00:01:54,525 在《XCOM1》地图中慢速移动不再可行 26 00:01:54,525 --> 00:01:57,925 玩家被迫快速移动,冒更大的风险 27 00:01:59,625 --> 00:02:02,600 类似的还有《洞穴探险》的制作 28 00:02:02,600 --> 00:02:08,650 制作人Derek Yu说“我从没想过每次都让玩家收集所有财宝,拿到所有物品 29 00:02:08,650 --> 00:02:10,850 或是探索每一个房间 30 00:02:10,875 --> 00:02:14,000 相反,我想迫使他们做出困难的抉择 31 00:02:14,000 --> 00:02:18,275 体验正确选择的喜悦和错误选择的悔恨” 32 00:02:18,475 --> 00:02:23,550 因此,每关大概两分钟半以后,加入了鬼怪敌人 33 00:02:23,550 --> 00:02:26,625 为玩家增加压力,阻止他们到处闲逛 34 00:02:26,725 --> 00:02:29,675 这两个决定都达到了目的 35 00:02:29,675 --> 00:02:33,000 但它们也引起了一定的争议 36 00:02:33,025 --> 00:02:35,925 《洞穴探险》少一些:一关中的时间限制比较宽松 37 00:02:35,925 --> 00:02:37,866 此外,鬼怪实际不会杀掉你 38 00:02:37,866 --> 00:02:39,914 你能逃跑并完成关卡 39 00:02:40,275 --> 00:02:45,525 但很多《XCOM2》玩家讨厌回合限制,甚至做了Mod移除这项机制 40 00:02:45,525 --> 00:02:49,625 “我没想到玩家对时限的反应这么大”Solomon说道 41 00:02:49,625 --> 00:02:53,950 在扩展包《天启者之战》中,回合限制被大大削弱了 42 00:02:57,425 --> 00:02:58,775 那么,出了什么问题? 43 00:02:58,800 --> 00:03:00,175 好吧,有很多 44 00:03:00,175 --> 00:03:05,475 很多人享受在第一部中的谨慎游玩,期望在续集中也这么做 45 00:03:05,475 --> 00:03:10,225 Solomon指出“对回合限制的包装有些糟糕” 46 00:03:10,225 --> 00:03:14,825 但有件事是明确的:有些玩家总是厌恶惩罚 47 00:03:14,825 --> 00:03:19,975 而在《XCOM2》中,拒绝快速移动和冒风险会导致关卡失败 48 00:03:19,975 --> 00:03:24,200 这些玩家觉得游戏在惩罚某种特定玩法 49 00:03:24,200 --> 00:03:29,150 还有关于《魔兽世界》的有名故事——我没玩过它所以可能说的不对 50 00:03:29,200 --> 00:03:32,750 但在故事里,暴雪不想让玩家玩得太久 51 00:03:32,750 --> 00:03:36,225 因此他们在Beta版中加入了一个系统 52 00:03:36,225 --> 00:03:39,825 你玩得越久,杀怪获得的经验就越少 53 00:03:39,825 --> 00:03:41,425 但玩家讨厌这点 54 00:03:41,425 --> 00:03:43,575 他们讨厌看到数值下降 55 00:03:43,575 --> 00:03:45,375 玩游戏变得像是惩罚 56 00:03:45,375 --> 00:03:49,708 暴雪的反应相当灵巧:把系统倒过来 57 00:03:49,708 --> 00:03:53,700 玩家在不玩游戏时能获得休息加值 58 00:03:53,700 --> 00:03:57,500 在下次登录时获得经验加速 59 00:03:57,525 --> 00:04:00,275 暴雪说这样的数值是差不多的 60 00:04:00,275 --> 00:04:05,075 但使用奖励而非惩罚让玩家更能接受 61 00:04:05,075 --> 00:04:10,550 鼓励你想要的行为比禁止不想要的行为更好 62 00:04:10,550 --> 00:04:15,825 不要惩罚那些太慢的玩家,而要奖励那些快速完成的玩家 63 00:04:15,825 --> 00:04:18,950 有很多鼓励玩家行为的方式 64 00:04:18,950 --> 00:04:22,675 包括每时每刻的基础玩法 65 00:04:22,675 --> 00:04:28,750 设计者能修改基本机制来促使某种游玩风格 66 00:04:28,750 --> 00:04:34,700 拿最新版的《DOOM》为例,设计师想要具有侵略性的“前冲战斗” 67 00:04:34,700 --> 00:04:39,125 id Software实现这点的方法之一是荣耀击杀机制 68 00:04:39,125 --> 00:04:42,175 为你冲向敌人提供了充分的理由 69 00:04:42,225 --> 00:04:45,050 不再让你跑开,在安全距离射击 70 00:04:45,700 --> 00:04:49,200 这种机制一击必杀,不废弹药 71 00:04:49,225 --> 00:04:52,000 为玩家提供了有用的血包 72 00:04:52,025 --> 00:04:57,375 因此,虽然FPS训练玩家跑开找掩体了很多年 73 00:04:57,375 --> 00:05:02,200 但在《DOOM》中,玩家却会一头冲向恶魔 74 00:05:02,900 --> 00:05:07,725 类似的,《血源诅咒》鼓励玩家比《黑暗之魂》中更具侵略性 75 00:05:07,725 --> 00:05:10,475 加入了如果在受伤几秒内攻击敌人 76 00:05:10,500 --> 00:05:13,175 就能回血的机制 77 00:05:13,175 --> 00:05:16,400 在可行之时,玩家不再退后等待破绽 78 00:05:16,425 --> 00:05:19,850 而选择快速进攻来回血 79 00:05:20,300 --> 00:05:24,575 这种直接鼓励可能还包括《火速狂飙》 80 00:05:24,575 --> 00:05:28,075 在接近其他车辆或逆行时 81 00:05:28,075 --> 00:05:31,100 能获得更多的加速氮气 82 00:05:31,150 --> 00:05:33,550 你需要冒险以获得胜利 83 00:05:33,575 --> 00:05:38,825 还有《光明旅者》,枪械装弹的方式是用剑砍死坏人 84 00:05:38,825 --> 00:05:41,950 催使你靠近敌人 85 00:05:42,575 --> 00:05:48,000 鼓励还能做成更抽象而包罗万象的系统,比如分数 86 00:05:48,000 --> 00:05:49,825 在多数动作游戏中 87 00:05:49,825 --> 00:05:55,050 在整个游戏中使用少数几个招数就能过关 88 00:05:55,050 --> 00:05:58,200 但在每关最后的分数就很不好看 89 00:05:58,200 --> 00:06:02,250 想要更好的分数,你需要按设计者想要的方式获胜 90 00:06:02,250 --> 00:06:05,575 因此,完成《鬼泣》中的某种风格 91 00:06:05,575 --> 00:06:08,525 如果你使用多种困难攻击,用枪保持连击 92 00:06:08,525 --> 00:06:13,700 你就能获得更好的分数,此外还有有用的物品 93 00:06:13,700 --> 00:06:17,675 类似的,《滑板大师》使用各种招式来保持连击 94 00:06:17,700 --> 00:06:21,025 使用重复的招式会得到更少的点数 95 00:06:21,025 --> 00:06:22,525 在所有这些游戏中 96 00:06:22,525 --> 00:06:27,700 想要拿到高分的唯一道路是以最具风格的有趣方式游玩 97 00:06:27,700 --> 00:06:30,150 尽全力使用游戏的各种机制 98 00:06:31,150 --> 00:06:35,650 像经验和成就这样的奖励也能用于此项目的 99 00:06:35,650 --> 00:06:38,125 设计者需要选择 100 00:06:38,125 --> 00:06:41,150 玩家需要完成何种行为或挑战来获得这些点数 101 00:06:41,150 --> 00:06:46,075 用这点来奖励那些适合游戏体验的玩法 102 00:06:46,250 --> 00:06:49,700 GRAYSON HUNT: 噢,天哪,科技真是狂野 103 00:06:49,700 --> 00:06:52,275 这皮带正在评价我的表现 104 00:06:53,000 --> 00:06:58,525 不是说游戏永远不应该惩罚玩家 105 00:06:58,525 --> 00:07:00,300 处罚在游戏中还是有一席之地的 106 00:07:00,300 --> 00:07:03,650 但那些使用惩罚来促进某行为的游戏 107 00:07:03,650 --> 00:07:10,100 应该意识到,劝退某种玩法风格,实际是强迫你不要去用 108 00:07:10,100 --> 00:07:15,675 不是事后诸葛亮,但在《XCOM2》时限关卡中快速游玩不是最好的游玩方式 109 00:07:15,675 --> 00:07:17,775 而变成了唯一的游玩方式 110 00:07:17,775 --> 00:07:21,900 迫使你采用某种玩法风格很难实现 111 00:07:21,900 --> 00:07:26,850 我可以肯定我们都玩过那种被敌人看到就失败的潜行游戏 112 00:07:26,850 --> 00:07:31,175 当然,这让你以潜行的忍者模式游玩 113 00:07:31,175 --> 00:07:34,475 不允许你用超强火力杀出一条血路 114 00:07:34,475 --> 00:07:35,900 但这太烦人 115 00:07:35,900 --> 00:07:41,600 也丢掉了一些精彩时刻,比如你被看到,但又设法摆脱追兵重新隐蔽的情况 116 00:07:41,600 --> 00:07:46,575 因此我们的目标不是消灭那些无趣的玩法策略 117 00:07:46,575 --> 00:07:50,600 举个例子,在射击游戏中,如果玩家在掩体后面躲得太久 118 00:07:50,600 --> 00:07:55,550 而你想让他们在战场里到处跑,你不必移除掩体 119 00:07:55,550 --> 00:08:00,050 保留它在某些时候作为一种可行策略 120 00:08:00,050 --> 00:08:03,750 但要加以改动,这样玩家不会滥用或者完全依赖它 121 00:08:03,750 --> 00:08:06,800 你可以减少玩家滥用掩体 122 00:08:06,825 --> 00:08:10,325 比如让敌人扔手雷,或者让掩体慢慢毁坏 123 00:08:10,325 --> 00:08:15,175 或者你鼓励玩家离开掩体,在开阔地战斗以获得更多点数 124 00:08:15,600 --> 00:08:17,475 回到之前潜行的例子 125 00:08:17,475 --> 00:08:22,550 比一暴露就失败有更好的方式鼓励潜行玩法 126 00:08:22,550 --> 00:08:26,250 你能让玩家变弱来阻止直接的攻击 127 00:08:26,250 --> 00:08:30,125 在阿卡姆系列中,蝙蝠侠不擅长对付有枪的敌人 128 00:08:30,125 --> 00:08:33,450 因此在潜行中用拳头砸出血路是个坏策略 129 00:08:33,450 --> 00:08:36,950 但你能一直存活到使用钩爪回到安全之时 130 00:08:36,950 --> 00:08:40,925 或者你能使用之前提到的分数系统鼓励潜行 131 00:08:40,925 --> 00:08:46,250 在《杀手》中,拿高分或完成幽灵刺客挑战的唯一方式 132 00:08:46,250 --> 00:08:48,825 就是以最隐秘的方式行动 133 00:08:48,825 --> 00:08:52,625 永远不要被看到,藏起尸体,删除摄像记录等等 134 00:08:52,625 --> 00:08:55,025 还有一种不太明显的方式 135 00:08:55,025 --> 00:08:59,575 是让玩家意识到直接攻击不是游戏的重点 136 00:08:59,575 --> 00:09:03,025 在《忍者印记》中,首席设计师Nels Anderson说道 137 00:09:03,025 --> 00:09:08,275 游戏原本有一套深度的战斗系统,不同的战斗姿势和格档等等 138 00:09:08,275 --> 00:09:14,500 但这种深度暗示着直接战斗比较重要 139 00:09:14,500 --> 00:09:20,075 把战斗削减得更简单,玩家理解了直接攻击不是要点 140 00:09:20,075 --> 00:09:23,175 Anderson在播客Designer Notes解释道: 141 00:09:23,175 --> 00:09:28,730 NELS ANDERSON:玩家会试着潜行,然后失败,再然后就直接杀出一条血路 142 00:09:28,730 --> 00:09:34,426 我们需要删减它,尽可能简化 143 00:09:34,426 --> 00:09:36,875 我们一直简化它 144 00:09:36,925 --> 00:09:43,150 直到它在设计中出现的次数和该有的重要性成正比 145 00:09:43,150 --> 00:09:45,900 那就是合适的时候了 146 00:09:46,725 --> 00:09:50,275 因此,设计师应该知道他们想要玩家怎样完成游戏 147 00:09:50,275 --> 00:09:56,725 可能是夸张的,潜行的,冒险的,或者全力使用机制的 148 00:09:56,725 --> 00:09:58,725 或者像恶魔绞肉机一样的 149 00:09:58,725 --> 00:10:02,975 只要是有趣好玩,主题相关的就行。 150 00:10:02,975 --> 00:10:08,675 但如果玩家能达成目标——无论是短期的“获得血量”或“击败敌人” 151 00:10:08,700 --> 00:10:13,325 还是长期的“完成关卡”或“学会新技能” 152 00:10:13,325 --> 00:10:17,800 如果以不想要的方式能更容易的完成目标 153 00:10:17,800 --> 00:10:21,075 而这种方式又很无聊,那么游戏就可能有问题 154 00:10:21,100 --> 00:10:25,425 锁死那条容易的路线可能是解决办法之一 155 00:10:25,450 --> 00:10:30,925 但强迫玩家适应你的想法,对其他玩法进行惩罚是难以实现的 156 00:10:30,925 --> 00:10:36,050 因此虽然我个人大体理解,甚至赞赏《XCOM2》的回合限制 157 00:10:36,050 --> 00:10:38,600 但我也不惊讶于它引起的争议 158 00:10:39,025 --> 00:10:44,775 鼓励玩家走康庄大道是更好的方式 159 00:10:44,775 --> 00:10:50,750 允许其他的玩法风格,但在玩家使用想要的玩法风格时 160 00:10:50,750 --> 00:10:53,425 给予他们奖励,高分,一击必杀和有用的资源 161 00:10:54,075 --> 00:10:57,450 这当然不想我说得那么容易 162 00:10:57,450 --> 00:11:02,900 还有很多需要考虑的陷阱 163 00:11:02,900 --> 00:11:07,650 有很多促进或惩罚玩家游玩风格的机制备受争议 164 00:11:07,650 --> 00:11:09,575 但如果用得好 165 00:11:09,575 --> 00:11:14,400 这种类型的设计能精巧地促使玩家获得最好的体验 166 00:11:14,400 --> 00:11:18,275 而就像席德梅尔所说:防止玩家自我伤害 167 00:11:20,800 --> 00:11:21,525 嗨,感谢收看 168 00:11:21,525 --> 00:11:23,550 我希望你觉得这期有趣 169 00:11:23,550 --> 00:11:28,900 我喜欢看到设计师激励和惩罚不同行为的各种方式 170 00:11:28,900 --> 00:11:31,775 看看它们最终的结果真是激动人心 171 00:11:31,775 --> 00:11:35,050 我想要听听你玩过游戏中的例子 172 00:11:35,050 --> 00:11:36,325 如果你是制作者的话,你做的游戏 173 00:11:36,325 --> 00:11:38,975 请在下面留下评论 174 00:11:38,975 --> 00:11:42,225 《游戏制作工具箱》由Patreon.com众筹支持