SID MEIER: Jednym z naszych obowiązków jako projektantów jest chronić graczy
od nich samych.
Ilekroć projektanci tworzą grę, muszą przemyśleć co będzie najbardziej
przyjemnym lub interesującym sposobem obcowania z grą.
Na przykład Jake Solomon sądzi, że XCOM jest najlepsze wtedy gdy gracz podejmuje ryzyko.
Dla Rock Paper Paper Shotgun powiedział: Ryzyko jest tym co prowadzi do przegranej, a także do sukcesu".
Ale gracze często sądzą inaczej, ponieważ wielu skłania się ku strategiom,
które zwiększają szanse wygranej - nieważne ile radości dają
- będą grindować, używać powtarzalnych taktyk i także grać wolno i ostrożnie.
Jak ujął projektant Cywilizacji 4, Soren Johnson: Dając graczom możliwość
sami zoptymalizują radochę z gry".
Co prawda mówił więcej o ekspoitach, ale sam cytat nadal działa.
I tak też się stało w XCOM: gracze rzadko ryzykowali, bo dlaczego mieliby to zrobić?
W istocie, odnosili większe sukcesy, gdy grali wolno i ostrożnie
nadużywając Warty - co oznaczało, że każdą misję kończyli w przeważającej większości
w taki sam, unikający ryzyka, sposób.
Ale niesamowite w projektowaniu jest to, że deweloperzy mogą tak poukładać elementy
by mieć pewność, że gracze będą przechodzić grę w najbardziej interesujący sposób .
Pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób by to zrobić?
Najbardziej oczywistą odpowiedzią może być dodanie mechanik, które
zahamują występowanie niechcianych zachowań.
I tak właśnie zrobił Firaxis, gdy zdecydował się wprowadzić limit tur
do standardowych misji w XCOM 2.
Wiele misji w grze będzie miało jakiś rodzaj limitu czasowego - zhakować sieć w przeciągu 8 tur
zniszczyć przekaźnik w 6, uratować VIP-a w 12.
I jeśli nie wypełnisz tych celów przed upływem czasu, misja się powiodła.
To powoduje, że powolne przechodzenie mapy jak w XCOM 1 jest stanowczo odradzane
a gracz jest zmuszony to szybszego poruszania się i podejmowania ryzyka.
I bardzo podobnie było w przypadku Spelunky.
Twórca Derek Yu powiedział " Nigdy nie chciałem, by gracze zbierali
każdy kawałek skarbu, każdy przedmiot czy zwiedzili każde pomieszczenie w czasie gry.
Zamiast tego, chciałem zmusić ich do podejmowania trudnych decyzji by doświadczyli zarówno
satysfakcji dobrego, jak i żalu złego wyboru.
Więc stworzył zabójczego wroga - ducha, który pojawia się po około dwóch i pół minuty spędzonych
w każdym poziomie by wywrzeć presję na graczu i zniechęcić go od kręcenia wokół.
Obie decyzje osiągnęły zamierzony efekt, ale spotkały się także
z pewnego rodzaju kontrowersją.
Spelunky mniej - to dość długi czas do spędzenia na jednym poziomie.
Poza tym, Duch nie zabija od razu. Nadal możesz uciekać i ukończyć etap.
Ale wielu graczy XCOM 2 nienawidzi limitu czasowego,
powstał nawet mod usuwający go z gry.
Solomon powiedział - "Nie spodziewaliśmy się aż tak głośnej reakcji na ograniczenie czasu"
I limit tur został mocno ograniczony w dodatku War of the Chosen.
Co więc poszło nie tak?
Mam kilka przemyśleń w tej sprawie.
Wielu ludzi po prostu dobrze się bawiło grając ostrożnie za pierwszym razem, i tego samego oczekiwali
w sequelu.
Solomon zasugerował, że być może nie spodobał się wygląd licznika.
Ale jedno się jasne: niektórzy gracze zawsze zareagują negatywnie na karanie ich.
I fakt, że w XCOM 2 odmawiając przyspieszenia i podjęcia ryzyka skutkował porażką misji
dawał odczuć graczom, że gra ukarała ich za
granie w pewny sposób.
Znana też jest historia World of Warcarft - w którego nigdy nie grałem
więc wybaczcie jeśli coś pomylę - a wracając do tematu, Blizzard nie chciał, by ludzie grali zbyt długo
- więc w becie przedstawił system, w którym im dłużej grałeś tym
mniej dostawałeś doświadczenia za zabijanie potworów lub za cokolwiek.
I gracze to znienawidzili.
Nienawidzili patrzeć jak liczby lecą w dół.
Czuli się karani za granie w grę.
Więc Blizzard sprytnie odwrócił system do góry nogami.
Teraz gracze zdobywali bonus za odpoczynek, kiedy nie grali,
który przekładał się na mnożnik do doświadczenia w momencie ponownego zalogowania.
Zasadniczo to te liczby, według Blizzarda, ale robiąc z nich nagrodę zamiast
kary uczyniło grę bardziej przyjemną dla fanów.
Więc lepiej zachęcać do zachowań których oczekujesz, niż zniechęcać do niepożądanych.
Zamiast karać gracza, który jest zbyt wolny, nagródź gracza, który ukończył poziom szybko.
Jest masa dobrych sposobów do nagradzania zachowań gracza.
Zaczynając od najbardziej typowej rozgrywki, w której projektanci przekształcili
najbardziej podstawową mechanikę by pchnąć graczy w kierunku pewnemu stylowi gry.
Na przykład w ostatnim DOOM-ie, gdzie projektanci promowali agresywny typ.
"parcia do przodu".
Z jednej strony id Software osiągnął to poprzez mechanizm zabójstw chwały, który daje masę istotnych powodów,
by zbliżyć się do przeciwników, zamiast uciekać i strzelać
z bezpiecznej odległości.
Ten ruch natychmiastowo zabija wroga bez zużywania amunicji i prezentując graczowi
sposób regeneracji zdrowia.
I to pomimo lat uczenia graczy FPS-ów uciekania i chowania się za osłonami
w DOOM-ie gracze spędzają większość czasu gry na własnoręcznym wykańczaniu demonów.
Podobnie Boodborne zachęca graczy do bardziej agresywnej gry niż Dark Souls
poprzez mechanikę odzyskiwania zdrowia poprzez kontratak
w ciągu kilku sekund od odniesienia obrażeń.
Gracze mniej chętnie cofają się i czekają na odsłonięcie się jeśli mają szansę
odzyskać część zdrowia szybkim, agresywnym atakiem.
Innym przykładem tego rodzaju natychmiastowej zachęty mogą być
gry z serii Burnout, gdzie dużo zbierasz wiele bonusów wykonując wiele
fajnych rzeczy takich jak jazda blisko innych innych samochodów i ściganie się w ruchu ulicznym.
Musisz jechać niebezpiecznie by wygrać.
A Hyper Light Drifter, gdzie jedynym sposobem zmiany broni jest
pokonanie złoli mieczem, zachęca cię byś podszedł bliżej wrogów.
Zachęta może być także osiągnięta w bardziej abstrakcyjny, nadrzędny sposób jak poprzez punkty.
W większości gier akcji możesz ukończyć etap nawet jeśli jesteś bardziej ckliwy
i polegasz na tych samych kilku taktykach przez całą grę.
Ale ukończysz go z niską oceną na koniec poziomu.
By poprawić wynik musisz grać w sposób przewidziany przez twórców.
Więc w grach pokroju Devil May Cry, które są o byciu stylowym, uzyskasz lepszy
wynik - plus jakieś przydatne przedmioty- jeśli używasz urozmaiconych i trudniejszych ataków
i używając broni do podtrzymania licznika combo.
Podobnie robi Tony Hawk, promuje łączenie różnych trików dla podtrzymania combo
i dając mniej punktów za każdy powtórzony ruch.
W tych wszystkich grach, jedynym sposobem na wysoki wynik jest gra w jak najbardziej stylowy
i interesujący możliwy sposób i używając pełnego spektrum mechanik gry.
Nagrody takie jak punkty doświadczenia i osiągnięcia także mogą być użyte do ciągnięcia tego celu,
ponieważ projektant wybiera jaki rodzaj aktywności lub wyzwania gracz musi
opanować by zdobyć te punkty, i może dopasować je, aby nagrodzić graczy za podejmowanie akcji
pasujących do doświadczenia zawartego w grze.
GRAYSON HUNT: Ooo mamo. Technologia jest opętana. Ta zarozumiała zdzira ocenia moje dokonanie.
Nie mówię, że gry nigdy nie powinny zniechęcać czy karać ludzi.
To zawsze ma miejsce w grach.
Ale w przypadku gier, które skupiają się na negatywnym egzekwowaniu zasad, powinny być ostrożne
w przesuwaniu granicy od zniechęcania do zakazywania stylu gry.
Nie chcę kopać leżącego, ale szybka gra w XCOM 2 z limitem czasowym to nie tylko
najlepszy sposób na grę - ale w zasadzie jedyny sposób.
Ponieważ narzucanie specyficznego stylu gry może być trudne do zniesienia.
Z pewnością wszyscy graliśmy w skradanki, w których zauważenie przez wrogów prowadziło
do niechybnej śmierci.
Oczywiście są one robione by się w nich skradać niczym ninja, a nie
wyrżnąć sobie drogę jak Rambo z niezwykłą siłą rażenia, ale jest to także nieznośne
i pozbawia to ekscytujących sytuacji, w których zostałeś zauważony, postanowiłeś uciec
i ponownie się ukryć.
Także celem nie musi być ścisłe trzymanie się taktyki, która prowadzi to nieinteresujących styli gry.
Na przykład, jeśli w strzelance gracz spędza za dużo czasu w schowany za zasłoną,
kiedy wolisz by okrążył pole bitwy, nie musisz usuwać zasłon całkowicie.
Częściej chodzi o to, aby zachować te rzeczy jako uzasadnioną taktykę w określonych sytuacjach - ale
poprawiaj je tak, aby gracz nie nadużywał lub całkowicie polegał na nich.
Więc możesz zniechęcać graczy do nadużywania zasłon wprowadzając wrogów rzucających granatami
albo niszczącą się z biegiem czasu osłonę.
Lub możesz zachęcać graczy do trzymania się z dala od osłon poprzez nagradzanie ich punktami
za otwartą walkę.
I wracając do przykładu skaradek, są lepsze zachęty do skradania niż
natychmiastowa porażka w momencie wykrycia
Można zniechęcać do bezpośredniego ataku czyniąc gracza słabego.
W grach z serii Arkham, Batman jest bezbronny w starciu w uzbrojonymi przeciwnikami, więc bezmyślne
klepanie się z strażnikami w etapach skradanych jest złą taktyką, ale nadal możesz przeżyć wystarczająco długo
by za pomocą kotwiczki bezpiecznie się ukryć.
Albo możesz zachęcić do skradania poprzez wspomniany wcześniej system punktowy.
W Hitmanie jedynym sposobem na wysoki wynik lub ukończenie wielu wyzwań takich jak Cichy Zabójca,
jest gra w możliwie najcichszy sposób.
Pozostać niezauważonym, ukrywanie ciał, usuwanie nagrań z kamery i tak dalej.
Lub, mniej oczywista metoda, to uświadomienie graczy że gra nie skupia się
na bezpośredniej konfrontacji.
Główny projektant gry Mark of the Ninja, Nels Anderson stwierdził, że pierwotnie gra miała
dogłębny system walki z różnymi postawami i paradami, ale to
sygnalizowało graczowi, że bezpośrednia walka może być bardziej istotna niż faktycznie była.
Poprzez zredukowanie walki do czegoś prostszego, gracze zrozumieli, że z grze nie chodzi
o bezpośrednią walkę.
Anderson wyjaśnił to w podcaście Designer Notes
NELS ANDERSON: Ludzie po nieudanej próbie przekradnięcia się, przeszliby
resztę poziomu w stylu Rambo.
To tak: OK, musimy to ograniczyć, wyciąć ile tylko się da,
sprawić by było naprawdę proste.
I ograniczyliśmy ją do ilości, która wydawała się nam być
proporcjonalna do tego jak jest istotna, do momentu w którym stwierdziliśmy,
że jest w porządku.
Tak więc projektanci powinni wiedzieć, w jaki sposób gracze mają przechodzić ich grę.
Może stylowo, lub skradając się, bądź podejmując ryzyko, albo wykorzystując wszystkie dostępne
mechaniki, lub po prostu by się czuli jak mordująca demony maszyna.
Tak czy inaczej ma być jak najbardziej przyjemnie, interesująco lub tematycznie odpowiednio.
Ale jeśli gracze chcą osiągnąć osobiste cele - od mikroskopijnych takich jak "odzyskać zdrowie"
lub "pokonać wrogów" po długoterminowe, jak "ukończyć poziom" lub
"zdobyć punkt umiejętności" - jeśli gracze mogą osiągnąć te cele łatwiej sposobami
inne niż zamierzone, są oni nieco znudzeni, wtedy gra może mieć problem.
Zablokowanie tej łatwiejszej trasy jest z pewnością jednym ze sposobów, ale to zmusza graczy
zapoznania się z twoją wizją i karaniem ich za grę inaczej, co wiąże się z trudnościami.
I podczas gdy osobiście rozumiem i nawet doceniam limit tur w XCOM 2 w ogólnym rozrachunku,
tak nie jestem zaskoczony tym, że spotkało się to z kontrowersją.
Zazwyczaj lepiej jest zachęcać gracza, by doświadczał gry w najlepszy możliwy sposób.
Pozwalać na inny styl gry, ale dawać nagrody, wysokie wyniki, łatwe zabójstwa i pożyteczne zasoby,
gdy gracz zapoznaje się z zamierzonym doświadczeniem.
I to nie jest tak proste jak się wydaje.
Jest wiele pułapek do ominięcia, a niektóre z najbardziej kontrowersyjnych i nielubianych
mechanik to te, początkowo miały na celu zachęcanie lub zniechęcanie do określonego sposobu grania.
Ale użyte w dobry sposób, mogą one subtelnie naprowadzić gracza do
doświadczania gry w najlepszy możliwy sposób, i jak to powiedział Sid, by chronić graczy... od ich samych.
Dzięki za obejrzenie!
Mam nadzieję, że to was zainteresowało.
Lubię oglądać różnych sposobów projektantów zachęcających lub zniechęcających do różnych
zachowań i fascynuje mnie jak im się to na koniec udaje.
Ciekaw jestem waszych przykładów z gier, w które graliście.
Lub gier, które tworzyliście, jeśli jesteście projektantami.
Zostaw komentarz poniżej jeśli chcesz.