译者：楚天阔
席德梅尔：我认为我们设计师的职责之一是……防止玩家自我伤害
无论设计师何时制作游戏
他们都知道完成目标最有趣的玩法是什么
举个例子，Jake Solomon认为《XCOM》在玩家冒险时最好玩
他告诉Rock Paper Shotgun：“风险能带来损失，也能带来收益”
但玩家通常不这么想
他们被更可能成功的策略吸引
不管这些策略好不好玩
因此他们重复使用某个策略，缓慢而谨慎的游玩
就像《文明4》设计者Soren Johnson所说
“一有机会，玩家就会消除游戏中的乐趣”
他当时聊的是经营与开发，但我认为这句话在这里依然适用
这也发生在《XCOM》中：玩家很少冒险，为啥要冒险呢？
相反，他们发现慢慢移动，谨慎游玩，滥用守望技能的成功可能性更大
意味着他们会以相同的小风险策略游玩每一关
设计的好处就在于游戏开发者能改变机制
保证玩家以他们认为最好玩的方式完成游戏
问题是：达到这点的最优方式是什么呢？
最直接方法是添加机制以阻止不想要的行为
这正是Firaxis所做的，为《XCOM2》标准关卡加入了回合数限制
很多游戏关卡有类似的时间限制
——8回合内侵入网络，6回合内摧毁继电器，12回合内撤出VIP
如果你在时限内没完成目标，任务就失败了
在《XCOM1》地图中慢速移动不再可行
玩家被迫快速移动，冒更大的风险
类似的还有《洞穴探险》的制作
制作人Derek Yu说“我从没想过每次都让玩家收集所有财宝，拿到所有物品
或是探索每一个房间
相反，我想迫使他们做出困难的抉择
体验正确选择的喜悦和错误选择的悔恨”
因此，每关大概两分钟半以后，加入了鬼怪敌人
为玩家增加压力，阻止他们到处闲逛
这两个决定都达到了目的
但它们也引起了一定的争议
《洞穴探险》少一些：一关中的时间限制比较宽松
此外，鬼怪实际不会杀掉你
你能逃跑并完成关卡
但很多《XCOM2》玩家讨厌回合限制，甚至做了Mod移除这项机制
“我没想到玩家对时限的反应这么大”Solomon说道
在扩展包《天启者之战》中，回合限制被大大削弱了
那么，出了什么问题？
好吧，有很多
很多人享受在第一部中的谨慎游玩，期望在续集中也这么做
Solomon指出“对回合限制的包装有些糟糕”
但有件事是明确的：有些玩家总是厌恶惩罚
而在《XCOM2》中，拒绝快速移动和冒风险会导致关卡失败
这些玩家觉得游戏在惩罚某种特定玩法
还有关于《魔兽世界》的有名故事——我没玩过它所以可能说的不对
但在故事里，暴雪不想让玩家玩得太久
因此他们在Beta版中加入了一个系统
你玩得越久，杀怪获得的经验就越少
但玩家讨厌这点
他们讨厌看到数值下降
玩游戏变得像是惩罚
暴雪的反应相当灵巧：把系统倒过来
玩家在不玩游戏时能获得休息加值
在下次登录时获得经验加速
暴雪说这样的数值是差不多的
但使用奖励而非惩罚让玩家更能接受
鼓励你想要的行为比禁止不想要的行为更好
不要惩罚那些太慢的玩家，而要奖励那些快速完成的玩家
有很多鼓励玩家行为的方式
包括每时每刻的基础玩法
设计者能修改基本机制来促使某种游玩风格
拿最新版的《DOOM》为例，设计师想要具有侵略性的“前冲战斗”
id Software实现这点的方法之一是荣耀击杀机制
为你冲向敌人提供了充分的理由
不再让你跑开，在安全距离射击
这种机制一击必杀，不废弹药
为玩家提供了有用的血包
因此，虽然FPS训练玩家跑开找掩体了很多年
但在《DOOM》中，玩家却会一头冲向恶魔
类似的，《血源诅咒》鼓励玩家比《黑暗之魂》中更具侵略性
加入了如果在受伤几秒内攻击敌人
就能回血的机制
在可行之时，玩家不再退后等待破绽
而选择快速进攻来回血
这种直接鼓励可能还包括《火速狂飙》
在接近其他车辆或逆行时
能获得更多的加速氮气
你需要冒险以获得胜利
还有《光明旅者》，枪械装弹的方式是用剑砍死坏人
催使你靠近敌人
鼓励还能做成更抽象而包罗万象的系统，比如分数
在多数动作游戏中
在整个游戏中使用少数几个招数就能过关
但在每关最后的分数就很不好看
想要更好的分数，你需要按设计者想要的方式获胜
因此，完成《鬼泣》中的某种风格
如果你使用多种困难攻击，用枪保持连击
你就能获得更好的分数，此外还有有用的物品
类似的，《滑板大师》使用各种招式来保持连击
使用重复的招式会得到更少的点数
在所有这些游戏中
想要拿到高分的唯一道路是以最具风格的有趣方式游玩
尽全力使用游戏的各种机制
像经验和成就这样的奖励也能用于此项目的
设计者需要选择
玩家需要完成何种行为或挑战来获得这些点数
用这点来奖励那些适合游戏体验的玩法
GRAYSON HUNT: 噢，天哪，科技真是狂野
这皮带正在评价我的表现
不是说游戏永远不应该惩罚玩家
处罚在游戏中还是有一席之地的
但那些使用惩罚来促进某行为的游戏
应该意识到，劝退某种玩法风格，实际是强迫你不要去用
不是事后诸葛亮，但在《XCOM2》时限关卡中快速游玩不是最好的游玩方式
而变成了唯一的游玩方式
迫使你采用某种玩法风格很难实现
我可以肯定我们都玩过那种被敌人看到就失败的潜行游戏
当然，这让你以潜行的忍者模式游玩
不允许你用超强火力杀出一条血路
但这太烦人
也丢掉了一些精彩时刻，比如你被看到，但又设法摆脱追兵重新隐蔽的情况
因此我们的目标不是消灭那些无趣的玩法策略
举个例子，在射击游戏中，如果玩家在掩体后面躲得太久
而你想让他们在战场里到处跑，你不必移除掩体
保留它在某些时候作为一种可行策略
但要加以改动，这样玩家不会滥用或者完全依赖它
你可以减少玩家滥用掩体
比如让敌人扔手雷，或者让掩体慢慢毁坏
或者你鼓励玩家离开掩体，在开阔地战斗以获得更多点数
回到之前潜行的例子
比一暴露就失败有更好的方式鼓励潜行玩法
你能让玩家变弱来阻止直接的攻击
在阿卡姆系列中，蝙蝠侠不擅长对付有枪的敌人
因此在潜行中用拳头砸出血路是个坏策略
但你能一直存活到使用钩爪回到安全之时
或者你能使用之前提到的分数系统鼓励潜行
在《杀手》中，拿高分或完成幽灵刺客挑战的唯一方式
就是以最隐秘的方式行动
永远不要被看到，藏起尸体，删除摄像记录等等
还有一种不太明显的方式
是让玩家意识到直接攻击不是游戏的重点
在《忍者印记》中，首席设计师Nels Anderson说道
游戏原本有一套深度的战斗系统，不同的战斗姿势和格档等等
但这种深度暗示着直接战斗比较重要
把战斗削减得更简单，玩家理解了直接攻击不是要点
Anderson在播客Designer Notes解释道：
NELS ANDERSON:玩家会试着潜行，然后失败，再然后就直接杀出一条血路
我们需要删减它，尽可能简化
我们一直简化它
直到它在设计中出现的次数和该有的重要性成正比
那就是合适的时候了
因此，设计师应该知道他们想要玩家怎样完成游戏
可能是夸张的，潜行的，冒险的，或者全力使用机制的
或者像恶魔绞肉机一样的
只要是有趣好玩，主题相关的就行。
但如果玩家能达成目标——无论是短期的“获得血量”或“击败敌人”
还是长期的“完成关卡”或“学会新技能”
如果以不想要的方式能更容易的完成目标
而这种方式又很无聊，那么游戏就可能有问题
锁死那条容易的路线可能是解决办法之一
但强迫玩家适应你的想法，对其他玩法进行惩罚是难以实现的
因此虽然我个人大体理解，甚至赞赏《XCOM2》的回合限制
但我也不惊讶于它引起的争议
鼓励玩家走康庄大道是更好的方式
允许其他的玩法风格，但在玩家使用想要的玩法风格时
给予他们奖励，高分，一击必杀和有用的资源
这当然不想我说得那么容易
还有很多需要考虑的陷阱
有很多促进或惩罚玩家游玩风格的机制备受争议
但如果用得好
这种类型的设计能精巧地促使玩家获得最好的体验
而就像席德梅尔所说：防止玩家自我伤害
嗨，感谢收看
我希望你觉得这期有趣
我喜欢看到设计师激励和惩罚不同行为的各种方式
看看它们最终的结果真是激动人心
我想要听听你玩过游戏中的例子
如果你是制作者的话，你做的游戏
请在下面留下评论
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