< Return to Video

How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:07
    SID MEIER: Jednym z naszych obowiązków jako projektantów jest chronić graczy
  • 0:07 - 0:09
    od nich samych.
  • 0:09 - 0:14
    Ilekroć projektanci tworzą grę, muszą przemyśleć co będzie najbardziej
  • 0:14 - 0:18
    przyjemnym lub interesującym sposobem obcowania z grą.
  • 0:18 - 0:24
    Na przykład Jake Solomon sądzi, że XCOM jest najlepsze wtedy gdy gracz podejmuje ryzyko.
  • 0:24 - 0:28
    Dla Rock Paper Paper Shotgun powiedział: Ryzyko jest tym co prowadzi do przegranej, a także do sukcesu".
  • 0:28 - 0:34
    Ale gracze często sądzą inaczej, ponieważ wielu skłania się ku strategiom,
  • 0:34 - 0:39
    które zwiększają szanse wygranej - nieważne ile radości dają
  • 0:39 - 0:45
    - będą grindować, używać powtarzalnych taktyk i także grać wolno i ostrożnie.
  • 0:45 - 0:50
    Jak ujął projektant Cywilizacji 4, Soren Johnson: Dając graczom możliwość
  • 0:50 - 0:52
    sami zoptymalizują radochę z gry".
  • 0:52 - 0:56
    Co prawda mówił więcej o ekspoitach, ale sam cytat nadal działa.
  • 0:56 - 1:01
    I tak też się stało w XCOM:
    gracze rzadko ryzykowali, bo dlaczego mieliby to zrobić?
  • 1:01 - 1:05
    W istocie, odnosili większe sukcesy, gdy grali wolno i ostrożnie
  • 1:05 - 1:10
    nadużywając Warty - co oznaczało, że każdą misję kończyli w przeważającej większości
  • 1:10 - 1:12
    w taki sam, unikający ryzyka, sposób.
  • 1:12 - 1:15
    Ale niesamowite w projektowaniu jest to, że deweloperzy mogą tak poukładać elementy
  • 1:15 - 1:20
    by mieć pewność, że gracze będą przechodzić grę w najbardziej interesujący sposób .
  • 1:20 - 1:23
    Pytanie brzmi: jaki jest najlepszy sposób by to zrobić?
  • 1:26 - 1:29
    Najbardziej oczywistą odpowiedzią może być dodanie mechanik, które
  • 1:29 - 1:31
    zahamują występowanie niechcianych zachowań.
  • 1:31 - 1:35
    I tak właśnie zrobił Firaxis, gdy zdecydował się wprowadzić limit tur
  • 1:35 - 1:37
    do standardowych misji w XCOM 2.
  • 1:37 - 1:41
    Wiele misji w grze będzie miało jakiś rodzaj limitu czasowego - zhakować sieć w przeciągu 8 tur
  • 1:41 - 1:45
    zniszczyć przekaźnik w 6, uratować VIP-a w 12.
  • 1:45 - 1:50
    I jeśli nie wypełnisz tych celów przed upływem czasu, misja się powiodła.
  • 1:50 - 1:55
    To powoduje, że powolne przechodzenie mapy jak w XCOM 1 jest stanowczo odradzane
  • 1:55 - 1:59
    a gracz jest zmuszony to szybszego poruszania się i podejmowania ryzyka.
  • 1:59 - 2:03
    I bardzo podobnie było w przypadku Spelunky.
  • 2:03 - 2:07
    Twórca Derek Yu powiedział " Nigdy nie chciałem, by gracze zbierali
  • 2:07 - 2:11
    każdy kawałek skarbu, każdy przedmiot czy zwiedzili każde pomieszczenie w czasie gry.
  • 2:11 - 2:15
    Zamiast tego, chciałem zmusić ich do podejmowania trudnych decyzji by doświadczyli zarówno
  • 2:15 - 2:18
    satysfakcji dobrego, jak i żalu złego wyboru.
  • 2:18 - 2:23
    Więc stworzył zabójczego wroga - ducha, który pojawia się po około dwóch i pół minuty spędzonych
  • 2:23 - 2:27
    w każdym poziomie by wywrzeć presję na graczu i zniechęcić go od kręcenia wokół.
  • 2:27 - 2:31
    Obie decyzje osiągnęły zamierzony efekt, ale spotkały się także
  • 2:31 - 2:33
    z pewnego rodzaju kontrowersją.
  • 2:33 - 2:36
    Spelunky mniej - to dość długi czas do spędzenia na jednym poziomie.
  • 2:36 - 2:40
    Poza tym, Duch nie zabija od razu. Nadal możesz uciekać i ukończyć etap.
  • 2:40 - 2:43
    Ale wielu graczy XCOM 2 nienawidzi limitu czasowego,
  • 2:43 - 2:45
    powstał nawet mod usuwający go z gry.
  • 2:45 - 2:50
    Solomon powiedział - "Nie spodziewaliśmy się aż tak głośnej reakcji na ograniczenie czasu"
  • 2:50 - 2:54
    I limit tur został mocno ograniczony w dodatku War of the Chosen.
  • 2:57 - 2:59
    Co więc poszło nie tak?
  • 2:59 - 3:00
    Mam kilka przemyśleń w tej sprawie.
  • 3:00 - 3:05
    Wielu ludzi po prostu dobrze się bawiło grając ostrożnie za pierwszym razem, i tego samego oczekiwali
  • 3:05 - 3:06
    w sequelu.
  • 3:06 - 3:10
    Solomon zasugerował, że być może nie spodobał się wygląd licznika.
  • 3:10 - 3:15
    Ale jedno się jasne: niektórzy gracze zawsze zareagują negatywnie na karanie ich.
  • 3:15 - 3:19
    I fakt, że w XCOM 2 odmawiając przyspieszenia i podjęcia ryzyka skutkował porażką misji
  • 3:19 - 3:23
    dawał odczuć graczom, że gra ukarała ich za
  • 3:23 - 3:25
    granie w pewny sposób.
  • 3:25 - 3:28
    Znana też jest historia World of Warcarft - w którego nigdy nie grałem
  • 3:28 - 3:31
    więc wybaczcie jeśli coś pomylę - a wracając do tematu, Blizzard nie chciał, by ludzie grali zbyt długo
  • 3:31 - 3:36
    - więc w becie przedstawił system, w którym im dłużej grałeś tym
  • 3:36 - 3:40
    mniej dostawałeś doświadczenia za zabijanie potworów lub za cokolwiek.
  • 3:40 - 3:41
    I gracze to znienawidzili.
  • 3:41 - 3:43
    Nienawidzili patrzeć jak liczby lecą w dół.
  • 3:43 - 3:46
    Czuli się karani za granie w grę.
  • 3:46 - 3:50
    Więc Blizzard sprytnie odwrócił system do góry nogami.
  • 3:50 - 3:54
    Teraz gracze zdobywali bonus za odpoczynek, kiedy nie grali,
  • 3:54 - 3:57
    który przekładał się na mnożnik do doświadczenia w momencie ponownego zalogowania.
  • 3:57 - 4:02
    Zasadniczo to te liczby, według Blizzarda, ale robiąc z nich nagrodę zamiast
  • 4:02 - 4:05
    kary uczyniło grę bardziej przyjemną dla fanów.
  • 4:05 - 4:11
    Więc lepiej zachęcać do zachowań których oczekujesz, niż zniechęcać do niepożądanych.
  • 4:11 - 4:16
    Zamiast karać gracza, który jest zbyt wolny, nagródź gracza, który ukończył poziom szybko.
  • 4:16 - 4:19
    Jest masa dobrych sposobów do nagradzania zachowań gracza.
  • 4:19 - 4:24
    Zaczynając od najbardziej typowej rozgrywki, w której projektanci przekształcili
  • 4:24 - 4:29
    najbardziej podstawową mechanikę by pchnąć graczy w kierunku pewnemu stylowi gry.
  • 4:29 - 4:34
    Na przykład w ostatnim DOOM-ie, gdzie projektanci promowali agresywny typ.
  • 4:34 - 4:35
    "parcia do przodu".
  • 4:35 - 4:40
    Z jednej strony id Software osiągnął to poprzez mechanizm zabójstw chwały, który daje masę istotnych powodów,
  • 4:40 - 4:44
    by zbliżyć się do przeciwników, zamiast uciekać i strzelać
  • 4:44 - 4:46
    z bezpiecznej odległości.
  • 4:46 - 4:51
    Ten ruch natychmiastowo zabija wroga bez zużywania amunicji i prezentując graczowi
  • 4:51 - 4:52
    sposób regeneracji zdrowia.
  • 4:52 - 4:57
    I to pomimo lat uczenia graczy FPS-ów uciekania i chowania się za osłonami
  • 4:57 - 5:03
    w DOOM-ie gracze spędzają większość czasu gry na własnoręcznym wykańczaniu demonów.
  • 5:03 - 5:07
    Podobnie Boodborne zachęca graczy do bardziej agresywnej gry niż Dark Souls
  • 5:07 - 5:11
    poprzez mechanikę odzyskiwania zdrowia poprzez kontratak
  • 5:11 - 5:14
    w ciągu kilku sekund od odniesienia obrażeń.
  • 5:14 - 5:17
    Gracze mniej chętnie cofają się i czekają na odsłonięcie się jeśli mają szansę
  • 5:17 - 5:20
    odzyskać część zdrowia szybkim, agresywnym atakiem.
  • 5:20 - 5:23
    Innym przykładem tego rodzaju natychmiastowej zachęty mogą być
  • 5:23 - 5:27
    gry z serii Burnout, gdzie dużo zbierasz wiele bonusów wykonując wiele
  • 5:27 - 5:31
    fajnych rzeczy takich jak jazda blisko innych innych samochodów i ściganie się w ruchu ulicznym.
  • 5:31 - 5:34
    Musisz jechać niebezpiecznie by wygrać.
  • 5:34 - 5:38
    A Hyper Light Drifter, gdzie jedynym sposobem zmiany broni jest
  • 5:38 - 5:43
    pokonanie złoli mieczem, zachęca cię byś podszedł bliżej wrogów.
  • 5:43 - 5:48
    Zachęta może być także osiągnięta w bardziej abstrakcyjny, nadrzędny sposób jak poprzez punkty.
  • 5:48 - 5:53
    W większości gier akcji możesz ukończyć etap nawet jeśli jesteś bardziej ckliwy
  • 5:53 - 5:55
    i polegasz na tych samych kilku taktykach przez całą grę.
  • 5:55 - 5:58
    Ale ukończysz go z niską oceną na koniec poziomu.
  • 5:58 - 6:02
    By poprawić wynik musisz grać w sposób przewidziany przez twórców.
  • 6:02 - 6:06
    Więc w grach pokroju Devil May Cry, które są o byciu stylowym, uzyskasz lepszy
  • 6:06 - 6:11
    wynik - plus jakieś przydatne przedmioty- jeśli używasz urozmaiconych i trudniejszych ataków
  • 6:11 - 6:14
    i używając broni do podtrzymania licznika combo.
  • 6:14 - 6:18
    Podobnie robi Tony Hawk, promuje łączenie różnych trików dla podtrzymania combo
  • 6:18 - 6:21
    i dając mniej punktów za każdy powtórzony ruch.
  • 6:21 - 6:26
    W tych wszystkich grach, jedynym sposobem na wysoki wynik jest gra w jak najbardziej stylowy
  • 6:26 - 6:31
    i interesujący możliwy sposób i używając pełnego spektrum mechanik gry.
  • 6:31 - 6:36
    Nagrody takie jak punkty doświadczenia i osiągnięcia także mogą być użyte do ciągnięcia tego celu,
  • 6:36 - 6:40
    ponieważ projektant wybiera jaki rodzaj aktywności lub wyzwania gracz musi
  • 6:40 - 6:44
    opanować by zdobyć te punkty, i może dopasować je, aby nagrodzić graczy za podejmowanie akcji
  • 6:44 - 6:46
    pasujących do doświadczenia zawartego w grze.
  • 6:46 - 6:53
    GRAYSON HUNT: Ooo mamo. Technologia jest opętana. Ta zarozumiała zdzira ocenia moje dokonanie.
  • 6:53 - 6:59
    Nie mówię, że gry nigdy nie powinny zniechęcać czy karać ludzi.
  • 6:59 - 7:00
    To zawsze ma miejsce w grach.
  • 7:00 - 7:05
    Ale w przypadku gier, które skupiają się na negatywnym egzekwowaniu zasad, powinny być ostrożne
  • 7:05 - 7:10
    w przesuwaniu granicy od zniechęcania do zakazywania stylu gry.
  • 7:10 - 7:15
    Nie chcę kopać leżącego, ale szybka gra w XCOM 2 z limitem czasowym to nie tylko
  • 7:15 - 7:18
    najlepszy sposób na grę - ale w zasadzie jedyny sposób.
  • 7:18 - 7:22
    Ponieważ narzucanie specyficznego stylu gry może być trudne do zniesienia.
  • 7:22 - 7:26
    Z pewnością wszyscy graliśmy w skradanki, w których zauważenie przez wrogów prowadziło
  • 7:26 - 7:27
    do niechybnej śmierci.
  • 7:27 - 7:31
    Oczywiście są one robione by się w nich skradać niczym ninja, a nie
  • 7:31 - 7:35
    wyrżnąć sobie drogę jak Rambo z niezwykłą siłą rażenia, ale jest to także nieznośne
  • 7:35 - 7:40
    i pozbawia to ekscytujących sytuacji, w których zostałeś zauważony, postanowiłeś uciec
  • 7:40 - 7:42
    i ponownie się ukryć.
  • 7:42 - 7:47
    Także celem nie musi być ścisłe trzymanie się taktyki, która prowadzi to nieinteresujących styli gry.
  • 7:47 - 7:51
    Na przykład, jeśli w strzelance gracz spędza za dużo czasu w schowany za zasłoną,
  • 7:51 - 7:56
    kiedy wolisz by okrążył pole bitwy, nie musisz usuwać zasłon całkowicie.
  • 7:56 - 8:00
    Częściej chodzi o to, aby zachować te rzeczy jako uzasadnioną taktykę w określonych sytuacjach - ale
  • 8:00 - 8:04
    poprawiaj je tak, aby gracz nie nadużywał lub całkowicie polegał na nich.
  • 8:04 - 8:08
    Więc możesz zniechęcać graczy do nadużywania zasłon wprowadzając wrogów rzucających granatami
  • 8:08 - 8:11
    albo niszczącą się z biegiem czasu osłonę.
  • 8:11 - 8:14
    Lub możesz zachęcać graczy do trzymania się z dala od osłon poprzez nagradzanie ich punktami
  • 8:14 - 8:16
    za otwartą walkę.
  • 8:16 - 8:20
    I wracając do przykładu skaradek, są lepsze zachęty do skradania niż
  • 8:20 - 8:23
    natychmiastowa porażka w momencie wykrycia
  • 8:23 - 8:26
    Można zniechęcać do bezpośredniego ataku czyniąc gracza słabego.
  • 8:26 - 8:31
    W grach z serii Arkham, Batman jest bezbronny w starciu w uzbrojonymi przeciwnikami, więc bezmyślne
  • 8:31 - 8:35
    klepanie się z strażnikami w etapach skradanych jest złą taktyką, ale nadal możesz przeżyć wystarczająco długo
  • 8:35 - 8:37
    by za pomocą kotwiczki bezpiecznie się ukryć.
  • 8:37 - 8:41
    Albo możesz zachęcić do skradania poprzez wspomniany wcześniej system punktowy.
  • 8:41 - 8:46
    W Hitmanie jedynym sposobem na wysoki wynik lub ukończenie wielu wyzwań takich jak Cichy Zabójca,
  • 8:46 - 8:49
    jest gra w możliwie najcichszy sposób.
  • 8:49 - 8:53
    Pozostać niezauważonym, ukrywanie ciał, usuwanie nagrań z kamery i tak dalej.
  • 8:53 - 8:58
    Lub, mniej oczywista metoda, to uświadomienie graczy że gra nie skupia się
  • 8:58 - 9:00
    na bezpośredniej konfrontacji.
  • 9:00 - 9:04
    Główny projektant gry Mark of the Ninja, Nels Anderson stwierdził, że pierwotnie gra miała
  • 9:04 - 9:09
    dogłębny system walki z różnymi postawami i paradami, ale to
  • 9:09 - 9:15
    sygnalizowało graczowi, że bezpośrednia walka może być bardziej istotna niż faktycznie była.
  • 9:15 - 9:18
    Poprzez zredukowanie walki do czegoś prostszego, gracze zrozumieli, że z grze nie chodzi
  • 9:19 - 9:20
    o bezpośrednią walkę.
  • 9:20 - 9:23
    Anderson wyjaśnił to w podcaście Designer Notes
  • 9:23 - 9:27
    NELS ANDERSON: Ludzie po nieudanej próbie przekradnięcia się, przeszliby
  • 9:27 - 9:29
    resztę poziomu w stylu Rambo.
  • 9:29 - 9:33
    To tak: OK, musimy to ograniczyć, wyciąć ile tylko się da,
  • 9:33 - 9:35
    sprawić by było naprawdę proste.
  • 9:35 - 9:40
    I ograniczyliśmy ją do ilości, która wydawała się nam być
  • 9:40 - 9:45
    proporcjonalna do tego jak jest istotna, do momentu w którym stwierdziliśmy,
  • 9:45 - 9:46
    że jest w porządku.
  • 9:46 - 9:50
    Tak więc projektanci powinni wiedzieć, w jaki sposób gracze mają przechodzić ich grę.
  • 9:50 - 9:56
    Może stylowo, lub skradając się, bądź podejmując ryzyko, albo wykorzystując wszystkie dostępne
  • 9:56 - 9:59
    mechaniki, lub po prostu by się czuli jak mordująca demony maszyna.
  • 9:59 - 10:03
    Tak czy inaczej ma być jak najbardziej przyjemnie, interesująco lub tematycznie odpowiednio.
  • 10:03 - 10:07
    Ale jeśli gracze chcą osiągnąć osobiste cele - od mikroskopijnych takich jak "odzyskać zdrowie"
  • 10:07 - 10:12
    lub "pokonać wrogów" po długoterminowe, jak "ukończyć poziom" lub
  • 10:12 - 10:16
    "zdobyć punkt umiejętności" - jeśli gracze mogą osiągnąć te cele łatwiej sposobami
  • 10:16 - 10:21
    inne niż zamierzone, są oni nieco znudzeni, wtedy gra może mieć problem.
  • 10:21 - 10:26
    Zablokowanie tej łatwiejszej trasy jest z pewnością jednym ze sposobów, ale to zmusza graczy
  • 10:26 - 10:31
    zapoznania się z twoją wizją i karaniem ich za grę inaczej, co wiąże się z trudnościami.
  • 10:31 - 10:36
    I podczas gdy osobiście rozumiem i nawet doceniam limit tur w XCOM 2 w ogólnym rozrachunku,
  • 10:36 - 10:39
    tak nie jestem zaskoczony tym, że spotkało się to z kontrowersją.
  • 10:39 - 10:45
    Zazwyczaj lepiej jest zachęcać gracza, by doświadczał gry w najlepszy możliwy sposób.
  • 10:45 - 10:51
    Pozwalać na inny styl gry, ale dawać nagrody, wysokie wyniki, łatwe zabójstwa i pożyteczne zasoby,
  • 10:51 - 10:54
    gdy gracz zapoznaje się z zamierzonym doświadczeniem.
  • 10:54 - 10:57
    I to nie jest tak proste jak się wydaje.
  • 10:57 - 11:02
    Jest wiele pułapek do ominięcia, a niektóre z najbardziej kontrowersyjnych i nielubianych
  • 11:02 - 11:08
    mechanik to te, początkowo miały na celu zachęcanie lub zniechęcanie do określonego sposobu grania.
  • 11:08 - 11:13
    Ale użyte w dobry sposób, mogą one subtelnie naprowadzić gracza do
  • 11:13 - 11:18
    doświadczania gry w najlepszy możliwy sposób, i jak to powiedział Sid, by chronić graczy... od ich samych.
  • 11:21 - 11:22
    Dzięki za obejrzenie!
  • 11:22 - 11:23
    Mam nadzieję, że to was zainteresowało.
  • 11:23 - 11:28
    Lubię oglądać różnych sposobów projektantów zachęcających lub zniechęcających do różnych
  • 11:28 - 11:32
    zachowań i fascynuje mnie jak im się to na koniec udaje.
  • 11:32 - 11:35
    Ciekaw jestem waszych przykładów z gier, w które graliście.
  • 11:35 - 11:37
    Lub gier, które tworzyliście, jeśli jesteście projektantami.
  • 11:37 - 11:39
    Zostaw komentarz poniżej jeśli chcesz.
  • 11:39 - 11:42
Title:
How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:52

Polish subtitles

Revisions