WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:01.350 译者:楚天阔 00:00:01.350 --> 00:00:07.575 席德梅尔:我认为我们设计师的职责之一是……防止玩家自我伤害 00:00:08.875 --> 00:00:10.925 无论设计师何时制作游戏 00:00:10.925 --> 00:00:17.800 他们都知道完成目标最有趣的玩法是什么 00:00:17.825 --> 00:00:23.550 举个例子,Jake Solomon认为《XCOM》在玩家冒险时最好玩 00:00:23.550 --> 00:00:28.200 他告诉Rock Paper Shotgun:“风险能带来损失,也能带来收益” 00:00:28.200 --> 00:00:31.025 但玩家通常不这么想 00:00:31.025 --> 00:00:35.875 他们被更可能成功的策略吸引 00:00:35.875 --> 00:00:39.500 不管这些策略好不好玩 00:00:39.500 --> 00:00:44.900 因此他们重复使用某个策略,缓慢而谨慎的游玩 00:00:44.900 --> 00:00:48.125 就像《文明4》设计者Soren Johnson所说 00:00:48.125 --> 00:00:52.150 “一有机会,玩家就会消除游戏中的乐趣” 00:00:52.150 --> 00:00:55.450 他当时聊的是经营与开发,但我认为这句话在这里依然适用 00:00:55.475 --> 00:01:00.700 这也发生在《XCOM》中:玩家很少冒险,为啥要冒险呢? 00:01:00.700 --> 00:01:07.225 相反,他们发现慢慢移动,谨慎游玩,滥用守望技能的成功可能性更大 00:01:07.225 --> 00:01:11.925 意味着他们会以相同的小风险策略游玩每一关 00:01:11.925 --> 00:01:16.500 设计的好处就在于游戏开发者能改变机制 00:01:16.500 --> 00:01:19.700 保证玩家以他们认为最好玩的方式完成游戏 00:01:19.700 --> 00:01:22.375 问题是:达到这点的最优方式是什么呢? 00:01:25.525 --> 00:01:31.100 最直接方法是添加机制以阻止不想要的行为 00:01:31.100 --> 00:01:36.950 这正是Firaxis所做的,为《XCOM2》标准关卡加入了回合数限制 00:01:36.950 --> 00:01:40.000 很多游戏关卡有类似的时间限制 00:01:40.000 --> 00:01:45.550 ——8回合内侵入网络,6回合内摧毁继电器,12回合内撤出VIP 00:01:45.550 --> 00:01:49.575 如果你在时限内没完成目标,任务就失败了 00:01:49.575 --> 00:01:54.525 在《XCOM1》地图中慢速移动不再可行 00:01:54.525 --> 00:01:57.925 玩家被迫快速移动,冒更大的风险 00:01:59.625 --> 00:02:02.600 类似的还有《洞穴探险》的制作 00:02:02.600 --> 00:02:08.650 制作人Derek Yu说“我从没想过每次都让玩家收集所有财宝,拿到所有物品 00:02:08.650 --> 00:02:10.850 或是探索每一个房间 00:02:10.875 --> 00:02:14.000 相反,我想迫使他们做出困难的抉择 00:02:14.000 --> 00:02:18.275 体验正确选择的喜悦和错误选择的悔恨” 00:02:18.475 --> 00:02:23.550 因此,每关大概两分钟半以后,加入了鬼怪敌人 00:02:23.550 --> 00:02:26.625 为玩家增加压力,阻止他们到处闲逛 00:02:26.725 --> 00:02:29.675 这两个决定都达到了目的 00:02:29.675 --> 00:02:33.000 但它们也引起了一定的争议 00:02:33.025 --> 00:02:35.925 《洞穴探险》少一些:一关中的时间限制比较宽松 00:02:35.925 --> 00:02:37.866 此外,鬼怪实际不会杀掉你 00:02:37.866 --> 00:02:39.914 你能逃跑并完成关卡 00:02:40.275 --> 00:02:45.525 但很多《XCOM2》玩家讨厌回合限制,甚至做了Mod移除这项机制 00:02:45.525 --> 00:02:49.625 “我没想到玩家对时限的反应这么大”Solomon说道 00:02:49.625 --> 00:02:53.950 在扩展包《天启者之战》中,回合限制被大大削弱了 00:02:57.425 --> 00:02:58.775 那么,出了什么问题? 00:02:58.800 --> 00:03:00.175 好吧,有很多 00:03:00.175 --> 00:03:05.475 很多人享受在第一部中的谨慎游玩,期望在续集中也这么做 00:03:05.475 --> 00:03:10.225 Solomon指出“对回合限制的包装有些糟糕” 00:03:10.225 --> 00:03:14.825 但有件事是明确的:有些玩家总是厌恶惩罚 00:03:14.825 --> 00:03:19.975 而在《XCOM2》中,拒绝快速移动和冒风险会导致关卡失败 00:03:19.975 --> 00:03:24.200 这些玩家觉得游戏在惩罚某种特定玩法 00:03:24.200 --> 00:03:29.150 还有关于《魔兽世界》的有名故事——我没玩过它所以可能说的不对 00:03:29.200 --> 00:03:32.750 但在故事里,暴雪不想让玩家玩得太久 00:03:32.750 --> 00:03:36.225 因此他们在Beta版中加入了一个系统 00:03:36.225 --> 00:03:39.825 你玩得越久,杀怪获得的经验就越少 00:03:39.825 --> 00:03:41.425 但玩家讨厌这点 00:03:41.425 --> 00:03:43.575 他们讨厌看到数值下降 00:03:43.575 --> 00:03:45.375 玩游戏变得像是惩罚 00:03:45.375 --> 00:03:49.708 暴雪的反应相当灵巧:把系统倒过来 00:03:49.708 --> 00:03:53.700 玩家在不玩游戏时能获得休息加值 00:03:53.700 --> 00:03:57.500 在下次登录时获得经验加速 00:03:57.525 --> 00:04:00.275 暴雪说这样的数值是差不多的 00:04:00.275 --> 00:04:05.075 但使用奖励而非惩罚让玩家更能接受 00:04:05.075 --> 00:04:10.550 鼓励你想要的行为比禁止不想要的行为更好 00:04:10.550 --> 00:04:15.825 不要惩罚那些太慢的玩家,而要奖励那些快速完成的玩家 00:04:15.825 --> 00:04:18.950 有很多鼓励玩家行为的方式 00:04:18.950 --> 00:04:22.675 包括每时每刻的基础玩法 00:04:22.675 --> 00:04:28.750 设计者能修改基本机制来促使某种游玩风格 00:04:28.750 --> 00:04:34.700 拿最新版的《DOOM》为例,设计师想要具有侵略性的“前冲战斗” 00:04:34.700 --> 00:04:39.125 id Software实现这点的方法之一是荣耀击杀机制 00:04:39.125 --> 00:04:42.175 为你冲向敌人提供了充分的理由 00:04:42.225 --> 00:04:45.050 不再让你跑开,在安全距离射击 00:04:45.700 --> 00:04:49.200 这种机制一击必杀,不废弹药 00:04:49.225 --> 00:04:52.000 为玩家提供了有用的血包 00:04:52.025 --> 00:04:57.375 因此,虽然FPS训练玩家跑开找掩体了很多年 00:04:57.375 --> 00:05:02.200 但在《DOOM》中,玩家却会一头冲向恶魔 00:05:02.900 --> 00:05:07.725 类似的,《血源诅咒》鼓励玩家比《黑暗之魂》中更具侵略性 00:05:07.725 --> 00:05:10.475 加入了如果在受伤几秒内攻击敌人 00:05:10.500 --> 00:05:13.175 就能回血的机制 00:05:13.175 --> 00:05:16.400 在可行之时,玩家不再退后等待破绽 00:05:16.425 --> 00:05:19.850 而选择快速进攻来回血 00:05:20.300 --> 00:05:24.575 这种直接鼓励可能还包括《火速狂飙》 00:05:24.575 --> 00:05:28.075 在接近其他车辆或逆行时 00:05:28.075 --> 00:05:31.100 能获得更多的加速氮气 00:05:31.150 --> 00:05:33.550 你需要冒险以获得胜利 00:05:33.575 --> 00:05:38.825 还有《光明旅者》,枪械装弹的方式是用剑砍死坏人 00:05:38.825 --> 00:05:41.950 催使你靠近敌人 00:05:42.575 --> 00:05:48.000 鼓励还能做成更抽象而包罗万象的系统,比如分数 00:05:48.000 --> 00:05:49.825 在多数动作游戏中 00:05:49.825 --> 00:05:55.050 在整个游戏中使用少数几个招数就能过关 00:05:55.050 --> 00:05:58.200 但在每关最后的分数就很不好看 00:05:58.200 --> 00:06:02.250 想要更好的分数,你需要按设计者想要的方式获胜 00:06:02.250 --> 00:06:05.575 因此,完成《鬼泣》中的某种风格 00:06:05.575 --> 00:06:08.525 如果你使用多种困难攻击,用枪保持连击 00:06:08.525 --> 00:06:13.700 你就能获得更好的分数,此外还有有用的物品 00:06:13.700 --> 00:06:17.675 类似的,《滑板大师》使用各种招式来保持连击 00:06:17.700 --> 00:06:21.025 使用重复的招式会得到更少的点数 00:06:21.025 --> 00:06:22.525 在所有这些游戏中 00:06:22.525 --> 00:06:27.700 想要拿到高分的唯一道路是以最具风格的有趣方式游玩 00:06:27.700 --> 00:06:30.150 尽全力使用游戏的各种机制 00:06:31.150 --> 00:06:35.650 像经验和成就这样的奖励也能用于此项目的 00:06:35.650 --> 00:06:38.125 设计者需要选择 00:06:38.125 --> 00:06:41.150 玩家需要完成何种行为或挑战来获得这些点数 00:06:41.150 --> 00:06:46.075 用这点来奖励那些适合游戏体验的玩法 00:06:46.250 --> 00:06:49.700 GRAYSON HUNT: 噢,天哪,科技真是狂野 00:06:49.700 --> 00:06:52.275 这皮带正在评价我的表现 00:06:53.000 --> 00:06:58.525 不是说游戏永远不应该惩罚玩家 00:06:58.525 --> 00:07:00.300 处罚在游戏中还是有一席之地的 00:07:00.300 --> 00:07:03.650 但那些使用惩罚来促进某行为的游戏 00:07:03.650 --> 00:07:10.100 应该意识到,劝退某种玩法风格,实际是强迫你不要去用 00:07:10.100 --> 00:07:15.675 不是事后诸葛亮,但在《XCOM2》时限关卡中快速游玩不是最好的游玩方式 00:07:15.675 --> 00:07:17.775 而变成了唯一的游玩方式 00:07:17.775 --> 00:07:21.900 迫使你采用某种玩法风格很难实现 00:07:21.900 --> 00:07:26.850 我可以肯定我们都玩过那种被敌人看到就失败的潜行游戏 00:07:26.850 --> 00:07:31.175 当然,这让你以潜行的忍者模式游玩 00:07:31.175 --> 00:07:34.475 不允许你用超强火力杀出一条血路 00:07:34.475 --> 00:07:35.900 但这太烦人 00:07:35.900 --> 00:07:41.600 也丢掉了一些精彩时刻,比如你被看到,但又设法摆脱追兵重新隐蔽的情况 00:07:41.600 --> 00:07:46.575 因此我们的目标不是消灭那些无趣的玩法策略 00:07:46.575 --> 00:07:50.600 举个例子,在射击游戏中,如果玩家在掩体后面躲得太久 00:07:50.600 --> 00:07:55.550 而你想让他们在战场里到处跑,你不必移除掩体 00:07:55.550 --> 00:08:00.050 保留它在某些时候作为一种可行策略 00:08:00.050 --> 00:08:03.750 但要加以改动,这样玩家不会滥用或者完全依赖它 00:08:03.750 --> 00:08:06.800 你可以减少玩家滥用掩体 00:08:06.825 --> 00:08:10.325 比如让敌人扔手雷,或者让掩体慢慢毁坏 00:08:10.325 --> 00:08:15.175 或者你鼓励玩家离开掩体,在开阔地战斗以获得更多点数 00:08:15.600 --> 00:08:17.475 回到之前潜行的例子 00:08:17.475 --> 00:08:22.550 比一暴露就失败有更好的方式鼓励潜行玩法 00:08:22.550 --> 00:08:26.250 你能让玩家变弱来阻止直接的攻击 00:08:26.250 --> 00:08:30.125 在阿卡姆系列中,蝙蝠侠不擅长对付有枪的敌人 00:08:30.125 --> 00:08:33.450 因此在潜行中用拳头砸出血路是个坏策略 00:08:33.450 --> 00:08:36.950 但你能一直存活到使用钩爪回到安全之时 00:08:36.950 --> 00:08:40.925 或者你能使用之前提到的分数系统鼓励潜行 00:08:40.925 --> 00:08:46.250 在《杀手》中,拿高分或完成幽灵刺客挑战的唯一方式 00:08:46.250 --> 00:08:48.825 就是以最隐秘的方式行动 00:08:48.825 --> 00:08:52.625 永远不要被看到,藏起尸体,删除摄像记录等等 00:08:52.625 --> 00:08:55.025 还有一种不太明显的方式 00:08:55.025 --> 00:08:59.575 是让玩家意识到直接攻击不是游戏的重点 00:08:59.575 --> 00:09:03.025 在《忍者印记》中,首席设计师Nels Anderson说道 00:09:03.025 --> 00:09:08.275 游戏原本有一套深度的战斗系统,不同的战斗姿势和格档等等 00:09:08.275 --> 00:09:14.500 但这种深度暗示着直接战斗比较重要 00:09:14.500 --> 00:09:20.075 把战斗削减得更简单,玩家理解了直接攻击不是要点 00:09:20.075 --> 00:09:23.175 Anderson在播客Designer Notes解释道: 00:09:23.175 --> 00:09:28.730 NELS ANDERSON:玩家会试着潜行,然后失败,再然后就直接杀出一条血路 00:09:28.730 --> 00:09:34.426 我们需要删减它,尽可能简化 00:09:34.426 --> 00:09:36.875 我们一直简化它 00:09:36.925 --> 00:09:43.150 直到它在设计中出现的次数和该有的重要性成正比 00:09:43.150 --> 00:09:45.900 那就是合适的时候了 00:09:46.725 --> 00:09:50.275 因此,设计师应该知道他们想要玩家怎样完成游戏 00:09:50.275 --> 00:09:56.725 可能是夸张的,潜行的,冒险的,或者全力使用机制的 00:09:56.725 --> 00:09:58.725 或者像恶魔绞肉机一样的 00:09:58.725 --> 00:10:02.975 只要是有趣好玩,主题相关的就行。 00:10:02.975 --> 00:10:08.675 但如果玩家能达成目标——无论是短期的“获得血量”或“击败敌人” 00:10:08.700 --> 00:10:13.325 还是长期的“完成关卡”或“学会新技能” 00:10:13.325 --> 00:10:17.800 如果以不想要的方式能更容易的完成目标 00:10:17.800 --> 00:10:21.075 而这种方式又很无聊,那么游戏就可能有问题 00:10:21.100 --> 00:10:25.425 锁死那条容易的路线可能是解决办法之一 00:10:25.450 --> 00:10:30.925 但强迫玩家适应你的想法,对其他玩法进行惩罚是难以实现的 00:10:30.925 --> 00:10:36.050 因此虽然我个人大体理解,甚至赞赏《XCOM2》的回合限制 00:10:36.050 --> 00:10:38.600 但我也不惊讶于它引起的争议 00:10:39.025 --> 00:10:44.775 鼓励玩家走康庄大道是更好的方式 00:10:44.775 --> 00:10:50.750 允许其他的玩法风格,但在玩家使用想要的玩法风格时 00:10:50.750 --> 00:10:53.425 给予他们奖励,高分,一击必杀和有用的资源 00:10:54.075 --> 00:10:57.450 这当然不想我说得那么容易 00:10:57.450 --> 00:11:02.900 还有很多需要考虑的陷阱 00:11:02.900 --> 00:11:07.650 有很多促进或惩罚玩家游玩风格的机制备受争议 00:11:07.650 --> 00:11:09.575 但如果用得好 00:11:09.575 --> 00:11:14.400 这种类型的设计能精巧地促使玩家获得最好的体验 00:11:14.400 --> 00:11:18.275 而就像席德梅尔所说:防止玩家自我伤害 00:11:20.800 --> 00:11:21.525 嗨,感谢收看 00:11:21.525 --> 00:11:23.550 我希望你觉得这期有趣 00:11:23.550 --> 00:11:28.900 我喜欢看到设计师激励和惩罚不同行为的各种方式 00:11:28.900 --> 00:11:31.775 看看它们最终的结果真是激动人心 00:11:31.775 --> 00:11:35.050 我想要听听你玩过游戏中的例子 00:11:35.050 --> 00:11:36.325 如果你是制作者的话,你做的游戏 00:11:36.325 --> 00:11:38.975 请在下面留下评论 00:11:38.975 --> 00:11:42.225 《游戏制作工具箱》由Patreon.com众筹支持