[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:01.35,Default,,0000,0000,0000,,译者:楚天阔 Dialogue: 0,0:00:01.35,0:00:07.58,Default,,0000,0000,0000,,席德梅尔:我认为我们设计师的职责之一是……防止玩家自我伤害 Dialogue: 0,0:00:08.88,0:00:10.92,Default,,0000,0000,0000,,无论设计师何时制作游戏 Dialogue: 0,0:00:10.92,0:00:17.80,Default,,0000,0000,0000,,他们都知道完成目标最有趣的玩法是什么 Dialogue: 0,0:00:17.82,0:00:23.55,Default,,0000,0000,0000,,举个例子,Jake Solomon认为《XCOM》在玩家冒险时最好玩 Dialogue: 0,0:00:23.55,0:00:28.20,Default,,0000,0000,0000,,他告诉Rock Paper Shotgun:“风险能带来损失,也能带来收益” Dialogue: 0,0:00:28.20,0:00:31.02,Default,,0000,0000,0000,,但玩家通常不这么想 Dialogue: 0,0:00:31.02,0:00:35.88,Default,,0000,0000,0000,,他们被更可能成功的策略吸引 Dialogue: 0,0:00:35.88,0:00:39.50,Default,,0000,0000,0000,,不管这些策略好不好玩 Dialogue: 0,0:00:39.50,0:00:44.90,Default,,0000,0000,0000,,因此他们重复使用某个策略,缓慢而谨慎的游玩 Dialogue: 0,0:00:44.90,0:00:48.12,Default,,0000,0000,0000,,就像《文明4》设计者Soren Johnson所说 Dialogue: 0,0:00:48.12,0:00:52.15,Default,,0000,0000,0000,,“一有机会,玩家就会消除游戏中的乐趣” Dialogue: 0,0:00:52.15,0:00:55.45,Default,,0000,0000,0000,,他当时聊的是经营与开发,但我认为这句话在这里依然适用 Dialogue: 0,0:00:55.48,0:01:00.70,Default,,0000,0000,0000,,这也发生在《XCOM》中:玩家很少冒险,为啥要冒险呢? Dialogue: 0,0:01:00.70,0:01:07.22,Default,,0000,0000,0000,,相反,他们发现慢慢移动,谨慎游玩,滥用守望技能的成功可能性更大 Dialogue: 0,0:01:07.22,0:01:11.92,Default,,0000,0000,0000,,意味着他们会以相同的小风险策略游玩每一关 Dialogue: 0,0:01:11.92,0:01:16.50,Default,,0000,0000,0000,,设计的好处就在于游戏开发者能改变机制 Dialogue: 0,0:01:16.50,0:01:19.70,Default,,0000,0000,0000,,保证玩家以他们认为最好玩的方式完成游戏 Dialogue: 0,0:01:19.70,0:01:22.38,Default,,0000,0000,0000,,问题是:达到这点的最优方式是什么呢? Dialogue: 0,0:01:25.52,0:01:31.10,Default,,0000,0000,0000,,最直接方法是添加机制以阻止不想要的行为 Dialogue: 0,0:01:31.10,0:01:36.95,Default,,0000,0000,0000,,这正是Firaxis所做的,为《XCOM2》标准关卡加入了回合数限制 Dialogue: 0,0:01:36.95,0:01:40.00,Default,,0000,0000,0000,,很多游戏关卡有类似的时间限制 Dialogue: 0,0:01:40.00,0:01:45.55,Default,,0000,0000,0000,,——8回合内侵入网络,6回合内摧毁继电器,12回合内撤出VIP Dialogue: 0,0:01:45.55,0:01:49.58,Default,,0000,0000,0000,,如果你在时限内没完成目标,任务就失败了 Dialogue: 0,0:01:49.58,0:01:54.52,Default,,0000,0000,0000,,在《XCOM1》地图中慢速移动不再可行 Dialogue: 0,0:01:54.52,0:01:57.92,Default,,0000,0000,0000,,玩家被迫快速移动,冒更大的风险 Dialogue: 0,0:01:59.62,0:02:02.60,Default,,0000,0000,0000,,类似的还有《洞穴探险》的制作 Dialogue: 0,0:02:02.60,0:02:08.65,Default,,0000,0000,0000,,制作人Derek Yu说“我从没想过每次都让玩家收集所有财宝,拿到所有物品 Dialogue: 0,0:02:08.65,0:02:10.85,Default,,0000,0000,0000,,或是探索每一个房间 Dialogue: 0,0:02:10.88,0:02:14.00,Default,,0000,0000,0000,,相反,我想迫使他们做出困难的抉择 Dialogue: 0,0:02:14.00,0:02:18.28,Default,,0000,0000,0000,,体验正确选择的喜悦和错误选择的悔恨” Dialogue: 0,0:02:18.48,0:02:23.55,Default,,0000,0000,0000,,因此,每关大概两分钟半以后,加入了鬼怪敌人 Dialogue: 0,0:02:23.55,0:02:26.62,Default,,0000,0000,0000,,为玩家增加压力,阻止他们到处闲逛 Dialogue: 0,0:02:26.72,0:02:29.68,Default,,0000,0000,0000,,这两个决定都达到了目的 Dialogue: 0,0:02:29.68,0:02:33.00,Default,,0000,0000,0000,,但它们也引起了一定的争议 Dialogue: 0,0:02:33.02,0:02:35.92,Default,,0000,0000,0000,,《洞穴探险》少一些:一关中的时间限制比较宽松 Dialogue: 0,0:02:35.92,0:02:37.87,Default,,0000,0000,0000,,此外,鬼怪实际不会杀掉你 Dialogue: 0,0:02:37.87,0:02:39.91,Default,,0000,0000,0000,,你能逃跑并完成关卡 Dialogue: 0,0:02:40.28,0:02:45.52,Default,,0000,0000,0000,,但很多《XCOM2》玩家讨厌回合限制,甚至做了Mod移除这项机制 Dialogue: 0,0:02:45.52,0:02:49.62,Default,,0000,0000,0000,,“我没想到玩家对时限的反应这么大”Solomon说道 Dialogue: 0,0:02:49.62,0:02:53.95,Default,,0000,0000,0000,,在扩展包《天启者之战》中,回合限制被大大削弱了 Dialogue: 0,0:02:57.42,0:02:58.78,Default,,0000,0000,0000,,那么,出了什么问题? Dialogue: 0,0:02:58.80,0:03:00.18,Default,,0000,0000,0000,,好吧,有很多 Dialogue: 0,0:03:00.18,0:03:05.48,Default,,0000,0000,0000,,很多人享受在第一部中的谨慎游玩,期望在续集中也这么做 Dialogue: 0,0:03:05.48,0:03:10.22,Default,,0000,0000,0000,,Solomon指出“对回合限制的包装有些糟糕” Dialogue: 0,0:03:10.22,0:03:14.82,Default,,0000,0000,0000,,但有件事是明确的:有些玩家总是厌恶惩罚 Dialogue: 0,0:03:14.82,0:03:19.98,Default,,0000,0000,0000,,而在《XCOM2》中,拒绝快速移动和冒风险会导致关卡失败 Dialogue: 0,0:03:19.98,0:03:24.20,Default,,0000,0000,0000,,这些玩家觉得游戏在惩罚某种特定玩法 Dialogue: 0,0:03:24.20,0:03:29.15,Default,,0000,0000,0000,,还有关于《魔兽世界》的有名故事——我没玩过它所以可能说的不对 Dialogue: 0,0:03:29.20,0:03:32.75,Default,,0000,0000,0000,,但在故事里,暴雪不想让玩家玩得太久 Dialogue: 0,0:03:32.75,0:03:36.22,Default,,0000,0000,0000,,因此他们在Beta版中加入了一个系统 Dialogue: 0,0:03:36.22,0:03:39.82,Default,,0000,0000,0000,,你玩得越久,杀怪获得的经验就越少 Dialogue: 0,0:03:39.82,0:03:41.42,Default,,0000,0000,0000,,但玩家讨厌这点 Dialogue: 0,0:03:41.42,0:03:43.58,Default,,0000,0000,0000,,他们讨厌看到数值下降 Dialogue: 0,0:03:43.58,0:03:45.38,Default,,0000,0000,0000,,玩游戏变得像是惩罚 Dialogue: 0,0:03:45.38,0:03:49.71,Default,,0000,0000,0000,,暴雪的反应相当灵巧:把系统倒过来 Dialogue: 0,0:03:49.71,0:03:53.70,Default,,0000,0000,0000,,玩家在不玩游戏时能获得休息加值 Dialogue: 0,0:03:53.70,0:03:57.50,Default,,0000,0000,0000,,在下次登录时获得经验加速 Dialogue: 0,0:03:57.52,0:04:00.28,Default,,0000,0000,0000,,暴雪说这样的数值是差不多的 Dialogue: 0,0:04:00.28,0:04:05.08,Default,,0000,0000,0000,,但使用奖励而非惩罚让玩家更能接受 Dialogue: 0,0:04:05.08,0:04:10.55,Default,,0000,0000,0000,,鼓励你想要的行为比禁止不想要的行为更好 Dialogue: 0,0:04:10.55,0:04:15.82,Default,,0000,0000,0000,,不要惩罚那些太慢的玩家,而要奖励那些快速完成的玩家 Dialogue: 0,0:04:15.82,0:04:18.95,Default,,0000,0000,0000,,有很多鼓励玩家行为的方式 Dialogue: 0,0:04:18.95,0:04:22.68,Default,,0000,0000,0000,,包括每时每刻的基础玩法 Dialogue: 0,0:04:22.68,0:04:28.75,Default,,0000,0000,0000,,设计者能修改基本机制来促使某种游玩风格 Dialogue: 0,0:04:28.75,0:04:34.70,Default,,0000,0000,0000,,拿最新版的《DOOM》为例,设计师想要具有侵略性的“前冲战斗” Dialogue: 0,0:04:34.70,0:04:39.12,Default,,0000,0000,0000,,id Software实现这点的方法之一是荣耀击杀机制 Dialogue: 0,0:04:39.12,0:04:42.18,Default,,0000,0000,0000,,为你冲向敌人提供了充分的理由 Dialogue: 0,0:04:42.22,0:04:45.05,Default,,0000,0000,0000,,不再让你跑开,在安全距离射击 Dialogue: 0,0:04:45.70,0:04:49.20,Default,,0000,0000,0000,,这种机制一击必杀,不废弹药 Dialogue: 0,0:04:49.22,0:04:52.00,Default,,0000,0000,0000,,为玩家提供了有用的血包 Dialogue: 0,0:04:52.02,0:04:57.38,Default,,0000,0000,0000,,因此,虽然FPS训练玩家跑开找掩体了很多年 Dialogue: 0,0:04:57.38,0:05:02.20,Default,,0000,0000,0000,,但在《DOOM》中,玩家却会一头冲向恶魔 Dialogue: 0,0:05:02.90,0:05:07.72,Default,,0000,0000,0000,,类似的,《血源诅咒》鼓励玩家比《黑暗之魂》中更具侵略性 Dialogue: 0,0:05:07.72,0:05:10.48,Default,,0000,0000,0000,,加入了如果在受伤几秒内攻击敌人 Dialogue: 0,0:05:10.50,0:05:13.18,Default,,0000,0000,0000,,就能回血的机制 Dialogue: 0,0:05:13.18,0:05:16.40,Default,,0000,0000,0000,,在可行之时,玩家不再退后等待破绽 Dialogue: 0,0:05:16.42,0:05:19.85,Default,,0000,0000,0000,,而选择快速进攻来回血 Dialogue: 0,0:05:20.30,0:05:24.58,Default,,0000,0000,0000,,这种直接鼓励可能还包括《火速狂飙》 Dialogue: 0,0:05:24.58,0:05:28.08,Default,,0000,0000,0000,,在接近其他车辆或逆行时 Dialogue: 0,0:05:28.08,0:05:31.10,Default,,0000,0000,0000,,能获得更多的加速氮气 Dialogue: 0,0:05:31.15,0:05:33.55,Default,,0000,0000,0000,,你需要冒险以获得胜利 Dialogue: 0,0:05:33.58,0:05:38.82,Default,,0000,0000,0000,,还有《光明旅者》,枪械装弹的方式是用剑砍死坏人 Dialogue: 0,0:05:38.82,0:05:41.95,Default,,0000,0000,0000,,催使你靠近敌人 Dialogue: 0,0:05:42.58,0:05:48.00,Default,,0000,0000,0000,,鼓励还能做成更抽象而包罗万象的系统,比如分数 Dialogue: 0,0:05:48.00,0:05:49.82,Default,,0000,0000,0000,,在多数动作游戏中 Dialogue: 0,0:05:49.82,0:05:55.05,Default,,0000,0000,0000,,在整个游戏中使用少数几个招数就能过关 Dialogue: 0,0:05:55.05,0:05:58.20,Default,,0000,0000,0000,,但在每关最后的分数就很不好看 Dialogue: 0,0:05:58.20,0:06:02.25,Default,,0000,0000,0000,,想要更好的分数,你需要按设计者想要的方式获胜 Dialogue: 0,0:06:02.25,0:06:05.58,Default,,0000,0000,0000,,因此,完成《鬼泣》中的某种风格 Dialogue: 0,0:06:05.58,0:06:08.52,Default,,0000,0000,0000,,如果你使用多种困难攻击,用枪保持连击 Dialogue: 0,0:06:08.52,0:06:13.70,Default,,0000,0000,0000,,你就能获得更好的分数,此外还有有用的物品 Dialogue: 0,0:06:13.70,0:06:17.68,Default,,0000,0000,0000,,类似的,《滑板大师》使用各种招式来保持连击 Dialogue: 0,0:06:17.70,0:06:21.02,Default,,0000,0000,0000,,使用重复的招式会得到更少的点数 Dialogue: 0,0:06:21.02,0:06:22.52,Default,,0000,0000,0000,,在所有这些游戏中 Dialogue: 0,0:06:22.52,0:06:27.70,Default,,0000,0000,0000,,想要拿到高分的唯一道路是以最具风格的有趣方式游玩 Dialogue: 0,0:06:27.70,0:06:30.15,Default,,0000,0000,0000,,尽全力使用游戏的各种机制 Dialogue: 0,0:06:31.15,0:06:35.65,Default,,0000,0000,0000,,像经验和成就这样的奖励也能用于此项目的 Dialogue: 0,0:06:35.65,0:06:38.12,Default,,0000,0000,0000,,设计者需要选择 Dialogue: 0,0:06:38.12,0:06:41.15,Default,,0000,0000,0000,,玩家需要完成何种行为或挑战来获得这些点数 Dialogue: 0,0:06:41.15,0:06:46.08,Default,,0000,0000,0000,,用这点来奖励那些适合游戏体验的玩法 Dialogue: 0,0:06:46.25,0:06:49.70,Default,,0000,0000,0000,,GRAYSON HUNT: 噢,天哪,科技真是狂野 Dialogue: 0,0:06:49.70,0:06:52.28,Default,,0000,0000,0000,,这皮带正在评价我的表现 Dialogue: 0,0:06:53.00,0:06:58.52,Default,,0000,0000,0000,,不是说游戏永远不应该惩罚玩家 Dialogue: 0,0:06:58.52,0:07:00.30,Default,,0000,0000,0000,,处罚在游戏中还是有一席之地的 Dialogue: 0,0:07:00.30,0:07:03.65,Default,,0000,0000,0000,,但那些使用惩罚来促进某行为的游戏 Dialogue: 0,0:07:03.65,0:07:10.10,Default,,0000,0000,0000,,应该意识到,劝退某种玩法风格,实际是强迫你不要去用 Dialogue: 0,0:07:10.10,0:07:15.68,Default,,0000,0000,0000,,不是事后诸葛亮,但在《XCOM2》时限关卡中快速游玩不是最好的游玩方式 Dialogue: 0,0:07:15.68,0:07:17.78,Default,,0000,0000,0000,,而变成了唯一的游玩方式 Dialogue: 0,0:07:17.78,0:07:21.90,Default,,0000,0000,0000,,迫使你采用某种玩法风格很难实现 Dialogue: 0,0:07:21.90,0:07:26.85,Default,,0000,0000,0000,,我可以肯定我们都玩过那种被敌人看到就失败的潜行游戏 Dialogue: 0,0:07:26.85,0:07:31.18,Default,,0000,0000,0000,,当然,这让你以潜行的忍者模式游玩 Dialogue: 0,0:07:31.18,0:07:34.48,Default,,0000,0000,0000,,不允许你用超强火力杀出一条血路 Dialogue: 0,0:07:34.48,0:07:35.90,Default,,0000,0000,0000,,但这太烦人 Dialogue: 0,0:07:35.90,0:07:41.60,Default,,0000,0000,0000,,也丢掉了一些精彩时刻,比如你被看到,但又设法摆脱追兵重新隐蔽的情况 Dialogue: 0,0:07:41.60,0:07:46.58,Default,,0000,0000,0000,,因此我们的目标不是消灭那些无趣的玩法策略 Dialogue: 0,0:07:46.58,0:07:50.60,Default,,0000,0000,0000,,举个例子,在射击游戏中,如果玩家在掩体后面躲得太久 Dialogue: 0,0:07:50.60,0:07:55.55,Default,,0000,0000,0000,,而你想让他们在战场里到处跑,你不必移除掩体 Dialogue: 0,0:07:55.55,0:08:00.05,Default,,0000,0000,0000,,保留它在某些时候作为一种可行策略 Dialogue: 0,0:08:00.05,0:08:03.75,Default,,0000,0000,0000,,但要加以改动,这样玩家不会滥用或者完全依赖它 Dialogue: 0,0:08:03.75,0:08:06.80,Default,,0000,0000,0000,,你可以减少玩家滥用掩体 Dialogue: 0,0:08:06.82,0:08:10.32,Default,,0000,0000,0000,,比如让敌人扔手雷,或者让掩体慢慢毁坏 Dialogue: 0,0:08:10.32,0:08:15.18,Default,,0000,0000,0000,,或者你鼓励玩家离开掩体,在开阔地战斗以获得更多点数 Dialogue: 0,0:08:15.60,0:08:17.48,Default,,0000,0000,0000,,回到之前潜行的例子 Dialogue: 0,0:08:17.48,0:08:22.55,Default,,0000,0000,0000,,比一暴露就失败有更好的方式鼓励潜行玩法 Dialogue: 0,0:08:22.55,0:08:26.25,Default,,0000,0000,0000,,你能让玩家变弱来阻止直接的攻击 Dialogue: 0,0:08:26.25,0:08:30.12,Default,,0000,0000,0000,,在阿卡姆系列中,蝙蝠侠不擅长对付有枪的敌人 Dialogue: 0,0:08:30.12,0:08:33.45,Default,,0000,0000,0000,,因此在潜行中用拳头砸出血路是个坏策略 Dialogue: 0,0:08:33.45,0:08:36.95,Default,,0000,0000,0000,,但你能一直存活到使用钩爪回到安全之时 Dialogue: 0,0:08:36.95,0:08:40.92,Default,,0000,0000,0000,,或者你能使用之前提到的分数系统鼓励潜行 Dialogue: 0,0:08:40.92,0:08:46.25,Default,,0000,0000,0000,,在《杀手》中,拿高分或完成幽灵刺客挑战的唯一方式 Dialogue: 0,0:08:46.25,0:08:48.82,Default,,0000,0000,0000,,就是以最隐秘的方式行动 Dialogue: 0,0:08:48.82,0:08:52.62,Default,,0000,0000,0000,,永远不要被看到,藏起尸体,删除摄像记录等等 Dialogue: 0,0:08:52.62,0:08:55.02,Default,,0000,0000,0000,,还有一种不太明显的方式 Dialogue: 0,0:08:55.02,0:08:59.58,Default,,0000,0000,0000,,是让玩家意识到直接攻击不是游戏的重点 Dialogue: 0,0:08:59.58,0:09:03.02,Default,,0000,0000,0000,,在《忍者印记》中,首席设计师Nels Anderson说道 Dialogue: 0,0:09:03.02,0:09:08.28,Default,,0000,0000,0000,,游戏原本有一套深度的战斗系统,不同的战斗姿势和格档等等 Dialogue: 0,0:09:08.28,0:09:14.50,Default,,0000,0000,0000,,但这种深度暗示着直接战斗比较重要 Dialogue: 0,0:09:14.50,0:09:20.08,Default,,0000,0000,0000,,把战斗削减得更简单,玩家理解了直接攻击不是要点 Dialogue: 0,0:09:20.08,0:09:23.18,Default,,0000,0000,0000,,Anderson在播客Designer Notes解释道: Dialogue: 0,0:09:23.18,0:09:28.73,Default,,0000,0000,0000,,NELS ANDERSON:玩家会试着潜行,然后失败,再然后就直接杀出一条血路 Dialogue: 0,0:09:28.73,0:09:34.43,Default,,0000,0000,0000,,我们需要删减它,尽可能简化 Dialogue: 0,0:09:34.43,0:09:36.88,Default,,0000,0000,0000,,我们一直简化它 Dialogue: 0,0:09:36.92,0:09:43.15,Default,,0000,0000,0000,,直到它在设计中出现的次数和该有的重要性成正比 Dialogue: 0,0:09:43.15,0:09:45.90,Default,,0000,0000,0000,,那就是合适的时候了 Dialogue: 0,0:09:46.72,0:09:50.28,Default,,0000,0000,0000,,因此,设计师应该知道他们想要玩家怎样完成游戏 Dialogue: 0,0:09:50.28,0:09:56.72,Default,,0000,0000,0000,,可能是夸张的,潜行的,冒险的,或者全力使用机制的 Dialogue: 0,0:09:56.72,0:09:58.72,Default,,0000,0000,0000,,或者像恶魔绞肉机一样的 Dialogue: 0,0:09:58.72,0:10:02.98,Default,,0000,0000,0000,,只要是有趣好玩,主题相关的就行。 Dialogue: 0,0:10:02.98,0:10:08.68,Default,,0000,0000,0000,,但如果玩家能达成目标——无论是短期的“获得血量”或“击败敌人” Dialogue: 0,0:10:08.70,0:10:13.32,Default,,0000,0000,0000,,还是长期的“完成关卡”或“学会新技能” Dialogue: 0,0:10:13.32,0:10:17.80,Default,,0000,0000,0000,,如果以不想要的方式能更容易的完成目标 Dialogue: 0,0:10:17.80,0:10:21.08,Default,,0000,0000,0000,,而这种方式又很无聊,那么游戏就可能有问题 Dialogue: 0,0:10:21.10,0:10:25.42,Default,,0000,0000,0000,,锁死那条容易的路线可能是解决办法之一 Dialogue: 0,0:10:25.45,0:10:30.92,Default,,0000,0000,0000,,但强迫玩家适应你的想法,对其他玩法进行惩罚是难以实现的 Dialogue: 0,0:10:30.92,0:10:36.05,Default,,0000,0000,0000,,因此虽然我个人大体理解,甚至赞赏《XCOM2》的回合限制 Dialogue: 0,0:10:36.05,0:10:38.60,Default,,0000,0000,0000,,但我也不惊讶于它引起的争议 Dialogue: 0,0:10:39.02,0:10:44.78,Default,,0000,0000,0000,,鼓励玩家走康庄大道是更好的方式 Dialogue: 0,0:10:44.78,0:10:50.75,Default,,0000,0000,0000,,允许其他的玩法风格,但在玩家使用想要的玩法风格时 Dialogue: 0,0:10:50.75,0:10:53.42,Default,,0000,0000,0000,,给予他们奖励,高分,一击必杀和有用的资源 Dialogue: 0,0:10:54.08,0:10:57.45,Default,,0000,0000,0000,,这当然不想我说得那么容易 Dialogue: 0,0:10:57.45,0:11:02.90,Default,,0000,0000,0000,,还有很多需要考虑的陷阱 Dialogue: 0,0:11:02.90,0:11:07.65,Default,,0000,0000,0000,,有很多促进或惩罚玩家游玩风格的机制备受争议 Dialogue: 0,0:11:07.65,0:11:09.58,Default,,0000,0000,0000,,但如果用得好 Dialogue: 0,0:11:09.58,0:11:14.40,Default,,0000,0000,0000,,这种类型的设计能精巧地促使玩家获得最好的体验 Dialogue: 0,0:11:14.40,0:11:18.28,Default,,0000,0000,0000,,而就像席德梅尔所说:防止玩家自我伤害 Dialogue: 0,0:11:20.80,0:11:21.52,Default,,0000,0000,0000,,嗨,感谢收看 Dialogue: 0,0:11:21.52,0:11:23.55,Default,,0000,0000,0000,,我希望你觉得这期有趣 Dialogue: 0,0:11:23.55,0:11:28.90,Default,,0000,0000,0000,,我喜欢看到设计师激励和惩罚不同行为的各种方式 Dialogue: 0,0:11:28.90,0:11:31.78,Default,,0000,0000,0000,,看看它们最终的结果真是激动人心 Dialogue: 0,0:11:31.78,0:11:35.05,Default,,0000,0000,0000,,我想要听听你玩过游戏中的例子 Dialogue: 0,0:11:35.05,0:11:36.32,Default,,0000,0000,0000,,如果你是制作者的话,你做的游戏 Dialogue: 0,0:11:36.32,0:11:38.98,Default,,0000,0000,0000,,请在下面留下评论 Dialogue: 0,0:11:38.98,0:11:42.22,Default,,0000,0000,0000,,《游戏制作工具箱》由Patreon.com众筹支持