WEBVTT 00:00:01.500 --> 00:00:06.660 SID MEIER: Jednym z naszych obowiązków jako projektantów jest chronić graczy 00:00:06.660 --> 00:00:08.840 od nich samych. 00:00:08.840 --> 00:00:14.019 Ilekroć projektanci tworzą grę, muszą przemyśleć co będzie najbardziej 00:00:14.019 --> 00:00:18.040 przyjemnym lub interesującym sposobem obcowania z grą. 00:00:18.040 --> 00:00:23.710 Na przykład Jake Solomon sądzi, że XCOM jest najlepsze wtedy gdy gracz podejmuje ryzyko. 00:00:23.710 --> 00:00:28.500 Dla Rock Paper Paper Shotgun powiedział: Ryzyko jest tym co prowadzi do przegranej, a także do sukcesu". 00:00:28.500 --> 00:00:33.790 Ale gracze często sądzą inaczej, ponieważ wielu skłania się ku strategiom, 00:00:33.790 --> 00:00:38.920 które zwiększają szanse wygranej - nieważne ile radości dają 00:00:38.920 --> 00:00:45.200 - będą grindować, używać powtarzalnych taktyk i także grać wolno i ostrożnie. 00:00:45.200 --> 00:00:49.829 Jak ujął projektant Cywilizacji 4, Soren Johnson: Dając graczom możliwość 00:00:49.829 --> 00:00:52.100 sami zoptymalizują radochę z gry". 00:00:52.100 --> 00:00:55.590 Co prawda mówił więcej o ekspoitach, ale sam cytat nadal działa. 00:00:55.590 --> 00:01:00.960 I tak też się stało w XCOM: gracze rzadko ryzykowali, bo dlaczego mieliby to zrobić? 00:01:00.960 --> 00:01:05.399 W istocie, odnosili większe sukcesy, gdy grali wolno i ostrożnie 00:01:05.399 --> 00:01:09.799 nadużywając Warty - co oznaczało, że każdą misję kończyli w przeważającej większości 00:01:09.799 --> 00:01:11.799 w taki sam, unikający ryzyka, sposób. 00:01:11.799 --> 00:01:15.430 Ale niesamowite w projektowaniu jest to, że deweloperzy mogą tak poukładać elementy 00:01:15.430 --> 00:01:19.880 by mieć pewność, że gracze będą przechodzić grę w najbardziej interesujący sposób . 00:01:19.880 --> 00:01:23.200 Pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób by to zrobić? 00:01:25.620 --> 00:01:29.340 Najbardziej oczywistą odpowiedzią może być dodanie mechanik, które 00:01:29.340 --> 00:01:31.009 zahamują występowanie niechcianych zachowań. 00:01:31.009 --> 00:01:35.350 I tak właśnie zrobił Firaxis, gdy zdecydował się wprowadzić limit tur 00:01:35.350 --> 00:01:37.200 do standardowych misji w XCOM 2. 00:01:37.200 --> 00:01:41.490 Wiele misji w grze będzie miało jakiś rodzaj limitu czasowego - zhakować sieć w przeciągu 8 tur 00:01:41.490 --> 00:01:44.590 zniszczyć przekaźnik w 6, uratować VIP-a w 12. 00:01:44.590 --> 00:01:49.810 I jeśli nie wypełnisz tych celów przed upływem czasu, misja się powiodła. 00:01:49.810 --> 00:01:54.700 To powoduje, że powolne przechodzenie mapy jak w XCOM 1 jest stanowczo odradzane 00:01:54.700 --> 00:01:59.460 a gracz jest zmuszony to szybszego poruszania się i podejmowania ryzyka. 00:01:59.460 --> 00:02:02.780 I bardzo podobnie było w przypadku Spelunky. 00:02:02.790 --> 00:02:06.979 Twórca Derek Yu powiedział " Nigdy nie chciałem, by gracze zbierali 00:02:06.979 --> 00:02:11.000 każdy kawałek skarbu, każdy przedmiot czy zwiedzili każde pomieszczenie w czasie gry. 00:02:11.000 --> 00:02:15.390 Zamiast tego, chciałem zmusić ich do podejmowania trudnych decyzji by doświadczyli zarówno 00:02:15.390 --> 00:02:18.050 satysfakcji dobrego, jak i żalu złego wyboru. 00:02:18.050 --> 00:02:22.510 Więc stworzył zabójczego wroga - ducha, który pojawia się po około dwóch i pół minuty spędzonych 00:02:22.510 --> 00:02:27.110 w każdym poziomie by wywrzeć presję na graczu i zniechęcić go od kręcenia wokół. 00:02:27.110 --> 00:02:31.090 Obie decyzje osiągnęły zamierzony efekt, ale spotkały się także 00:02:31.090 --> 00:02:33.190 z pewnego rodzaju kontrowersją. 00:02:33.190 --> 00:02:36.010 Spelunky mniej - to dość długi czas do spędzenia na jednym poziomie. 00:02:36.010 --> 00:02:39.980 Poza tym, Duch nie zabija od razu. Nadal możesz uciekać i ukończyć etap. 00:02:39.980 --> 00:02:43.160 Ale wielu graczy XCOM 2 nienawidzi limitu czasowego, 00:02:43.160 --> 00:02:45.450 powstał nawet mod usuwający go z gry. 00:02:45.450 --> 00:02:49.819 Solomon powiedział - "Nie spodziewaliśmy się aż tak głośnej reakcji na ograniczenie czasu" 00:02:49.820 --> 00:02:53.800 I limit tur został mocno ograniczony w dodatku War of the Chosen. 00:02:57.020 --> 00:02:58.540 Co więc poszło nie tak? 00:02:58.550 --> 00:03:00.409 Mam kilka przemyśleń w tej sprawie. 00:03:00.409 --> 00:03:04.870 Wielu ludzi po prostu dobrze się bawiło grając ostrożnie za pierwszym razem, i tego samego oczekiwali 00:03:04.870 --> 00:03:05.870 w sequelu. 00:03:05.870 --> 00:03:10.150 Solomon zasugerował, że być może nie spodobał się wygląd licznika. 00:03:10.150 --> 00:03:14.680 Ale jedno się jasne: niektórzy gracze zawsze zareagują negatywnie na karanie ich. 00:03:14.680 --> 00:03:18.910 I fakt, że w XCOM 2 odmawiając przyspieszenia i podjęcia ryzyka skutkował porażką misji 00:03:18.910 --> 00:03:22.840 dawał odczuć graczom, że gra ukarała ich za 00:03:22.840 --> 00:03:24.569 granie w pewny sposób. 00:03:24.569 --> 00:03:28.130 Znana też jest historia World of Warcarft - w którego nigdy nie grałem 00:03:28.130 --> 00:03:31.480 więc wybaczcie jeśli coś pomylę - a wracając do tematu, Blizzard nie chciał, by ludzie grali zbyt długo 00:03:31.480 --> 00:03:36.430 - więc w becie przedstawił system, w którym im dłużej grałeś tym 00:03:36.430 --> 00:03:40.040 mniej dostawałeś doświadczenia za zabijanie potworów lub za cokolwiek. 00:03:40.040 --> 00:03:41.290 I gracze to znienawidzili. 00:03:41.290 --> 00:03:42.959 Nienawidzili patrzeć jak liczby lecą w dół. 00:03:42.959 --> 00:03:45.840 Czuli się karani za granie w grę. 00:03:45.840 --> 00:03:49.950 Więc Blizzard sprytnie odwrócił system do góry nogami. 00:03:49.950 --> 00:03:54.290 Teraz gracze zdobywali bonus za odpoczynek, kiedy nie grali, 00:03:54.290 --> 00:03:57.330 który przekładał się na mnożnik do doświadczenia w momencie ponownego zalogowania. 00:03:57.330 --> 00:04:02.030 Zasadniczo to te liczby, według Blizzarda, ale robiąc z nich nagrodę zamiast 00:04:02.030 --> 00:04:04.690 kary uczyniło grę bardziej przyjemną dla fanów. 00:04:04.690 --> 00:04:10.780 Więc lepiej zachęcać do zachowań których oczekujesz, niż zniechęcać do niepożądanych. 00:04:10.780 --> 00:04:15.980 Zamiast karać gracza, który jest zbyt wolny, nagródź gracza, który ukończył poziom szybko. 00:04:15.980 --> 00:04:19.280 Jest masa dobrych sposobów do nagradzania zachowań gracza. 00:04:19.280 --> 00:04:24.440 Zaczynając od najbardziej typowej rozgrywki, w której projektanci przekształcili 00:04:24.440 --> 00:04:29.110 najbardziej podstawową mechanikę by pchnąć graczy w kierunku pewnemu stylowi gry. 00:04:29.110 --> 00:04:33.740 Na przykład w ostatnim DOOM-ie, gdzie projektanci promowali agresywny typ. 00:04:33.740 --> 00:04:35.050 "parcia do przodu". 00:04:35.050 --> 00:04:39.850 Z jednej strony id Software osiągnął to poprzez mechanizm zabójstw chwały, który daje masę istotnych powodów, 00:04:39.850 --> 00:04:43.990 by zbliżyć się do przeciwników, zamiast uciekać i strzelać 00:04:43.990 --> 00:04:45.750 z bezpiecznej odległości. 00:04:45.750 --> 00:04:50.690 Ten ruch natychmiastowo zabija wroga bez zużywania amunicji i prezentując graczowi 00:04:50.690 --> 00:04:51.730 sposób regeneracji zdrowia. 00:04:51.730 --> 00:04:57.450 I to pomimo lat uczenia graczy FPS-ów uciekania i chowania się za osłonami 00:04:57.450 --> 00:05:02.860 w DOOM-ie gracze spędzają większość czasu gry na własnoręcznym wykańczaniu demonów. 00:05:02.860 --> 00:05:06.690 Podobnie Boodborne zachęca graczy do bardziej agresywnej gry niż Dark Souls 00:05:06.690 --> 00:05:10.840 poprzez mechanikę odzyskiwania zdrowia poprzez kontratak 00:05:10.840 --> 00:05:13.560 w ciągu kilku sekund od odniesienia obrażeń. 00:05:13.560 --> 00:05:17.080 Gracze mniej chętnie cofają się i czekają na odsłonięcie się jeśli mają szansę 00:05:17.080 --> 00:05:20.400 odzyskać część zdrowia szybkim, agresywnym atakiem. 00:05:20.400 --> 00:05:23.480 Innym przykładem tego rodzaju natychmiastowej zachęty mogą być 00:05:23.480 --> 00:05:27.100 gry z serii Burnout, gdzie dużo zbierasz wiele bonusów wykonując wiele 00:05:27.100 --> 00:05:31.259 fajnych rzeczy takich jak jazda blisko innych innych samochodów i ściganie się w ruchu ulicznym. 00:05:31.259 --> 00:05:33.500 Musisz jechać niebezpiecznie by wygrać. 00:05:33.500 --> 00:05:37.889 A Hyper Light Drifter, gdzie jedynym sposobem zmiany broni jest 00:05:37.889 --> 00:05:42.620 pokonanie złoli mieczem, zachęca cię byś podszedł bliżej wrogów. 00:05:42.620 --> 00:05:47.920 Zachęta może być także osiągnięta w bardziej abstrakcyjny, nadrzędny sposób jak poprzez punkty. 00:05:47.930 --> 00:05:52.570 W większości gier akcji możesz ukończyć etap nawet jeśli jesteś bardziej ckliwy 00:05:52.570 --> 00:05:55.039 i polegasz na tych samych kilku taktykach przez całą grę. 00:05:55.039 --> 00:05:58.350 Ale ukończysz go z niską oceną na koniec poziomu. 00:05:58.350 --> 00:06:02.150 By poprawić wynik musisz grać w sposób przewidziany przez twórców. 00:06:02.150 --> 00:06:06.350 Więc w grach pokroju Devil May Cry, które są o byciu stylowym, uzyskasz lepszy 00:06:06.350 --> 00:06:11.270 wynik - plus jakieś przydatne przedmioty- jeśli używasz urozmaiconych i trudniejszych ataków 00:06:11.270 --> 00:06:13.800 i używając broni do podtrzymania licznika combo. 00:06:13.800 --> 00:06:17.900 Podobnie robi Tony Hawk, promuje łączenie różnych trików dla podtrzymania combo 00:06:17.900 --> 00:06:20.930 i dając mniej punktów za każdy powtórzony ruch. 00:06:20.930 --> 00:06:26.120 W tych wszystkich grach, jedynym sposobem na wysoki wynik jest gra w jak najbardziej stylowy 00:06:26.120 --> 00:06:30.919 i interesujący możliwy sposób i używając pełnego spektrum mechanik gry. 00:06:30.919 --> 00:06:35.591 Nagrody takie jak punkty doświadczenia i osiągnięcia także mogą być użyte do ciągnięcia tego celu, 00:06:35.591 --> 00:06:39.770 ponieważ projektant wybiera jaki rodzaj aktywności lub wyzwania gracz musi 00:06:39.770 --> 00:06:44.230 opanować by zdobyć te punkty, i może dopasować je, aby nagrodzić graczy za podejmowanie akcji 00:06:44.230 --> 00:06:46.120 pasujących do doświadczenia zawartego w grze. 00:06:46.120 --> 00:06:53.180 GRAYSON HUNT: Ooo mamo. Technologia jest opętana. Ta zarozumiała zdzira ocenia moje dokonanie. 00:06:53.180 --> 00:06:58.710 Nie mówię, że gry nigdy nie powinny zniechęcać czy karać ludzi. 00:06:58.710 --> 00:07:00.300 To zawsze ma miejsce w grach. 00:07:00.300 --> 00:07:05.090 Ale w przypadku gier, które skupiają się na negatywnym egzekwowaniu zasad, powinny być ostrożne 00:07:05.090 --> 00:07:10.270 w przesuwaniu granicy od zniechęcania do zakazywania stylu gry. 00:07:10.270 --> 00:07:14.580 Nie chcę kopać leżącego, ale szybka gra w XCOM 2 z limitem czasowym to nie tylko 00:07:14.580 --> 00:07:18.120 najlepszy sposób na grę - ale w zasadzie jedyny sposób. 00:07:18.120 --> 00:07:21.860 Ponieważ narzucanie specyficznego stylu gry może być trudne do zniesienia. 00:07:21.860 --> 00:07:25.770 Z pewnością wszyscy graliśmy w skradanki, w których zauważenie przez wrogów prowadziło 00:07:25.770 --> 00:07:27.110 do niechybnej śmierci. 00:07:27.110 --> 00:07:31.419 Oczywiście są one robione by się w nich skradać niczym ninja, a nie 00:07:31.419 --> 00:07:35.181 wyrżnąć sobie drogę jak Rambo z niezwykłą siłą rażenia, ale jest to także nieznośne 00:07:35.181 --> 00:07:40.470 i pozbawia to ekscytujących sytuacji, w których zostałeś zauważony, postanowiłeś uciec 00:07:40.470 --> 00:07:41.770 i ponownie się ukryć. 00:07:41.770 --> 00:07:46.750 Także celem nie musi być ścisłe trzymanie się taktyki, która prowadzi to nieinteresujących styli gry. 00:07:46.750 --> 00:07:51.080 Na przykład, jeśli w strzelance gracz spędza za dużo czasu w schowany za zasłoną, 00:07:51.080 --> 00:07:55.569 kiedy wolisz by okrążył pole bitwy, nie musisz usuwać zasłon całkowicie. 00:07:55.569 --> 00:07:59.900 Częściej chodzi o to, aby zachować te rzeczy jako uzasadnioną taktykę w określonych sytuacjach - ale 00:07:59.900 --> 00:08:03.880 poprawiaj je tak, aby gracz nie nadużywał lub całkowicie polegał na nich. 00:08:03.880 --> 00:08:08.280 Więc możesz zniechęcać graczy do nadużywania zasłon wprowadzając wrogów rzucających granatami 00:08:08.280 --> 00:08:10.510 albo niszczącą się z biegiem czasu osłonę. 00:08:10.510 --> 00:08:14.280 Lub możesz zachęcać graczy do trzymania się z dala od osłon poprzez nagradzanie ich punktami 00:08:14.280 --> 00:08:15.780 za otwartą walkę. 00:08:15.780 --> 00:08:19.960 I wracając do przykładu skaradek, są lepsze zachęty do skradania niż 00:08:19.960 --> 00:08:22.729 natychmiastowa porażka w momencie wykrycia 00:08:22.729 --> 00:08:26.420 Można zniechęcać do bezpośredniego ataku czyniąc gracza słabego. 00:08:26.420 --> 00:08:30.919 W grach z serii Arkham, Batman jest bezbronny w starciu w uzbrojonymi przeciwnikami, więc bezmyślne 00:08:30.919 --> 00:08:34.830 klepanie się z strażnikami w etapach skradanych jest złą taktyką, ale nadal możesz przeżyć wystarczająco długo 00:08:34.830 --> 00:08:37.130 by za pomocą kotwiczki bezpiecznie się ukryć. 00:08:37.130 --> 00:08:41.060 Albo możesz zachęcić do skradania poprzez wspomniany wcześniej system punktowy. 00:08:41.060 --> 00:08:45.700 W Hitmanie jedynym sposobem na wysoki wynik lub ukończenie wielu wyzwań takich jak Cichy Zabójca, 00:08:45.700 --> 00:08:49.000 jest gra w możliwie najcichszy sposób. 00:08:49.000 --> 00:08:52.870 Pozostać niezauważonym, ukrywanie ciał, usuwanie nagrań z kamery i tak dalej. 00:08:52.870 --> 00:08:57.950 Lub, mniej oczywista metoda, to uświadomienie graczy że gra nie skupia się 00:08:57.950 --> 00:08:59.910 na bezpośredniej konfrontacji. 00:08:59.910 --> 00:09:04.000 Główny projektant gry Mark of the Ninja, Nels Anderson stwierdził, że pierwotnie gra miała 00:09:04.000 --> 00:09:09.260 dogłębny system walki z różnymi postawami i paradami, ale to 00:09:09.260 --> 00:09:14.640 sygnalizowało graczowi, że bezpośrednia walka może być bardziej istotna niż faktycznie była. 00:09:14.640 --> 00:09:18.500 Poprzez zredukowanie walki do czegoś prostszego, gracze zrozumieli, że z grze nie chodzi 00:09:18.510 --> 00:09:20.380 o bezpośrednią walkę. 00:09:20.380 --> 00:09:22.940 Anderson wyjaśnił to w podcaście Designer Notes 00:09:22.940 --> 00:09:27.440 NELS ANDERSON: Ludzie po nieudanej próbie przekradnięcia się, przeszliby 00:09:27.440 --> 00:09:28.560 resztę poziomu w stylu Rambo. 00:09:28.560 --> 00:09:33.380 To tak: OK, musimy to ograniczyć, wyciąć ile tylko się da, 00:09:33.380 --> 00:09:35.010 sprawić by było naprawdę proste. 00:09:35.010 --> 00:09:39.750 I ograniczyliśmy ją do ilości, która wydawała się nam być 00:09:39.750 --> 00:09:45.160 proporcjonalna do tego jak jest istotna, do momentu w którym stwierdziliśmy, 00:09:45.160 --> 00:09:46.190 że jest w porządku. 00:09:46.190 --> 00:09:50.490 Tak więc projektanci powinni wiedzieć, w jaki sposób gracze mają przechodzić ich grę. 00:09:50.490 --> 00:09:55.500 Może stylowo, lub skradając się, bądź podejmując ryzyko, albo wykorzystując wszystkie dostępne 00:09:55.500 --> 00:09:58.960 mechaniki, lub po prostu by się czuli jak mordująca demony maszyna. 00:09:58.960 --> 00:10:03.260 Tak czy inaczej ma być jak najbardziej przyjemnie, interesująco lub tematycznie odpowiednio. 00:10:03.269 --> 00:10:07.470 Ale jeśli gracze chcą osiągnąć osobiste cele - od mikroskopijnych takich jak "odzyskać zdrowie" 00:10:07.470 --> 00:10:11.940 lub "pokonać wrogów" po długoterminowe, jak "ukończyć poziom" lub 00:10:11.940 --> 00:10:16.290 "zdobyć punkt umiejętności" - jeśli gracze mogą osiągnąć te cele łatwiej sposobami 00:10:16.290 --> 00:10:21.380 inne niż zamierzone, są oni nieco znudzeni, wtedy gra może mieć problem. 00:10:21.380 --> 00:10:26.380 Zablokowanie tej łatwiejszej trasy jest z pewnością jednym ze sposobów, ale to zmusza graczy 00:10:26.390 --> 00:10:30.600 zapoznania się z twoją wizją i karaniem ich za grę inaczej, co wiąże się z trudnościami. 00:10:30.600 --> 00:10:35.560 I podczas gdy osobiście rozumiem i nawet doceniam limit tur w XCOM 2 w ogólnym rozrachunku, 00:10:35.560 --> 00:10:38.720 tak nie jestem zaskoczony tym, że spotkało się to z kontrowersją. 00:10:38.720 --> 00:10:45.060 Zazwyczaj lepiej jest zachęcać gracza, by doświadczał gry w najlepszy możliwy sposób. 00:10:45.060 --> 00:10:50.820 Pozwalać na inny styl gry, ale dawać nagrody, wysokie wyniki, łatwe zabójstwa i pożyteczne zasoby, 00:10:50.820 --> 00:10:53.820 gdy gracz zapoznaje się z zamierzonym doświadczeniem. 00:10:53.820 --> 00:10:57.090 I to nie jest tak proste jak się wydaje. 00:10:57.090 --> 00:11:01.960 Jest wiele pułapek do ominięcia, a niektóre z najbardziej kontrowersyjnych i nielubianych 00:11:01.960 --> 00:11:07.800 mechanik to te, początkowo miały na celu zachęcanie lub zniechęcanie do określonego sposobu grania. 00:11:07.800 --> 00:11:12.820 Ale użyte w dobry sposób, mogą one subtelnie naprowadzić gracza do 00:11:12.820 --> 00:11:18.440 doświadczania gry w najlepszy możliwy sposób, i jak to powiedział Sid, by chronić graczy... od ich samych. 00:11:20.920 --> 00:11:21.800 Dzięki za obejrzenie! 00:11:21.800 --> 00:11:23.180 Mam nadzieję, że to was zainteresowało. 00:11:23.180 --> 00:11:28.220 Lubię oglądać różnych sposobów projektantów zachęcających lub zniechęcających do różnych 00:11:28.220 --> 00:11:31.570 zachowań i fascynuje mnie jak im się to na koniec udaje. 00:11:31.570 --> 00:11:34.640 Ciekaw jestem waszych przykładów z gier, w które graliście. 00:11:34.640 --> 00:11:36.560 Lub gier, które tworzyliście, jeśli jesteście projektantami. 00:11:36.560 --> 00:11:39.100 Zostaw komentarz poniżej jeśli chcesz. 00:11:39.100 --> 00:11:41.780