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SID MEIER: "Una de las responsabilidades que creo que tenemos como diseñadores es proteger a los jugadores ...
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de sí mismos.
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Cada vez que un diseñador hace un juego, tendrá ciertas ideas sobre cual sería la forma más
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agradable o interesante en la que un jugador pueda acercarse a su juego.
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Por ejemplo, Jake Solomon reconoce que lo mejor de XCOM sucede cuando el jugador está tomando riesgos.
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Le dijo a Rock Paper Shotgun: "Los riesgos son los que conducen a la derrota y los que llevan al triunfo".
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Pero los jugadores a menudo tienen otras ideas, porque muchos simplemente utilizarán estrategias
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que probablemente los conducirán al éxito, sin importar lo agradables que puedan ser esas estrategias.
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Por este motivo "grindean", utilizan tácticas repetitivas y juegan con lentitud y cautela.
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Según el diseñador de Civilization 4, Soren Johnson, "dada la oportunidad, los jugadores
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optimizaran la diversión de un juego ".
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Estaba hablando más de los "abusos", pero creo que la cita sigue funcionando.
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Y esto es un poco lo que pasó en XCOM: los jugadores rara vez tomaban riesgos, porque, ¿por qué iban a hacerlo?
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En cambio, tuvieron más éxito cuando se movieron lentamente, jugaron con cautela y
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sobre utilizaron la habilidad de overwatch, lo que significaba que a menudo terminaban jugando cada misión
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de la misma forma, sin tomar riesgos.
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Pero lo asombroso del diseño, es que los desarrolladores del juego pueden ajustar las cosas
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para asegurarse de que los jugadores se acercan al juego de la manera que piensan que sería más interesante.
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La pregunta es: ¿cuál es la mejor manera de hacer esto?
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La respuesta más obvia sería agregar algún tipo de sistema que detenga el
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comportamiento no deseado.
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Y eso es exactamente lo que Firaxis hizo cuando decidió introducir límites de turnos en las
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misiones estándar de XCOM 2.
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Muchas de las misiones del juego tendrán algún tipo de límite de tiempo. Hackear la red en 8
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turnos, destruir el relé en 6 turnos, extraer al VIP en 12 turnos.
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Y si no alcanzas ese objetivo dentro del límite de turnos, la misión fracasará.
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Esto significa que avanzar lentamente a través del mapa como en XCOM 1 es ahora totalmente desalentado
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y el jugador se ve obligado a moverse más rápidamente y a tomar más riesgos.
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Algo muy parecido sucedió en la creación de Spelunky.
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El creador Derek Yu dice: "Nunca pretendí que los jugadores de Spelunky recolectaran cada
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tesoro, consiguieran cada ítem o exploraran cada habitación cada vez que jugaran.
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En cambio, quería obligarlos a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción
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de elegir correctamente como el arrepentimiento de escoger mal ".
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Por lo tanto, añadió el mortal enemigo fantasma que aparece cerca de los dos minutos y medio en
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cada nivel para presionar al jugador y desalentarlo de vagabundear por el nivel.
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Ahora bien, ambas decisiones tuvieron el efecto deseado, pero también se encontraron
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con cierto grado de controversia.
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Spelunky un poco menos, tenias mucho tiempo para pasar en un nivel.
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Además, el fantasma no te mata. Todavía puedes escapar y terminar el escenario.
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Pero muchos jugadores de XCOM 2 odiaron los límites de turnos,
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e incluso hicieron mods para sacarlos del juego.
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"No esperaba que la gente tuviera una reacción tan fuerte a los temporizadores", dice Solomon.
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Y los límites de turnos se redujeron considerablemente en la expansión del juego, "War of the Chosen".
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Entonces, ¿qué salió mal?
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Bueno, hay un montón de cosas.
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Mucha gente simplemente disfrutaba jugando con cautela en el primer juego, y esperaba hacerlo en
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la secuela.
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Y Solomon sugiere que "tal vez hay un envoltorio temático torpe en el temporizador de turnos".
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Pero una cosa está clara: algunos jugadores siempre reaccionarán negativamente al castigo.
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Y, en XCOM 2, el hecho de que negarse a acelerar y tomar riesgos te haga fracasar en
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una misión, significó que estos jugadores sintieran que el juego los estaba castigando por
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jugar de una cierta manera.
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Y hay una historia famosa acerca de World of Warcraft , (que nunca he jugado así que perdónenme
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si estropeo esto), según la cual, Blizzard no quería que la gente jugara el
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juego por mucho tiempo, así que introdujeron un sistema en la versión beta donde cuanto mas tiempo jugaras
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menos puntos de experiencia conseguías por matar monstruos y cualquier otra cosa.
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Pero los jugadores lo odiaron.
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Odiaban ver los números bajando.
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Se sentía como un castigo por jugar el juego.
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Así que Blizzard hizo algo realmente ingenioso: dieron vuelta el sistema.
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Ahora, los jugadores podían acumular una bonificación de descanso cuando no estaban jugando al juego y luego
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los puntos de experiencia aumentaban cuando se volvían a conectar.
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Son esencialmente los mismos números, dice Blizzard, pero transformarlo en una recompensa en lugar de
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hacerlo una penalidad lo hizo mucho más agradable para los aficionados.
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Por lo tanto, a menudo es mejor alentar el comportamiento que deseas, que desalentar el comportamiento que no.
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En lugar de castigar a un jugador que es demasiado lento, recompensa a un jugador que termine el nivel rápidamente.
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Y hay un montón de buenas maneras de alentar un comportamiento del jugador.
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Comienza con lo fundamental, el momento a momento del gameplay, donde los diseñadores pueden ajustar
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las mecánicas de juego más básicas, para empujar a los jugadores hacia un cierto estilo de juego.
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Tomemos la última versión de DOOM, en donde los diseñadores querían promover un tipo agresivo de
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"combate hacia adelante".
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Una manera en la que ID Software logró esto, fue a través de la mecánica del "glory kill",que proporcionó una gran cantidad
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de razones convincentes para acercarte a tus enemigos, en lugar de huir y disparar desde
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una distancia segura.
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Este movimiento instantáneamente mata a los enemigos, no usa ninguna munición y "baña" al jugador
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con útiles pick-ups de salud.
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Y así, a pesar de años de juegos FPS entrenando jugadores para huir y esconderse detrás de coberturas,
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en DOOM, los jugadores pasan gran parte del juego corriendo hacia los demonios.
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Del mismo modo, Bloodborne animó a los jugadores a ser más agresivos de lo que fueron en Dark
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Souls mediante la adición de la mecánica de "rally", que permite al jugador recuperar salud si golpea a un enemigo
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unos segundos después de recibir daño.
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Habrá menos probabilidades de que los jugadores retrocedan y esperen por una apertura,si tienen la oportunidad de
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recuperar algo de salud con un rápido y agresivo ataque.
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Otros ejemplos de este tipo de estímulo inmediato podrían incluir los
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juegos Burnout, donde se reúne mucho del necesario "boost" haciendo todo tipo
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de cosas divertidas, como conducir cerca de otros autos y correr en contra del trafico.
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Debes conducir peligrosamente para ganar.
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Y en Hyper Light Drifter, donde la única manera de recargar tu arma es rebanar a los malos
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con tu espada, animándote a acercarte a los enemigos.
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El incentivo también se puede implementar mediante sistemas más abstractos, como la puntuación.
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En la mayoría de los juegos de acción de personajes, puedes terminar el escenario incluso si eres bastante descuidado y
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utilizas solo unas pocas tácticas durante todo el juego.
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Pero terminarás con una puntuación de mierda al final del nivel.
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Para obtener una mejor puntuación, es necesario jugar de la manera en que los diseñadores pretenden.
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Por lo tanto, en un juego como Devil May Cry, donde se trata de ser elegante, obtendrás mejores puntuaciones,
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además de algunos artículos prácticos, si utilizas ataques variados y más difíciles y utilizas
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tus pistolas para mantener la continuidad del combo.
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Del mismo modo, Tony Hawk te hace conectar diferentes trucos para mantener tu combo en marcha,
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y te dará menos puntos cada vez que repitas un movimiento.
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En todos estos juegos, la única manera de obtener una puntuación alta es jugar de la forma más
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elegante e interesante posible y utilizando toda la extensión de mecánicas del juego.
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Recompensas como puntos de experiencia y logros también pueden usarse para este propósito, porque
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el diseñador puede elegir exactamente qué tipo de actividades o desafíos el jugador debe
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hacer para ganar esos puntos, y puede adaptar esto para recompensar a los jugadores por realizar acciones que
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se adapten a la experiencia de juego deseada.
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GRAYSON HUNT: "Ooh, hijo de una madre. La tecnología es salvaje. Esta correa arrogante está clasificando mi rendimiento".
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Ahora bien, esto no quiere decir que los juegos nunca deben desalentar, castigar o penalizar a las personas.
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Siempre habrá lugar para esto en los juegos.
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Pero para los juegos que se centran en el refuerzo negativo, deben tener cuidado de reducir las opciones del jugador,
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no solo desalentando un cierto estilo de juego sino prácticamente obligándote a no utilizarlo.
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No tiene sentido discutirlo, jugar rápido en las misiones cronometradas de XCOM 2 no solo
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es la mejor manera de jugar, sino, básicamente, la única forma de jugar.
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Porque forzar un estilo de juego muy específico es difícil de conseguir.
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Estoy seguro de que todos hemos jugado juegos de sigilo donde ser visto por los enemigos conduce a
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un fracaso instantáneo.
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Y claro, esto te hace jugar de una manera sigilosa, estilo ninja, y no te permite
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ir "a lo Rambo" a través del juego con un poder de fuego superior, pero también es aburrido,
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y hace desaparecer momentos emocionantes como cuando te descubren pero logras escapar y
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volver a esconderte.
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Así que el objetivo no es necesariamente eliminar tácticas que puedan conducir a estilos de juego poco interesantes.
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Por ejemplo, si los jugadores están demasiado tiempo escondidos resguardándose detrás de una cobertura en un shooter,
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cuando tú preferirías que estuvieran corriendo por el campo de batalla, no necesitas quitar todas las coberturas.
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Es común mantener estas cosas como una táctica válida para ciertas situaciones, pero
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ajustándolas para que el jugador no abuse ni confíe completamente en ellas.
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Por lo tanto, puedes desalentar a los jugadores de usar coberturas si tienes enemigos que lanzan granadas
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o si las coberturas se rompen con el tiempo.
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O podrías animar a los jugadores a permanecer fuera de cobertura dándoles puntos por luchar
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en campo abierto.
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Y para volver al ejemplo de sigilo, hay mejores maneras de fomentar el juego sigiloso
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que tan solo hacerlos fracasar al instante cuando son descubiertos
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Podrías desalentar los ataques directos haciendo que el jugador sea muy débil.
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En los juegos de Arkham, Batman es inútil contra los enemigos con armas de fuego, por lo que intentar golpear
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a los guardias durante las secciones de sigilo no es una buena táctica, pero puedes mantenerte vivo lo suficiente
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para agarrar el gancho y volver de regreso a la seguridad.
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O podrías fomentar el sigilo mediante el uso de los sistemas de puntuación mencionados anteriormente.
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En Hitman, la única manera de obtener una puntuación alta, o terminar muchos de los desafíos como Silent
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Assassin, es jugar de la manera más furtiva posible.
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Nunca ser visto, ocultar los cuerpos, eliminar las grabaciones de la cámara, etc.
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O, una forma menos obvia de conseguirlo, es hacer que los jugadores estén más conscientes de que los ataques directos
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no son el foco del juego.
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Con Mark of the Ninja, el diseñador en jefe Nels Anderson dijo que el juego originalmente tenía
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un sistema de combate profundo, con diferentes posiciones y parries, pero este nivel de
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profundidad señalaba al jugador que el combate directo era más importante de lo que realmente era.
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Al reducir el combate a algo mucho más simple, los jugadores ahora entendían que los
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ataques no eran importantes.
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Anderson explicó esto en el podcast "Designer Notes",
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NELS ANDERSON: "La gente intentaría esconderse, fallarían y entonces ellos sólo irían
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"a lo Rambo" durante el resto del nivel.
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Es como: bien, sólo tenemos que emparejar esto, deshagámonos de la mayor parte posible,
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hagamoslo simple.
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Y una vez que lo redujimos y la cantidad de presencia que tuvo en el diseño
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era aproximadamente proporcional a lo importante que pensábamos que debería ser, allí fue donde lo dejamos".
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Por lo tanto, los diseñadores deben saber cómo quieren que los jugadores se acerquen a su juego.
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Tal vez con estilo, o sigilosamente, o tomando riesgos, o usando todas las
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mecánicas, o simplemente sintiéndose como una máquina asesina de demonios.
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Lo que sea que piensen que es mas divertido, o interesante o temáticamente relevante.
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Pero si un jugador puede alcanzar sus metas, desde objetivos microscópicos como "obtener salud"
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o "derrotar a un enemigo", a objetivos más largo plazo como "llegar al final del nivel" o "ganar
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un nuevo punto de habilidad ", si los jugadores pueden alcanzar esas metas más fácilmente a través de formas que
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no coinciden con esa intención, y son realmente bastante aburridas, entonces el juego podría tener un problema.
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Bloquear esa ruta más fácil es sin dudas una forma de hacerlo, pero forzar a los jugadores
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para cumplir con tú visión y castigarlos por jugar de la forma contraria, está lleno de dificultades.
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Y así, aunque personalmente entiendo e incluso aprecio, a grandes rasgos, los limites de turnos en XCOM 2,
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No me sorprende que hayan sido objeto de controversia.
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Por lo tanto, a menudo es mejor animar e incentivar a un jugador para ver el juego de la mejor manera posible.
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Permitir otro estilo de juego, pero dar recompensas, puntajes altos, muertes faciles y recursos útiles
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cuando el jugador está cumpliendo con la experiencia deseada.
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Ahora, por favor, esto definitivamente no es tan fácil como lo estoy haciendo sonar.
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Hay un montón de problemas en los que pensar y algunas de las más controvertidas y odiadas
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mecánicas son aquellas que fueron diseñadas inicialmente para alentar o desalentar una cierta manera de jugar.
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Pero cuando se utiliza realmente bien, este tipo de diseño puede empujar sutilmente a un jugador hacia la
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mejor experiencia posible, y, como dice Sid, protege a los jugadores ... de sí mismos.
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Hey, gracias por mirar!
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Espero que hayan encontrado este interesante.
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Me encanta ver todas las diferentes formas en que los diseñadores tratan de alentar y desalentar diferentes
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comportamientos, y es fascinante ver lo exitosas que terminan siendo.
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Me encantaría escuchar ejemplos de los juegos que has jugado.
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O los juegos que has hecho, si eres un diseñador.
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Déjalos en los comentarios de abajo, si quieres.
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