[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.50,0:00:06.66,Default,,0000,0000,0000,,SID MEIER: Jednym z naszych obowiązków jako projektantów jest chronić graczy Dialogue: 0,0:00:06.66,0:00:08.84,Default,,0000,0000,0000,,od nich samych. Dialogue: 0,0:00:08.84,0:00:14.02,Default,,0000,0000,0000,,Ilekroć projektanci tworzą grę, muszą przemyśleć co będzie najbardziej Dialogue: 0,0:00:14.02,0:00:18.04,Default,,0000,0000,0000,,przyjemnym lub interesującym sposobem obcowania z grą. Dialogue: 0,0:00:18.04,0:00:23.71,Default,,0000,0000,0000,,Na przykład Jake Solomon sądzi, że XCOM jest najlepsze wtedy gdy gracz podejmuje ryzyko. Dialogue: 0,0:00:23.71,0:00:28.50,Default,,0000,0000,0000,,Dla Rock Paper Paper Shotgun powiedział: Ryzyko jest tym co prowadzi do przegranej, a także do sukcesu". Dialogue: 0,0:00:28.50,0:00:33.79,Default,,0000,0000,0000,,Ale gracze często sądzą inaczej, ponieważ wielu skłania się ku strategiom, Dialogue: 0,0:00:33.79,0:00:38.92,Default,,0000,0000,0000,,które zwiększają szanse wygranej - nieważne ile radości dają Dialogue: 0,0:00:38.92,0:00:45.20,Default,,0000,0000,0000,,- będą grindować, używać powtarzalnych taktyk i także grać wolno i ostrożnie. Dialogue: 0,0:00:45.20,0:00:49.83,Default,,0000,0000,0000,,Jak ujął projektant Cywilizacji 4, Soren Johnson: Dając graczom możliwość Dialogue: 0,0:00:49.83,0:00:52.10,Default,,0000,0000,0000,,sami zoptymalizują radochę z gry". Dialogue: 0,0:00:52.10,0:00:55.59,Default,,0000,0000,0000,,Co prawda mówił więcej o ekspoitach, ale sam cytat nadal działa. Dialogue: 0,0:00:55.59,0:01:00.96,Default,,0000,0000,0000,,I tak też się stało w XCOM:\Ngracze rzadko ryzykowali, bo dlaczego mieliby to zrobić? Dialogue: 0,0:01:00.96,0:01:05.40,Default,,0000,0000,0000,,W istocie, odnosili większe sukcesy, gdy grali wolno i ostrożnie Dialogue: 0,0:01:05.40,0:01:09.80,Default,,0000,0000,0000,,nadużywając Warty - co oznaczało, że każdą misję kończyli w przeważającej większości Dialogue: 0,0:01:09.80,0:01:11.80,Default,,0000,0000,0000,,w taki sam, unikający ryzyka, sposób. Dialogue: 0,0:01:11.80,0:01:15.43,Default,,0000,0000,0000,,Ale niesamowite w projektowaniu jest to, że deweloperzy mogą tak poukładać elementy Dialogue: 0,0:01:15.43,0:01:19.88,Default,,0000,0000,0000,,by mieć pewność, że gracze będą przechodzić grę w najbardziej interesujący sposób . Dialogue: 0,0:01:19.88,0:01:23.20,Default,,0000,0000,0000,,Pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób by to zrobić? Dialogue: 0,0:01:25.62,0:01:29.34,Default,,0000,0000,0000,,Najbardziej oczywistą odpowiedzią może być dodanie mechanik, które Dialogue: 0,0:01:29.34,0:01:31.01,Default,,0000,0000,0000,,zahamują występowanie niechcianych zachowań. Dialogue: 0,0:01:31.01,0:01:35.35,Default,,0000,0000,0000,,I tak właśnie zrobił Firaxis, gdy zdecydował się wprowadzić limit tur Dialogue: 0,0:01:35.35,0:01:37.20,Default,,0000,0000,0000,,do standardowych misji w XCOM 2. Dialogue: 0,0:01:37.20,0:01:41.49,Default,,0000,0000,0000,,Wiele misji w grze będzie miało jakiś rodzaj limitu czasowego - zhakować sieć w przeciągu 8 tur Dialogue: 0,0:01:41.49,0:01:44.59,Default,,0000,0000,0000,,zniszczyć przekaźnik w 6, uratować VIP-a w 12. Dialogue: 0,0:01:44.59,0:01:49.81,Default,,0000,0000,0000,,I jeśli nie wypełnisz tych celów przed upływem czasu, misja się powiodła. Dialogue: 0,0:01:49.81,0:01:54.70,Default,,0000,0000,0000,,To powoduje, że powolne przechodzenie mapy jak w XCOM 1 jest stanowczo odradzane Dialogue: 0,0:01:54.70,0:01:59.46,Default,,0000,0000,0000,,a gracz jest zmuszony to szybszego poruszania się i podejmowania ryzyka. Dialogue: 0,0:01:59.46,0:02:02.78,Default,,0000,0000,0000,,I bardzo podobnie było w przypadku Spelunky. Dialogue: 0,0:02:02.79,0:02:06.98,Default,,0000,0000,0000,,Twórca Derek Yu powiedział " Nigdy nie chciałem, by gracze zbierali Dialogue: 0,0:02:06.98,0:02:11.00,Default,,0000,0000,0000,,każdy kawałek skarbu, każdy przedmiot czy zwiedzili każde pomieszczenie w czasie gry. Dialogue: 0,0:02:11.00,0:02:15.39,Default,,0000,0000,0000,,Zamiast tego, chciałem zmusić ich do podejmowania trudnych decyzji by doświadczyli zarówno Dialogue: 0,0:02:15.39,0:02:18.05,Default,,0000,0000,0000,,satysfakcji dobrego, jak i żalu złego wyboru. Dialogue: 0,0:02:18.05,0:02:22.51,Default,,0000,0000,0000,,Więc stworzył zabójczego wroga - ducha, który pojawia się po około dwóch i pół minuty spędzonych Dialogue: 0,0:02:22.51,0:02:27.11,Default,,0000,0000,0000,,w każdym poziomie by wywrzeć presję na graczu i zniechęcić go od kręcenia wokół. Dialogue: 0,0:02:27.11,0:02:31.09,Default,,0000,0000,0000,,Obie decyzje osiągnęły zamierzony efekt, ale spotkały się także Dialogue: 0,0:02:31.09,0:02:33.19,Default,,0000,0000,0000,,z pewnego rodzaju kontrowersją. Dialogue: 0,0:02:33.19,0:02:36.01,Default,,0000,0000,0000,,Spelunky mniej - to dość długi czas do spędzenia na jednym poziomie. Dialogue: 0,0:02:36.01,0:02:39.98,Default,,0000,0000,0000,,Poza tym, Duch nie zabija od razu. Nadal możesz uciekać i ukończyć etap. Dialogue: 0,0:02:39.98,0:02:43.16,Default,,0000,0000,0000,,Ale wielu graczy XCOM 2 nienawidzi limitu czasowego, Dialogue: 0,0:02:43.16,0:02:45.45,Default,,0000,0000,0000,,powstał nawet mod usuwający go z gry. Dialogue: 0,0:02:45.45,0:02:49.82,Default,,0000,0000,0000,,Solomon powiedział - "Nie spodziewaliśmy się aż tak głośnej reakcji na ograniczenie czasu" Dialogue: 0,0:02:49.82,0:02:53.80,Default,,0000,0000,0000,,I limit tur został mocno ograniczony w dodatku War of the Chosen. Dialogue: 0,0:02:57.02,0:02:58.54,Default,,0000,0000,0000,,Co więc poszło nie tak? Dialogue: 0,0:02:58.55,0:03:00.41,Default,,0000,0000,0000,,Mam kilka przemyśleń w tej sprawie. Dialogue: 0,0:03:00.41,0:03:04.87,Default,,0000,0000,0000,,Wielu ludzi po prostu dobrze się bawiło grając ostrożnie za pierwszym razem, i tego samego oczekiwali Dialogue: 0,0:03:04.87,0:03:05.87,Default,,0000,0000,0000,,w sequelu. Dialogue: 0,0:03:05.87,0:03:10.15,Default,,0000,0000,0000,,Solomon zasugerował, że być może nie spodobał się wygląd licznika. Dialogue: 0,0:03:10.15,0:03:14.68,Default,,0000,0000,0000,,Ale jedno się jasne: niektórzy gracze zawsze zareagują negatywnie na karanie ich. Dialogue: 0,0:03:14.68,0:03:18.91,Default,,0000,0000,0000,,I fakt, że w XCOM 2 odmawiając przyspieszenia i podjęcia ryzyka skutkował porażką misji Dialogue: 0,0:03:18.91,0:03:22.84,Default,,0000,0000,0000,,dawał odczuć graczom, że gra ukarała ich za Dialogue: 0,0:03:22.84,0:03:24.57,Default,,0000,0000,0000,,granie w pewny sposób. Dialogue: 0,0:03:24.57,0:03:28.13,Default,,0000,0000,0000,,Znana też jest historia World of Warcarft - w którego nigdy nie grałem Dialogue: 0,0:03:28.13,0:03:31.48,Default,,0000,0000,0000,,więc wybaczcie jeśli coś pomylę - a wracając do tematu, Blizzard nie chciał, by ludzie grali zbyt długo Dialogue: 0,0:03:31.48,0:03:36.43,Default,,0000,0000,0000,,- więc w becie przedstawił system, w którym im dłużej grałeś tym Dialogue: 0,0:03:36.43,0:03:40.04,Default,,0000,0000,0000,,mniej dostawałeś doświadczenia za zabijanie potworów lub za cokolwiek. Dialogue: 0,0:03:40.04,0:03:41.29,Default,,0000,0000,0000,,I gracze to znienawidzili. Dialogue: 0,0:03:41.29,0:03:42.96,Default,,0000,0000,0000,,Nienawidzili patrzeć jak liczby lecą w dół. Dialogue: 0,0:03:42.96,0:03:45.84,Default,,0000,0000,0000,,Czuli się karani za granie w grę. Dialogue: 0,0:03:45.84,0:03:49.95,Default,,0000,0000,0000,,Więc Blizzard sprytnie odwrócił system do góry nogami. Dialogue: 0,0:03:49.95,0:03:54.29,Default,,0000,0000,0000,,Teraz gracze zdobywali bonus za odpoczynek, kiedy nie grali, Dialogue: 0,0:03:54.29,0:03:57.33,Default,,0000,0000,0000,,który przekładał się na mnożnik do doświadczenia w momencie ponownego zalogowania. Dialogue: 0,0:03:57.33,0:04:02.03,Default,,0000,0000,0000,,Zasadniczo to te liczby, według Blizzarda, ale robiąc z nich nagrodę zamiast Dialogue: 0,0:04:02.03,0:04:04.69,Default,,0000,0000,0000,,kary uczyniło grę bardziej przyjemną dla fanów. Dialogue: 0,0:04:04.69,0:04:10.78,Default,,0000,0000,0000,,Więc lepiej zachęcać do zachowań których oczekujesz, niż zniechęcać do niepożądanych. Dialogue: 0,0:04:10.78,0:04:15.98,Default,,0000,0000,0000,,Zamiast karać gracza, który jest zbyt wolny, nagródź gracza, który ukończył poziom szybko. Dialogue: 0,0:04:15.98,0:04:19.28,Default,,0000,0000,0000,,Jest masa dobrych sposobów do nagradzania zachowań gracza. Dialogue: 0,0:04:19.28,0:04:24.44,Default,,0000,0000,0000,,Zaczynając od najbardziej typowej rozgrywki, w której projektanci przekształcili Dialogue: 0,0:04:24.44,0:04:29.11,Default,,0000,0000,0000,,najbardziej podstawową mechanikę by pchnąć graczy w kierunku pewnemu stylowi gry. Dialogue: 0,0:04:29.11,0:04:33.74,Default,,0000,0000,0000,,Na przykład w ostatnim DOOM-ie, gdzie projektanci promowali agresywny typ. Dialogue: 0,0:04:33.74,0:04:35.05,Default,,0000,0000,0000,,"parcia do przodu". Dialogue: 0,0:04:35.05,0:04:39.85,Default,,0000,0000,0000,,Z jednej strony id Software osiągnął to poprzez mechanizm zabójstw chwały, który daje masę istotnych powodów, Dialogue: 0,0:04:39.85,0:04:43.99,Default,,0000,0000,0000,,by zbliżyć się do przeciwników, zamiast uciekać i strzelać Dialogue: 0,0:04:43.99,0:04:45.75,Default,,0000,0000,0000,,z bezpiecznej odległości. Dialogue: 0,0:04:45.75,0:04:50.69,Default,,0000,0000,0000,,Ten ruch natychmiastowo zabija wroga bez zużywania amunicji i prezentując graczowi Dialogue: 0,0:04:50.69,0:04:51.73,Default,,0000,0000,0000,,sposób regeneracji zdrowia. Dialogue: 0,0:04:51.73,0:04:57.45,Default,,0000,0000,0000,,I to pomimo lat uczenia graczy FPS-ów uciekania i chowania się za osłonami Dialogue: 0,0:04:57.45,0:05:02.86,Default,,0000,0000,0000,,w DOOM-ie gracze spędzają większość czasu gry na własnoręcznym wykańczaniu demonów. Dialogue: 0,0:05:02.86,0:05:06.69,Default,,0000,0000,0000,,Podobnie Boodborne zachęca graczy do bardziej agresywnej gry niż Dark Souls Dialogue: 0,0:05:06.69,0:05:10.84,Default,,0000,0000,0000,,poprzez mechanikę odzyskiwania zdrowia poprzez kontratak Dialogue: 0,0:05:10.84,0:05:13.56,Default,,0000,0000,0000,,w ciągu kilku sekund od odniesienia obrażeń. Dialogue: 0,0:05:13.56,0:05:17.08,Default,,0000,0000,0000,,Gracze mniej chętnie cofają się i czekają na odsłonięcie się jeśli mają szansę Dialogue: 0,0:05:17.08,0:05:20.40,Default,,0000,0000,0000,,odzyskać część zdrowia szybkim, agresywnym atakiem. Dialogue: 0,0:05:20.40,0:05:23.48,Default,,0000,0000,0000,,Innym przykładem tego rodzaju natychmiastowej zachęty mogą być Dialogue: 0,0:05:23.48,0:05:27.10,Default,,0000,0000,0000,,gry z serii Burnout, gdzie dużo zbierasz wiele bonusów wykonując wiele Dialogue: 0,0:05:27.10,0:05:31.26,Default,,0000,0000,0000,,fajnych rzeczy takich jak jazda blisko innych innych samochodów i ściganie się w ruchu ulicznym. Dialogue: 0,0:05:31.26,0:05:33.50,Default,,0000,0000,0000,,Musisz jechać niebezpiecznie by wygrać. Dialogue: 0,0:05:33.50,0:05:37.89,Default,,0000,0000,0000,,A Hyper Light Drifter, gdzie jedynym sposobem zmiany broni jest Dialogue: 0,0:05:37.89,0:05:42.62,Default,,0000,0000,0000,,pokonanie złoli mieczem, zachęca cię byś podszedł bliżej wrogów. Dialogue: 0,0:05:42.62,0:05:47.92,Default,,0000,0000,0000,,Zachęta może być także osiągnięta w bardziej abstrakcyjny, nadrzędny sposób jak poprzez punkty. Dialogue: 0,0:05:47.93,0:05:52.57,Default,,0000,0000,0000,,W większości gier akcji możesz ukończyć etap nawet jeśli jesteś bardziej ckliwy Dialogue: 0,0:05:52.57,0:05:55.04,Default,,0000,0000,0000,,i polegasz na tych samych kilku taktykach przez całą grę. Dialogue: 0,0:05:55.04,0:05:58.35,Default,,0000,0000,0000,,Ale ukończysz go z niską oceną na koniec poziomu. Dialogue: 0,0:05:58.35,0:06:02.15,Default,,0000,0000,0000,,By poprawić wynik musisz grać w sposób przewidziany przez twórców. Dialogue: 0,0:06:02.15,0:06:06.35,Default,,0000,0000,0000,,Więc w grach pokroju Devil May Cry, które są o byciu stylowym, uzyskasz lepszy Dialogue: 0,0:06:06.35,0:06:11.27,Default,,0000,0000,0000,,wynik - plus jakieś przydatne przedmioty- jeśli używasz urozmaiconych i trudniejszych ataków Dialogue: 0,0:06:11.27,0:06:13.80,Default,,0000,0000,0000,,i używając broni do podtrzymania licznika combo. Dialogue: 0,0:06:13.80,0:06:17.90,Default,,0000,0000,0000,,Podobnie robi Tony Hawk, promuje łączenie różnych trików dla podtrzymania combo Dialogue: 0,0:06:17.90,0:06:20.93,Default,,0000,0000,0000,,i dając mniej punktów za każdy powtórzony ruch. Dialogue: 0,0:06:20.93,0:06:26.12,Default,,0000,0000,0000,,W tych wszystkich grach, jedynym sposobem na wysoki wynik jest gra w jak najbardziej stylowy Dialogue: 0,0:06:26.12,0:06:30.92,Default,,0000,0000,0000,,i interesujący możliwy sposób i używając pełnego spektrum mechanik gry. Dialogue: 0,0:06:30.92,0:06:35.59,Default,,0000,0000,0000,,Nagrody takie jak punkty doświadczenia i osiągnięcia także mogą być użyte do ciągnięcia tego celu, Dialogue: 0,0:06:35.59,0:06:39.77,Default,,0000,0000,0000,,ponieważ projektant wybiera jaki rodzaj aktywności lub wyzwania gracz musi Dialogue: 0,0:06:39.77,0:06:44.23,Default,,0000,0000,0000,,opanować by zdobyć te punkty, i może dopasować je, aby nagrodzić graczy za podejmowanie akcji Dialogue: 0,0:06:44.23,0:06:46.12,Default,,0000,0000,0000,,pasujących do doświadczenia zawartego w grze. Dialogue: 0,0:06:46.12,0:06:53.18,Default,,0000,0000,0000,,GRAYSON HUNT: Ooo mamo. Technologia jest opętana. Ta zarozumiała zdzira ocenia moje dokonanie. Dialogue: 0,0:06:53.18,0:06:58.71,Default,,0000,0000,0000,,Nie mówię, że gry nigdy nie powinny zniechęcać czy karać ludzi. Dialogue: 0,0:06:58.71,0:07:00.30,Default,,0000,0000,0000,,To zawsze ma miejsce w grach. Dialogue: 0,0:07:00.30,0:07:05.09,Default,,0000,0000,0000,,Ale w przypadku gier, które skupiają się na negatywnym egzekwowaniu zasad, powinny być ostrożne Dialogue: 0,0:07:05.09,0:07:10.27,Default,,0000,0000,0000,,w przesuwaniu granicy od zniechęcania do zakazywania stylu gry. Dialogue: 0,0:07:10.27,0:07:14.58,Default,,0000,0000,0000,,Nie chcę kopać leżącego, ale szybka gra w XCOM 2 z limitem czasowym to nie tylko Dialogue: 0,0:07:14.58,0:07:18.12,Default,,0000,0000,0000,,najlepszy sposób na grę - ale w zasadzie jedyny sposób. Dialogue: 0,0:07:18.12,0:07:21.86,Default,,0000,0000,0000,,Ponieważ narzucanie specyficznego stylu gry może być trudne do zniesienia. Dialogue: 0,0:07:21.86,0:07:25.77,Default,,0000,0000,0000,,Z pewnością wszyscy graliśmy w skradanki, w których zauważenie przez wrogów prowadziło Dialogue: 0,0:07:25.77,0:07:27.11,Default,,0000,0000,0000,,do niechybnej śmierci. Dialogue: 0,0:07:27.11,0:07:31.42,Default,,0000,0000,0000,,Oczywiście są one robione by się w nich skradać niczym ninja, a nie Dialogue: 0,0:07:31.42,0:07:35.18,Default,,0000,0000,0000,,wyrżnąć sobie drogę jak Rambo z niezwykłą siłą rażenia, ale jest to także nieznośne Dialogue: 0,0:07:35.18,0:07:40.47,Default,,0000,0000,0000,,i pozbawia to ekscytujących sytuacji, w których zostałeś zauważony, postanowiłeś uciec Dialogue: 0,0:07:40.47,0:07:41.77,Default,,0000,0000,0000,,i ponownie się ukryć. Dialogue: 0,0:07:41.77,0:07:46.75,Default,,0000,0000,0000,,Także celem nie musi być ścisłe trzymanie się taktyki, która prowadzi to nieinteresujących styli gry. Dialogue: 0,0:07:46.75,0:07:51.08,Default,,0000,0000,0000,,Na przykład, jeśli w strzelance gracz spędza za dużo czasu w schowany za zasłoną, Dialogue: 0,0:07:51.08,0:07:55.57,Default,,0000,0000,0000,,kiedy wolisz by okrążył pole bitwy, nie musisz usuwać zasłon całkowicie. Dialogue: 0,0:07:55.57,0:07:59.90,Default,,0000,0000,0000,,Częściej chodzi o to, aby zachować te rzeczy jako uzasadnioną taktykę w określonych sytuacjach - ale Dialogue: 0,0:07:59.90,0:08:03.88,Default,,0000,0000,0000,,poprawiaj je tak, aby gracz nie nadużywał lub całkowicie polegał na nich. Dialogue: 0,0:08:03.88,0:08:08.28,Default,,0000,0000,0000,,Więc możesz zniechęcać graczy do nadużywania zasłon wprowadzając wrogów rzucających granatami Dialogue: 0,0:08:08.28,0:08:10.51,Default,,0000,0000,0000,,albo niszczącą się z biegiem czasu osłonę. Dialogue: 0,0:08:10.51,0:08:14.28,Default,,0000,0000,0000,,Lub możesz zachęcać graczy do trzymania się z dala od osłon poprzez nagradzanie ich punktami Dialogue: 0,0:08:14.28,0:08:15.78,Default,,0000,0000,0000,,za otwartą walkę. Dialogue: 0,0:08:15.78,0:08:19.96,Default,,0000,0000,0000,,I wracając do przykładu skaradek, są lepsze zachęty do skradania niż Dialogue: 0,0:08:19.96,0:08:22.73,Default,,0000,0000,0000,,natychmiastowa porażka w momencie wykrycia Dialogue: 0,0:08:22.73,0:08:26.42,Default,,0000,0000,0000,,Można zniechęcać do bezpośredniego ataku czyniąc gracza słabego. Dialogue: 0,0:08:26.42,0:08:30.92,Default,,0000,0000,0000,,W grach z serii Arkham, Batman jest bezbronny w starciu w uzbrojonymi przeciwnikami, więc bezmyślne Dialogue: 0,0:08:30.92,0:08:34.83,Default,,0000,0000,0000,,klepanie się z strażnikami w etapach skradanych jest złą taktyką, ale nadal możesz przeżyć wystarczająco długo Dialogue: 0,0:08:34.83,0:08:37.13,Default,,0000,0000,0000,,by za pomocą kotwiczki bezpiecznie się ukryć. Dialogue: 0,0:08:37.13,0:08:41.06,Default,,0000,0000,0000,,Albo możesz zachęcić do skradania poprzez wspomniany wcześniej system punktowy. Dialogue: 0,0:08:41.06,0:08:45.70,Default,,0000,0000,0000,,W Hitmanie jedynym sposobem na wysoki wynik lub ukończenie wielu wyzwań takich jak Cichy Zabójca, Dialogue: 0,0:08:45.70,0:08:49.00,Default,,0000,0000,0000,,jest gra w możliwie najcichszy sposób. Dialogue: 0,0:08:49.00,0:08:52.87,Default,,0000,0000,0000,,Pozostać niezauważonym, ukrywanie ciał, usuwanie nagrań z kamery i tak dalej. Dialogue: 0,0:08:52.87,0:08:57.95,Default,,0000,0000,0000,,Lub, mniej oczywista metoda, to uświadomienie graczy że gra nie skupia się Dialogue: 0,0:08:57.95,0:08:59.91,Default,,0000,0000,0000,,na bezpośredniej konfrontacji. Dialogue: 0,0:08:59.91,0:09:04.00,Default,,0000,0000,0000,,Główny projektant gry Mark of the Ninja, Nels Anderson stwierdził, że pierwotnie gra miała Dialogue: 0,0:09:04.00,0:09:09.26,Default,,0000,0000,0000,,dogłębny system walki z różnymi postawami i paradami, ale to Dialogue: 0,0:09:09.26,0:09:14.64,Default,,0000,0000,0000,,sygnalizowało graczowi, że bezpośrednia walka może być bardziej istotna niż faktycznie była. Dialogue: 0,0:09:14.64,0:09:18.50,Default,,0000,0000,0000,,Poprzez zredukowanie walki do czegoś prostszego, gracze zrozumieli, że z grze nie chodzi Dialogue: 0,0:09:18.51,0:09:20.38,Default,,0000,0000,0000,,o bezpośrednią walkę. Dialogue: 0,0:09:20.38,0:09:22.94,Default,,0000,0000,0000,,Anderson wyjaśnił to w podcaście Designer Notes Dialogue: 0,0:09:22.94,0:09:27.44,Default,,0000,0000,0000,,NELS ANDERSON: Ludzie po nieudanej próbie przekradnięcia się, przeszliby Dialogue: 0,0:09:27.44,0:09:28.56,Default,,0000,0000,0000,,resztę poziomu w stylu Rambo. Dialogue: 0,0:09:28.56,0:09:33.38,Default,,0000,0000,0000,,To tak: OK, musimy to ograniczyć, wyciąć ile tylko się da, Dialogue: 0,0:09:33.38,0:09:35.01,Default,,0000,0000,0000,,sprawić by było naprawdę proste. Dialogue: 0,0:09:35.01,0:09:39.75,Default,,0000,0000,0000,,I ograniczyliśmy ją do ilości, która wydawała się nam być Dialogue: 0,0:09:39.75,0:09:45.16,Default,,0000,0000,0000,,proporcjonalna do tego jak jest istotna, do momentu w którym stwierdziliśmy, Dialogue: 0,0:09:45.16,0:09:46.19,Default,,0000,0000,0000,,że jest w porządku. Dialogue: 0,0:09:46.19,0:09:50.49,Default,,0000,0000,0000,,Tak więc projektanci powinni wiedzieć, w jaki sposób gracze mają przechodzić ich grę. Dialogue: 0,0:09:50.49,0:09:55.50,Default,,0000,0000,0000,,Może stylowo, lub skradając się, bądź podejmując ryzyko, albo wykorzystując wszystkie dostępne Dialogue: 0,0:09:55.50,0:09:58.96,Default,,0000,0000,0000,,mechaniki, lub po prostu by się czuli jak mordująca demony maszyna. Dialogue: 0,0:09:58.96,0:10:03.26,Default,,0000,0000,0000,,Tak czy inaczej ma być jak najbardziej przyjemnie, interesująco lub tematycznie odpowiednio. Dialogue: 0,0:10:03.27,0:10:07.47,Default,,0000,0000,0000,,Ale jeśli gracze chcą osiągnąć osobiste cele - od mikroskopijnych takich jak "odzyskać zdrowie" Dialogue: 0,0:10:07.47,0:10:11.94,Default,,0000,0000,0000,,lub "pokonać wrogów" po długoterminowe, jak "ukończyć poziom" lub Dialogue: 0,0:10:11.94,0:10:16.29,Default,,0000,0000,0000,,"zdobyć punkt umiejętności" - jeśli gracze mogą osiągnąć te cele łatwiej sposobami Dialogue: 0,0:10:16.29,0:10:21.38,Default,,0000,0000,0000,,inne niż zamierzone, są oni nieco znudzeni, wtedy gra może mieć problem. Dialogue: 0,0:10:21.38,0:10:26.38,Default,,0000,0000,0000,,Zablokowanie tej łatwiejszej trasy jest z pewnością jednym ze sposobów, ale to zmusza graczy Dialogue: 0,0:10:26.39,0:10:30.60,Default,,0000,0000,0000,,zapoznania się z twoją wizją i karaniem ich za grę inaczej, co wiąże się z trudnościami. Dialogue: 0,0:10:30.60,0:10:35.56,Default,,0000,0000,0000,,I podczas gdy osobiście rozumiem i nawet doceniam limit tur w XCOM 2 w ogólnym rozrachunku, Dialogue: 0,0:10:35.56,0:10:38.72,Default,,0000,0000,0000,,tak nie jestem zaskoczony tym, że spotkało się to z kontrowersją. Dialogue: 0,0:10:38.72,0:10:45.06,Default,,0000,0000,0000,,Zazwyczaj lepiej jest zachęcać gracza, by doświadczał gry w najlepszy możliwy sposób. Dialogue: 0,0:10:45.06,0:10:50.82,Default,,0000,0000,0000,,Pozwalać na inny styl gry, ale dawać nagrody, wysokie wyniki, łatwe zabójstwa i pożyteczne zasoby, Dialogue: 0,0:10:50.82,0:10:53.82,Default,,0000,0000,0000,,gdy gracz zapoznaje się z zamierzonym doświadczeniem. Dialogue: 0,0:10:53.82,0:10:57.09,Default,,0000,0000,0000,,I to nie jest tak proste jak się wydaje. Dialogue: 0,0:10:57.09,0:11:01.96,Default,,0000,0000,0000,,Jest wiele pułapek do ominięcia, a niektóre z najbardziej kontrowersyjnych i nielubianych Dialogue: 0,0:11:01.96,0:11:07.80,Default,,0000,0000,0000,,mechanik to te, początkowo miały na celu zachęcanie lub zniechęcanie do określonego sposobu grania. Dialogue: 0,0:11:07.80,0:11:12.82,Default,,0000,0000,0000,,Ale użyte w dobry sposób, mogą one subtelnie naprowadzić gracza do Dialogue: 0,0:11:12.82,0:11:18.44,Default,,0000,0000,0000,,doświadczania gry w najlepszy możliwy sposób, i jak to powiedział Sid, by chronić graczy... od ich samych. Dialogue: 0,0:11:20.92,0:11:21.80,Default,,0000,0000,0000,,Dzięki za obejrzenie! Dialogue: 0,0:11:21.80,0:11:23.18,Default,,0000,0000,0000,,Mam nadzieję, że to was zainteresowało. Dialogue: 0,0:11:23.18,0:11:28.22,Default,,0000,0000,0000,,Lubię oglądać różnych sposobów projektantów zachęcających lub zniechęcających do różnych Dialogue: 0,0:11:28.22,0:11:31.57,Default,,0000,0000,0000,,zachowań i fascynuje mnie jak im się to na koniec udaje. Dialogue: 0,0:11:31.57,0:11:34.64,Default,,0000,0000,0000,,Ciekaw jestem waszych przykładów z gier, w które graliście. Dialogue: 0,0:11:34.64,0:11:36.56,Default,,0000,0000,0000,,Lub gier, które tworzyliście, jeśli jesteście projektantami. Dialogue: 0,0:11:36.56,0:11:39.10,Default,,0000,0000,0000,,Zostaw komentarz poniżej jeśli chcesz. Dialogue: 0,0:11:39.10,0:11:41.78,Default,,0000,0000,0000,,