1 00:00:01,500 --> 00:00:06,660 SID MEIER: Jednym z naszych obowiązków jako projektantów jest chronić graczy 2 00:00:06,660 --> 00:00:08,840 od nich samych. 3 00:00:08,840 --> 00:00:14,019 Ilekroć projektanci tworzą grę, muszą przemyśleć co będzie najbardziej 4 00:00:14,019 --> 00:00:18,040 przyjemnym lub interesującym sposobem obcowania z grą. 5 00:00:18,040 --> 00:00:23,710 Na przykład Jake Solomon sądzi, że XCOM jest najlepsze wtedy gdy gracz podejmuje ryzyko. 6 00:00:23,710 --> 00:00:28,500 Dla Rock Paper Paper Shotgun powiedział: Ryzyko jest tym co prowadzi do przegranej, a także do sukcesu". 7 00:00:28,500 --> 00:00:33,790 Ale gracze często sądzą inaczej, ponieważ wielu skłania się ku strategiom, 8 00:00:33,790 --> 00:00:38,920 które zwiększają szanse wygranej - nieważne ile radości dają 9 00:00:38,920 --> 00:00:45,200 - będą grindować, używać powtarzalnych taktyk i także grać wolno i ostrożnie. 10 00:00:45,200 --> 00:00:49,829 Jak ujął projektant Cywilizacji 4, Soren Johnson: Dając graczom możliwość 11 00:00:49,829 --> 00:00:52,100 sami zoptymalizują radochę z gry". 12 00:00:52,100 --> 00:00:55,590 Co prawda mówił więcej o ekspoitach, ale sam cytat nadal działa. 13 00:00:55,590 --> 00:01:00,960 I tak też się stało w XCOM: gracze rzadko ryzykowali, bo dlaczego mieliby to zrobić? 14 00:01:00,960 --> 00:01:05,399 W istocie, odnosili większe sukcesy, gdy grali wolno i ostrożnie 15 00:01:05,399 --> 00:01:09,799 nadużywając Warty - co oznaczało, że każdą misję kończyli w przeważającej większości 16 00:01:09,799 --> 00:01:11,799 w taki sam, unikający ryzyka, sposób. 17 00:01:11,799 --> 00:01:15,430 Ale niesamowite w projektowaniu jest to, że deweloperzy mogą tak poukładać elementy 18 00:01:15,430 --> 00:01:19,880 by mieć pewność, że gracze będą przechodzić grę w najbardziej interesujący sposób . 19 00:01:19,880 --> 00:01:23,200 Pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób by to zrobić? 20 00:01:25,620 --> 00:01:29,340 Najbardziej oczywistą odpowiedzią może być dodanie mechanik, które 21 00:01:29,340 --> 00:01:31,009 zahamują występowanie niechcianych zachowań. 22 00:01:31,009 --> 00:01:35,350 I tak właśnie zrobił Firaxis, gdy zdecydował się wprowadzić limit tur 23 00:01:35,350 --> 00:01:37,200 do standardowych misji w XCOM 2. 24 00:01:37,200 --> 00:01:41,490 Wiele misji w grze będzie miało jakiś rodzaj limitu czasowego - zhakować sieć w przeciągu 8 tur 25 00:01:41,490 --> 00:01:44,590 zniszczyć przekaźnik w 6, uratować VIP-a w 12. 26 00:01:44,590 --> 00:01:49,810 I jeśli nie wypełnisz tych celów przed upływem czasu, misja się powiodła. 27 00:01:49,810 --> 00:01:54,700 To powoduje, że powolne przechodzenie mapy jak w XCOM 1 jest stanowczo odradzane 28 00:01:54,700 --> 00:01:59,460 a gracz jest zmuszony to szybszego poruszania się i podejmowania ryzyka. 29 00:01:59,460 --> 00:02:02,780 I bardzo podobnie było w przypadku Spelunky. 30 00:02:02,790 --> 00:02:06,979 Twórca Derek Yu powiedział " Nigdy nie chciałem, by gracze zbierali 31 00:02:06,979 --> 00:02:11,000 każdy kawałek skarbu, każdy przedmiot czy zwiedzili każde pomieszczenie w czasie gry. 32 00:02:11,000 --> 00:02:15,390 Zamiast tego, chciałem zmusić ich do podejmowania trudnych decyzji by doświadczyli zarówno 33 00:02:15,390 --> 00:02:18,050 satysfakcji dobrego, jak i żalu złego wyboru. 34 00:02:18,050 --> 00:02:22,510 Więc stworzył zabójczego wroga - ducha, który pojawia się po około dwóch i pół minuty spędzonych 35 00:02:22,510 --> 00:02:27,110 w każdym poziomie by wywrzeć presję na graczu i zniechęcić go od kręcenia wokół. 36 00:02:27,110 --> 00:02:31,090 Obie decyzje osiągnęły zamierzony efekt, ale spotkały się także 37 00:02:31,090 --> 00:02:33,190 z pewnego rodzaju kontrowersją. 38 00:02:33,190 --> 00:02:36,010 Spelunky mniej - to dość długi czas do spędzenia na jednym poziomie. 39 00:02:36,010 --> 00:02:39,980 Poza tym, Duch nie zabija od razu. Nadal możesz uciekać i ukończyć etap. 40 00:02:39,980 --> 00:02:43,160 Ale wielu graczy XCOM 2 nienawidzi limitu czasowego, 41 00:02:43,160 --> 00:02:45,450 powstał nawet mod usuwający go z gry. 42 00:02:45,450 --> 00:02:49,819 Solomon powiedział - "Nie spodziewaliśmy się aż tak głośnej reakcji na ograniczenie czasu" 43 00:02:49,820 --> 00:02:53,800 I limit tur został mocno ograniczony w dodatku War of the Chosen. 44 00:02:57,020 --> 00:02:58,540 Co więc poszło nie tak? 45 00:02:58,550 --> 00:03:00,409 Mam kilka przemyśleń w tej sprawie. 46 00:03:00,409 --> 00:03:04,870 Wielu ludzi po prostu dobrze się bawiło grając ostrożnie za pierwszym razem, i tego samego oczekiwali 47 00:03:04,870 --> 00:03:05,870 w sequelu. 48 00:03:05,870 --> 00:03:10,150 Solomon zasugerował, że być może nie spodobał się wygląd licznika. 49 00:03:10,150 --> 00:03:14,680 Ale jedno się jasne: niektórzy gracze zawsze zareagują negatywnie na karanie ich. 50 00:03:14,680 --> 00:03:18,910 I fakt, że w XCOM 2 odmawiając przyspieszenia i podjęcia ryzyka skutkował porażką misji 51 00:03:18,910 --> 00:03:22,840 dawał odczuć graczom, że gra ukarała ich za 52 00:03:22,840 --> 00:03:24,569 granie w pewny sposób. 53 00:03:24,569 --> 00:03:28,130 Znana też jest historia World of Warcarft - w którego nigdy nie grałem 54 00:03:28,130 --> 00:03:31,480 więc wybaczcie jeśli coś pomylę - a wracając do tematu, Blizzard nie chciał, by ludzie grali zbyt długo 55 00:03:31,480 --> 00:03:36,430 - więc w becie przedstawił system, w którym im dłużej grałeś tym 56 00:03:36,430 --> 00:03:40,040 mniej dostawałeś doświadczenia za zabijanie potworów lub za cokolwiek. 57 00:03:40,040 --> 00:03:41,290 I gracze to znienawidzili. 58 00:03:41,290 --> 00:03:42,959 Nienawidzili patrzeć jak liczby lecą w dół. 59 00:03:42,959 --> 00:03:45,840 Czuli się karani za granie w grę. 60 00:03:45,840 --> 00:03:49,950 Więc Blizzard sprytnie odwrócił system do góry nogami. 61 00:03:49,950 --> 00:03:54,290 Teraz gracze zdobywali bonus za odpoczynek, kiedy nie grali, 62 00:03:54,290 --> 00:03:57,330 który przekładał się na mnożnik do doświadczenia w momencie ponownego zalogowania. 63 00:03:57,330 --> 00:04:02,030 Zasadniczo to te liczby, według Blizzarda, ale robiąc z nich nagrodę zamiast 64 00:04:02,030 --> 00:04:04,690 kary uczyniło grę bardziej przyjemną dla fanów. 65 00:04:04,690 --> 00:04:10,780 Więc lepiej zachęcać do zachowań których oczekujesz, niż zniechęcać do niepożądanych. 66 00:04:10,780 --> 00:04:15,980 Zamiast karać gracza, który jest zbyt wolny, nagródź gracza, który ukończył poziom szybko. 67 00:04:15,980 --> 00:04:19,280 Jest masa dobrych sposobów do nagradzania zachowań gracza. 68 00:04:19,280 --> 00:04:24,440 Zaczynając od najbardziej typowej rozgrywki, w której projektanci przekształcili 69 00:04:24,440 --> 00:04:29,110 najbardziej podstawową mechanikę by pchnąć graczy w kierunku pewnemu stylowi gry. 70 00:04:29,110 --> 00:04:33,740 Na przykład w ostatnim DOOM-ie, gdzie projektanci promowali agresywny typ. 71 00:04:33,740 --> 00:04:35,050 "parcia do przodu". 72 00:04:35,050 --> 00:04:39,850 Z jednej strony id Software osiągnął to poprzez mechanizm zabójstw chwały, który daje masę istotnych powodów, 73 00:04:39,850 --> 00:04:43,990 by zbliżyć się do przeciwników, zamiast uciekać i strzelać 74 00:04:43,990 --> 00:04:45,750 z bezpiecznej odległości. 75 00:04:45,750 --> 00:04:50,690 Ten ruch natychmiastowo zabija wroga bez zużywania amunicji i prezentując graczowi 76 00:04:50,690 --> 00:04:51,730 sposób regeneracji zdrowia. 77 00:04:51,730 --> 00:04:57,450 I to pomimo lat uczenia graczy FPS-ów uciekania i chowania się za osłonami 78 00:04:57,450 --> 00:05:02,860 w DOOM-ie gracze spędzają większość czasu gry na własnoręcznym wykańczaniu demonów. 79 00:05:02,860 --> 00:05:06,690 Podobnie Boodborne zachęca graczy do bardziej agresywnej gry niż Dark Souls 80 00:05:06,690 --> 00:05:10,840 poprzez mechanikę odzyskiwania zdrowia poprzez kontratak 81 00:05:10,840 --> 00:05:13,560 w ciągu kilku sekund od odniesienia obrażeń. 82 00:05:13,560 --> 00:05:17,080 Gracze mniej chętnie cofają się i czekają na odsłonięcie się jeśli mają szansę 83 00:05:17,080 --> 00:05:20,400 odzyskać część zdrowia szybkim, agresywnym atakiem. 84 00:05:20,400 --> 00:05:23,480 Innym przykładem tego rodzaju natychmiastowej zachęty mogą być 85 00:05:23,480 --> 00:05:27,100 gry z serii Burnout, gdzie dużo zbierasz wiele bonusów wykonując wiele 86 00:05:27,100 --> 00:05:31,259 fajnych rzeczy takich jak jazda blisko innych innych samochodów i ściganie się w ruchu ulicznym. 87 00:05:31,259 --> 00:05:33,500 Musisz jechać niebezpiecznie by wygrać. 88 00:05:33,500 --> 00:05:37,889 A Hyper Light Drifter, gdzie jedynym sposobem zmiany broni jest 89 00:05:37,889 --> 00:05:42,620 pokonanie złoli mieczem, zachęca cię byś podszedł bliżej wrogów. 90 00:05:42,620 --> 00:05:47,920 Zachęta może być także osiągnięta w bardziej abstrakcyjny, nadrzędny sposób jak poprzez punkty. 91 00:05:47,930 --> 00:05:52,570 W większości gier akcji możesz ukończyć etap nawet jeśli jesteś bardziej ckliwy 92 00:05:52,570 --> 00:05:55,039 i polegasz na tych samych kilku taktykach przez całą grę. 93 00:05:55,039 --> 00:05:58,350 Ale ukończysz go z niską oceną na koniec poziomu. 94 00:05:58,350 --> 00:06:02,150 By poprawić wynik musisz grać w sposób przewidziany przez twórców. 95 00:06:02,150 --> 00:06:06,350 Więc w grach pokroju Devil May Cry, które są o byciu stylowym, uzyskasz lepszy 96 00:06:06,350 --> 00:06:11,270 wynik - plus jakieś przydatne przedmioty- jeśli używasz urozmaiconych i trudniejszych ataków 97 00:06:11,270 --> 00:06:13,800 i używając broni do podtrzymania licznika combo. 98 00:06:13,800 --> 00:06:17,900 Podobnie robi Tony Hawk, promuje łączenie różnych trików dla podtrzymania combo 99 00:06:17,900 --> 00:06:20,930 i dając mniej punktów za każdy powtórzony ruch. 100 00:06:20,930 --> 00:06:26,120 W tych wszystkich grach, jedynym sposobem na wysoki wynik jest gra w jak najbardziej stylowy 101 00:06:26,120 --> 00:06:30,919 i interesujący możliwy sposób i używając pełnego spektrum mechanik gry. 102 00:06:30,919 --> 00:06:35,591 Nagrody takie jak punkty doświadczenia i osiągnięcia także mogą być użyte do ciągnięcia tego celu, 103 00:06:35,591 --> 00:06:39,770 ponieważ projektant wybiera jaki rodzaj aktywności lub wyzwania gracz musi 104 00:06:39,770 --> 00:06:44,230 opanować by zdobyć te punkty, i może dopasować je, aby nagrodzić graczy za podejmowanie akcji 105 00:06:44,230 --> 00:06:46,120 pasujących do doświadczenia zawartego w grze. 106 00:06:46,120 --> 00:06:53,180 GRAYSON HUNT: Ooo mamo. Technologia jest opętana. Ta zarozumiała zdzira ocenia moje dokonanie. 107 00:06:53,180 --> 00:06:58,710 Nie mówię, że gry nigdy nie powinny zniechęcać czy karać ludzi. 108 00:06:58,710 --> 00:07:00,300 To zawsze ma miejsce w grach. 109 00:07:00,300 --> 00:07:05,090 Ale w przypadku gier, które skupiają się na negatywnym egzekwowaniu zasad, powinny być ostrożne 110 00:07:05,090 --> 00:07:10,270 w przesuwaniu granicy od zniechęcania do zakazywania stylu gry. 111 00:07:10,270 --> 00:07:14,580 Nie chcę kopać leżącego, ale szybka gra w XCOM 2 z limitem czasowym to nie tylko 112 00:07:14,580 --> 00:07:18,120 najlepszy sposób na grę - ale w zasadzie jedyny sposób. 113 00:07:18,120 --> 00:07:21,860 Ponieważ narzucanie specyficznego stylu gry może być trudne do zniesienia. 114 00:07:21,860 --> 00:07:25,770 Z pewnością wszyscy graliśmy w skradanki, w których zauważenie przez wrogów prowadziło 115 00:07:25,770 --> 00:07:27,110 do niechybnej śmierci. 116 00:07:27,110 --> 00:07:31,419 Oczywiście są one robione by się w nich skradać niczym ninja, a nie 117 00:07:31,419 --> 00:07:35,181 wyrżnąć sobie drogę jak Rambo z niezwykłą siłą rażenia, ale jest to także nieznośne 118 00:07:35,181 --> 00:07:40,470 i pozbawia to ekscytujących sytuacji, w których zostałeś zauważony, postanowiłeś uciec 119 00:07:40,470 --> 00:07:41,770 i ponownie się ukryć. 120 00:07:41,770 --> 00:07:46,750 Także celem nie musi być ścisłe trzymanie się taktyki, która prowadzi to nieinteresujących styli gry. 121 00:07:46,750 --> 00:07:51,080 Na przykład, jeśli w strzelance gracz spędza za dużo czasu w schowany za zasłoną, 122 00:07:51,080 --> 00:07:55,569 kiedy wolisz by okrążył pole bitwy, nie musisz usuwać zasłon całkowicie. 123 00:07:55,569 --> 00:07:59,900 Częściej chodzi o to, aby zachować te rzeczy jako uzasadnioną taktykę w określonych sytuacjach - ale 124 00:07:59,900 --> 00:08:03,880 poprawiaj je tak, aby gracz nie nadużywał lub całkowicie polegał na nich. 125 00:08:03,880 --> 00:08:08,280 Więc możesz zniechęcać graczy do nadużywania zasłon wprowadzając wrogów rzucających granatami 126 00:08:08,280 --> 00:08:10,510 albo niszczącą się z biegiem czasu osłonę. 127 00:08:10,510 --> 00:08:14,280 Lub możesz zachęcać graczy do trzymania się z dala od osłon poprzez nagradzanie ich punktami 128 00:08:14,280 --> 00:08:15,780 za otwartą walkę. 129 00:08:15,780 --> 00:08:19,960 I wracając do przykładu skaradek, są lepsze zachęty do skradania niż 130 00:08:19,960 --> 00:08:22,729 natychmiastowa porażka w momencie wykrycia 131 00:08:22,729 --> 00:08:26,420 Można zniechęcać do bezpośredniego ataku czyniąc gracza słabego. 132 00:08:26,420 --> 00:08:30,919 W grach z serii Arkham, Batman jest bezbronny w starciu w uzbrojonymi przeciwnikami, więc bezmyślne 133 00:08:30,919 --> 00:08:34,830 klepanie się z strażnikami w etapach skradanych jest złą taktyką, ale nadal możesz przeżyć wystarczająco długo 134 00:08:34,830 --> 00:08:37,130 by za pomocą kotwiczki bezpiecznie się ukryć. 135 00:08:37,130 --> 00:08:41,060 Albo możesz zachęcić do skradania poprzez wspomniany wcześniej system punktowy. 136 00:08:41,060 --> 00:08:45,700 W Hitmanie jedynym sposobem na wysoki wynik lub ukończenie wielu wyzwań takich jak Cichy Zabójca, 137 00:08:45,700 --> 00:08:49,000 jest gra w możliwie najcichszy sposób. 138 00:08:49,000 --> 00:08:52,870 Pozostać niezauważonym, ukrywanie ciał, usuwanie nagrań z kamery i tak dalej. 139 00:08:52,870 --> 00:08:57,950 Lub, mniej oczywista metoda, to uświadomienie graczy że gra nie skupia się 140 00:08:57,950 --> 00:08:59,910 na bezpośredniej konfrontacji. 141 00:08:59,910 --> 00:09:04,000 Główny projektant gry Mark of the Ninja, Nels Anderson stwierdził, że pierwotnie gra miała 142 00:09:04,000 --> 00:09:09,260 dogłębny system walki z różnymi postawami i paradami, ale to 143 00:09:09,260 --> 00:09:14,640 sygnalizowało graczowi, że bezpośrednia walka może być bardziej istotna niż faktycznie była. 144 00:09:14,640 --> 00:09:18,500 Poprzez zredukowanie walki do czegoś prostszego, gracze zrozumieli, że z grze nie chodzi 145 00:09:18,510 --> 00:09:20,380 o bezpośrednią walkę. 146 00:09:20,380 --> 00:09:22,940 Anderson wyjaśnił to w podcaście Designer Notes 147 00:09:22,940 --> 00:09:27,440 NELS ANDERSON: Ludzie po nieudanej próbie przekradnięcia się, przeszliby 148 00:09:27,440 --> 00:09:28,560 resztę poziomu w stylu Rambo. 149 00:09:28,560 --> 00:09:33,380 To tak: OK, musimy to ograniczyć, wyciąć ile tylko się da, 150 00:09:33,380 --> 00:09:35,010 sprawić by było naprawdę proste. 151 00:09:35,010 --> 00:09:39,750 I ograniczyliśmy ją do ilości, która wydawała się nam być 152 00:09:39,750 --> 00:09:45,160 proporcjonalna do tego jak jest istotna, do momentu w którym stwierdziliśmy, 153 00:09:45,160 --> 00:09:46,190 że jest w porządku. 154 00:09:46,190 --> 00:09:50,490 Tak więc projektanci powinni wiedzieć, w jaki sposób gracze mają przechodzić ich grę. 155 00:09:50,490 --> 00:09:55,500 Może stylowo, lub skradając się, bądź podejmując ryzyko, albo wykorzystując wszystkie dostępne 156 00:09:55,500 --> 00:09:58,960 mechaniki, lub po prostu by się czuli jak mordująca demony maszyna. 157 00:09:58,960 --> 00:10:03,260 Tak czy inaczej ma być jak najbardziej przyjemnie, interesująco lub tematycznie odpowiednio. 158 00:10:03,269 --> 00:10:07,470 Ale jeśli gracze chcą osiągnąć osobiste cele - od mikroskopijnych takich jak "odzyskać zdrowie" 159 00:10:07,470 --> 00:10:11,940 lub "pokonać wrogów" po długoterminowe, jak "ukończyć poziom" lub 160 00:10:11,940 --> 00:10:16,290 "zdobyć punkt umiejętności" - jeśli gracze mogą osiągnąć te cele łatwiej sposobami 161 00:10:16,290 --> 00:10:21,380 inne niż zamierzone, są oni nieco znudzeni, wtedy gra może mieć problem. 162 00:10:21,380 --> 00:10:26,380 Zablokowanie tej łatwiejszej trasy jest z pewnością jednym ze sposobów, ale to zmusza graczy 163 00:10:26,390 --> 00:10:30,600 zapoznania się z twoją wizją i karaniem ich za grę inaczej, co wiąże się z trudnościami. 164 00:10:30,600 --> 00:10:35,560 I podczas gdy osobiście rozumiem i nawet doceniam limit tur w XCOM 2 w ogólnym rozrachunku, 165 00:10:35,560 --> 00:10:38,720 tak nie jestem zaskoczony tym, że spotkało się to z kontrowersją. 166 00:10:38,720 --> 00:10:45,060 Zazwyczaj lepiej jest zachęcać gracza, by doświadczał gry w najlepszy możliwy sposób. 167 00:10:45,060 --> 00:10:50,820 Pozwalać na inny styl gry, ale dawać nagrody, wysokie wyniki, łatwe zabójstwa i pożyteczne zasoby, 168 00:10:50,820 --> 00:10:53,820 gdy gracz zapoznaje się z zamierzonym doświadczeniem. 169 00:10:53,820 --> 00:10:57,090 I to nie jest tak proste jak się wydaje. 170 00:10:57,090 --> 00:11:01,960 Jest wiele pułapek do ominięcia, a niektóre z najbardziej kontrowersyjnych i nielubianych 171 00:11:01,960 --> 00:11:07,800 mechanik to te, początkowo miały na celu zachęcanie lub zniechęcanie do określonego sposobu grania. 172 00:11:07,800 --> 00:11:12,820 Ale użyte w dobry sposób, mogą one subtelnie naprowadzić gracza do 173 00:11:12,820 --> 00:11:18,440 doświadczania gry w najlepszy możliwy sposób, i jak to powiedział Sid, by chronić graczy... od ich samych. 174 00:11:20,920 --> 00:11:21,800 Dzięki za obejrzenie! 175 00:11:21,800 --> 00:11:23,180 Mam nadzieję, że to was zainteresowało. 176 00:11:23,180 --> 00:11:28,220 Lubię oglądać różnych sposobów projektantów zachęcających lub zniechęcających do różnych 177 00:11:28,220 --> 00:11:31,570 zachowań i fascynuje mnie jak im się to na koniec udaje. 178 00:11:31,570 --> 00:11:34,640 Ciekaw jestem waszych przykładów z gier, w które graliście. 179 00:11:34,640 --> 00:11:36,560 Lub gier, które tworzyliście, jeśli jesteście projektantami. 180 00:11:36,560 --> 00:11:39,100 Zostaw komentarz poniżej jeśli chcesz. 181 00:11:39,100 --> 00:11:41,780