-
SID MEIER: Jednym z naszych obowiązków jako projektantów jest chronić graczy
-
od nich samych.
-
Ilekroć projektanci tworzą grę, muszą przemyśleć co będzie najbardziej
-
przyjemnym lub interesującym sposobem obcowania z grą.
-
Na przykład Jake Solomon sądzi, że XCOM jest najlepsze wtedy gdy gracz podejmuje ryzyko.
-
Dla Rock Paper Paper Shotgun powiedział: Ryzyko jest tym co prowadzi do przegranej, a także do sukcesu".
-
Ale gracze często sądzą inaczej, ponieważ wielu skłania się ku strategiom,
-
które zwiększają szanse wygranej - nieważne ile radości dają
-
- będą grindować, używać powtarzalnych taktyk i także grać wolno i ostrożnie.
-
Jak ujął projektant Cywilizacji 4, Soren Johnson: Dając graczom możliwość
-
sami zoptymalizują radochę z gry".
-
Co prawda mówił więcej o ekspoitach, ale sam cytat nadal działa.
-
I tak też się stało w XCOM:
gracze rzadko ryzykowali, bo dlaczego mieliby to zrobić?
-
W istocie, odnosili większe sukcesy, gdy grali wolno i ostrożnie
-
nadużywając Warty - co oznaczało, że każdą misję kończyli w przeważającej większości
-
w taki sam, unikający ryzyka, sposób.
-
Ale niesamowite w projektowaniu jest to, że deweloperzy mogą tak poukładać elementy
-
by mieć pewność, że gracze będą przechodzić grę w najbardziej interesujący sposób .
-
Pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób by to zrobić?
-
Najbardziej oczywistą odpowiedzią może być dodanie mechanik, które
-
zahamują występowanie niechcianych zachowań.
-
I tak właśnie zrobił Firaxis, gdy zdecydował się wprowadzić limit tur
-
do standardowych misji w XCOM 2.
-
Wiele misji w grze będzie miało jakiś rodzaj limitu czasowego - zhakować sieć w przeciągu 8 tur
-
zniszczyć przekaźnik w 6, uratować VIP-a w 12.
-
I jeśli nie wypełnisz tych celów przed upływem czasu, misja się powiodła.
-
To powoduje, że powolne przechodzenie mapy jak w XCOM 1 jest stanowczo odradzane
-
a gracz jest zmuszony to szybszego poruszania się i podejmowania ryzyka.
-
I bardzo podobnie było w przypadku Spelunky.
-
Twórca Derek Yu powiedział " Nigdy nie chciałem, by gracze zbierali
-
każdy kawałek skarbu, każdy przedmiot czy zwiedzili każde pomieszczenie w czasie gry.
-
Zamiast tego, chciałem zmusić ich do podejmowania trudnych decyzji by doświadczyli zarówno
-
satysfakcji dobrego, jak i żalu złego wyboru.
-
Więc stworzył zabójczego wroga - ducha, który pojawia się po około dwóch i pół minuty spędzonych
-
w każdym poziomie by wywrzeć presję na graczu i zniechęcić go od kręcenia wokół.
-
Obie decyzje osiągnęły zamierzony efekt, ale spotkały się także
-
z pewnego rodzaju kontrowersją.
-
Spelunky mniej - to dość długi czas do spędzenia na jednym poziomie.
-
Poza tym, Duch nie zabija od razu. Nadal możesz uciekać i ukończyć etap.
-
Ale wielu graczy XCOM 2 nienawidzi limitu czasowego,
-
powstał nawet mod usuwający go z gry.
-
Solomon powiedział - "Nie spodziewaliśmy się aż tak głośnej reakcji na ograniczenie czasu"
-
I limit tur został mocno ograniczony w dodatku War of the Chosen.
-
Co więc poszło nie tak?
-
Mam kilka przemyśleń w tej sprawie.
-
Wielu ludzi po prostu dobrze się bawiło grając ostrożnie za pierwszym razem, i tego samego oczekiwali
-
w sequelu.
-
Solomon zasugerował, że być może nie spodobał się wygląd licznika.
-
Ale jedno się jasne: niektórzy gracze zawsze zareagują negatywnie na karanie ich.
-
I fakt, że w XCOM 2 odmawiając przyspieszenia i podjęcia ryzyka skutkował porażką misji
-
dawał odczuć graczom, że gra ukarała ich za
-
granie w pewny sposób.
-
Znana też jest historia World of Warcarft - w którego nigdy nie grałem
-
więc wybaczcie jeśli coś pomylę - a wracając do tematu, Blizzard nie chciał, by ludzie grali zbyt długo
-
- więc w becie przedstawił system, w którym im dłużej grałeś tym
-
mniej dostawałeś doświadczenia za zabijanie potworów lub za cokolwiek.
-
I gracze to znienawidzili.
-
Nienawidzili patrzeć jak liczby lecą w dół.
-
Czuli się karani za granie w grę.
-
Więc Blizzard sprytnie odwrócił system do góry nogami.
-
Teraz gracze zdobywali bonus za odpoczynek, kiedy nie grali,
-
który przekładał się na mnożnik do doświadczenia w momencie ponownego zalogowania.
-
Zasadniczo to te liczby, według Blizzarda, ale robiąc z nich nagrodę zamiast
-
kary uczyniło grę bardziej przyjemną dla fanów.
-
Więc lepiej zachęcać do zachowań których oczekujesz, niż zniechęcać do niepożądanych.
-
Zamiast karać gracza, który jest zbyt wolny, nagródź gracza, który ukończył poziom szybko.
-
Jest masa dobrych sposobów do nagradzania zachowań gracza.
-
Zaczynając od najbardziej typowej rozgrywki, w której projektanci przekształcili
-
najbardziej podstawową mechanikę by pchnąć graczy w kierunku pewnemu stylowi gry.
-
Na przykład w ostatnim DOOM-ie, gdzie projektanci promowali agresywny typ.
-
"parcia do przodu".
-
Z jednej strony id Software osiągnął to poprzez mechanizm zabójstw chwały, który daje masę istotnych powodów,
-
by zbliżyć się do przeciwników, zamiast uciekać i strzelać
-
z bezpiecznej odległości.
-
Ten ruch natychmiastowo zabija wroga bez zużywania amunicji i prezentując graczowi
-
sposób regeneracji zdrowia.
-
I to pomimo lat uczenia graczy FPS-ów uciekania i chowania się za osłonami
-
w DOOM-ie gracze spędzają większość czasu gry na własnoręcznym wykańczaniu demonów.
-
Podobnie Boodborne zachęca graczy do bardziej agresywnej gry niż Dark Souls
-
poprzez mechanikę odzyskiwania zdrowia poprzez kontratak
-
w ciągu kilku sekund od odniesienia obrażeń.
-
Gracze mniej chętnie cofają się i czekają na odsłonięcie się jeśli mają szansę
-
odzyskać część zdrowia szybkim, agresywnym atakiem.
-
Innym przykładem tego rodzaju natychmiastowej zachęty mogą być
-
gry z serii Burnout, gdzie dużo zbierasz wiele bonusów wykonując wiele
-
fajnych rzeczy takich jak jazda blisko innych innych samochodów i ściganie się w ruchu ulicznym.
-
Musisz jechać niebezpiecznie by wygrać.
-
A Hyper Light Drifter, gdzie jedynym sposobem zmiany broni jest
-
pokonanie złoli mieczem, zachęca cię byś podszedł bliżej wrogów.
-
Zachęta może być także osiągnięta w bardziej abstrakcyjny, nadrzędny sposób jak poprzez punkty.
-
W większości gier akcji możesz ukończyć etap nawet jeśli jesteś bardziej ckliwy
-
i polegasz na tych samych kilku taktykach przez całą grę.
-
Ale ukończysz go z niską oceną na koniec poziomu.
-
By poprawić wynik musisz grać w sposób przewidziany przez twórców.
-
Więc w grach pokroju Devil May Cry, które są o byciu stylowym, uzyskasz lepszy
-
wynik - plus jakieś przydatne przedmioty- jeśli używasz urozmaiconych i trudniejszych ataków
-
i używając broni do podtrzymania licznika combo.
-
Podobnie robi Tony Hawk, promuje łączenie różnych trików dla podtrzymania combo
-
i dając mniej punktów za każdy powtórzony ruch.
-
W tych wszystkich grach, jedynym sposobem na wysoki wynik jest gra w jak najbardziej stylowy
-
i interesujący możliwy sposób i używając pełnego spektrum mechanik gry.
-
Nagrody takie jak punkty doświadczenia i osiągnięcia także mogą być użyte do ciągnięcia tego celu,
-
ponieważ projektant wybiera jaki rodzaj aktywności lub wyzwania gracz musi
-
opanować by zdobyć te punkty, i może dopasować je, aby nagrodzić graczy za podejmowanie akcji
-
pasujących do doświadczenia zawartego w grze.
-
GRAYSON HUNT: Ooo mamo. Technologia jest opętana. Ta zarozumiała zdzira ocenia moje dokonanie.
-
Nie mówię, że gry nigdy nie powinny zniechęcać czy karać ludzi.
-
To zawsze ma miejsce w grach.
-
Ale w przypadku gier, które skupiają się na negatywnym egzekwowaniu zasad, powinny być ostrożne
-
w przesuwaniu granicy od zniechęcania do zakazywania stylu gry.
-
Nie chcę kopać leżącego, ale szybka gra w XCOM 2 z limitem czasowym to nie tylko
-
najlepszy sposób na grę - ale w zasadzie jedyny sposób.
-
Ponieważ narzucanie specyficznego stylu gry może być trudne do zniesienia.
-
Z pewnością wszyscy graliśmy w skradanki, w których zauważenie przez wrogów prowadziło
-
do niechybnej śmierci.
-
Oczywiście są one robione by się w nich skradać niczym ninja, a nie
-
wyrżnąć sobie drogę jak Rambo z niezwykłą siłą rażenia, ale jest to także nieznośne
-
i pozbawia to ekscytujących sytuacji, w których zostałeś zauważony, postanowiłeś uciec
-
i ponownie się ukryć.
-
Także celem nie musi być ścisłe trzymanie się taktyki, która prowadzi to nieinteresujących styli gry.
-
Na przykład, jeśli w strzelance gracz spędza za dużo czasu w schowany za zasłoną,
-
kiedy wolisz by okrążył pole bitwy, nie musisz usuwać zasłon całkowicie.
-
Częściej chodzi o to, aby zachować te rzeczy jako uzasadnioną taktykę w określonych sytuacjach - ale
-
poprawiaj je tak, aby gracz nie nadużywał lub całkowicie polegał na nich.
-
Więc możesz zniechęcać graczy do nadużywania zasłon wprowadzając wrogów rzucających granatami
-
albo niszczącą się z biegiem czasu osłonę.
-
Lub możesz zachęcać graczy do trzymania się z dala od osłon poprzez nagradzanie ich punktami
-
za otwartą walkę.
-
I wracając do przykładu skaradek, są lepsze zachęty do skradania niż
-
natychmiastowa porażka w momencie wykrycia
-
Można zniechęcać do bezpośredniego ataku czyniąc gracza słabego.
-
W grach z serii Arkham, Batman jest bezbronny w starciu w uzbrojonymi przeciwnikami, więc bezmyślne
-
klepanie się z strażnikami w etapach skradanych jest złą taktyką, ale nadal możesz przeżyć wystarczająco długo
-
by za pomocą kotwiczki bezpiecznie się ukryć.
-
Albo możesz zachęcić do skradania poprzez wspomniany wcześniej system punktowy.
-
W Hitmanie jedynym sposobem na wysoki wynik lub ukończenie wielu wyzwań takich jak Cichy Zabójca,
-
jest gra w możliwie najcichszy sposób.
-
Pozostać niezauważonym, ukrywanie ciał, usuwanie nagrań z kamery i tak dalej.
-
Lub, mniej oczywista metoda, to uświadomienie graczy że gra nie skupia się
-
na bezpośredniej konfrontacji.
-
Główny projektant gry Mark of the Ninja, Nels Anderson stwierdził, że pierwotnie gra miała
-
dogłębny system walki z różnymi postawami i paradami, ale to
-
sygnalizowało graczowi, że bezpośrednia walka może być bardziej istotna niż faktycznie była.
-
Poprzez zredukowanie walki do czegoś prostszego, gracze zrozumieli, że z grze nie chodzi
-
o bezpośrednią walkę.
-
Anderson wyjaśnił to w podcaście Designer Notes
-
NELS ANDERSON: Ludzie po nieudanej próbie przekradnięcia się, przeszliby
-
resztę poziomu w stylu Rambo.
-
To tak: OK, musimy to ograniczyć, wyciąć ile tylko się da,
-
sprawić by było naprawdę proste.
-
I ograniczyliśmy ją do ilości, która wydawała się nam być
-
proporcjonalna do tego jak jest istotna, do momentu w którym stwierdziliśmy,
-
że jest w porządku.
-
Tak więc projektanci powinni wiedzieć, w jaki sposób gracze mają przechodzić ich grę.
-
Może stylowo, lub skradając się, bądź podejmując ryzyko, albo wykorzystując wszystkie dostępne
-
mechaniki, lub po prostu by się czuli jak mordująca demony maszyna.
-
Tak czy inaczej ma być jak najbardziej przyjemnie, interesująco lub tematycznie odpowiednio.
-
Ale jeśli gracze chcą osiągnąć osobiste cele - od mikroskopijnych takich jak "odzyskać zdrowie"
-
lub "pokonać wrogów" po długoterminowe, jak "ukończyć poziom" lub
-
"zdobyć punkt umiejętności" - jeśli gracze mogą osiągnąć te cele łatwiej sposobami
-
inne niż zamierzone, są oni nieco znudzeni, wtedy gra może mieć problem.
-
Zablokowanie tej łatwiejszej trasy jest z pewnością jednym ze sposobów, ale to zmusza graczy
-
zapoznania się z twoją wizją i karaniem ich za grę inaczej, co wiąże się z trudnościami.
-
I podczas gdy osobiście rozumiem i nawet doceniam limit tur w XCOM 2 w ogólnym rozrachunku,
-
tak nie jestem zaskoczony tym, że spotkało się to z kontrowersją.
-
Zazwyczaj lepiej jest zachęcać gracza, by doświadczał gry w najlepszy możliwy sposób.
-
Pozwalać na inny styl gry, ale dawać nagrody, wysokie wyniki, łatwe zabójstwa i pożyteczne zasoby,
-
gdy gracz zapoznaje się z zamierzonym doświadczeniem.
-
I to nie jest tak proste jak się wydaje.
-
Jest wiele pułapek do ominięcia, a niektóre z najbardziej kontrowersyjnych i nielubianych
-
mechanik to te, początkowo miały na celu zachęcanie lub zniechęcanie do określonego sposobu grania.
-
Ale użyte w dobry sposób, mogą one subtelnie naprowadzić gracza do
-
doświadczania gry w najlepszy możliwy sposób, i jak to powiedział Sid, by chronić graczy... od ich samych.
-
Dzięki za obejrzenie!
-
Mam nadzieję, że to was zainteresowało.
-
Lubię oglądać różnych sposobów projektantów zachęcających lub zniechęcających do różnych
-
zachowań i fascynuje mnie jak im się to na koniec udaje.
-
Ciekaw jestem waszych przykładów z gier, w które graliście.
-
Lub gier, które tworzyliście, jeśli jesteście projektantami.
-
Zostaw komentarz poniżej jeśli chcesz.
-