[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.50,0:00:06.66,Default,,0000,0000,0000,,SID MEIER: "Una de las responsabilidades que creo que tenemos como diseñadores es proteger a los jugadores ... Dialogue: 0,0:00:06.66,0:00:08.84,Default,,0000,0000,0000,,de sí mismos. Dialogue: 0,0:00:08.84,0:00:14.02,Default,,0000,0000,0000,,Cada vez que un diseñador hace un juego, tendrá ciertas ideas sobre cual sería la forma más Dialogue: 0,0:00:14.02,0:00:18.04,Default,,0000,0000,0000,,agradable o interesante en la que un jugador pueda acercarse a su juego. Dialogue: 0,0:00:18.04,0:00:23.71,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, Jake Solomon reconoce que lo mejor de XCOM sucede cuando el jugador está tomando riesgos. Dialogue: 0,0:00:23.71,0:00:28.50,Default,,0000,0000,0000,,Le dijo a Rock Paper Shotgun: "Los riesgos son los que conducen a la derrota y los que llevan al triunfo". Dialogue: 0,0:00:28.50,0:00:33.79,Default,,0000,0000,0000,,Pero los jugadores a menudo tienen otras ideas, porque muchos simplemente utilizarán estrategias Dialogue: 0,0:00:33.79,0:00:38.92,Default,,0000,0000,0000,,que probablemente los conducirán al éxito, sin importar lo agradables que puedan ser esas estrategias. Dialogue: 0,0:00:38.92,0:00:45.20,Default,,0000,0000,0000,,Por este motivo "grindean", utilizan tácticas repetitivas y juegan con lentitud y cautela. Dialogue: 0,0:00:45.20,0:00:49.83,Default,,0000,0000,0000,,Según el diseñador de Civilization 4, Soren Johnson, "dada la oportunidad, los jugadores Dialogue: 0,0:00:49.83,0:00:52.10,Default,,0000,0000,0000,,optimizaran la diversión de un juego ". Dialogue: 0,0:00:52.10,0:00:55.59,Default,,0000,0000,0000,,Estaba hablando más de los "abusos", pero creo que la cita sigue funcionando. Dialogue: 0,0:00:55.59,0:01:00.96,Default,,0000,0000,0000,,Y esto es un poco lo que pasó en XCOM: los jugadores rara vez tomaban riesgos, porque, ¿por qué iban a hacerlo? Dialogue: 0,0:01:00.96,0:01:05.40,Default,,0000,0000,0000,,En cambio, tuvieron más éxito cuando se movieron lentamente, jugaron con cautela y Dialogue: 0,0:01:05.40,0:01:09.80,Default,,0000,0000,0000,,sobre utilizaron la habilidad de overwatch, lo que significaba que a menudo terminaban jugando cada misión Dialogue: 0,0:01:09.80,0:01:11.80,Default,,0000,0000,0000,,de la misma forma, sin tomar riesgos. Dialogue: 0,0:01:11.80,0:01:15.43,Default,,0000,0000,0000,,Pero lo asombroso del diseño, es que los desarrolladores del juego pueden ajustar las cosas Dialogue: 0,0:01:15.43,0:01:19.88,Default,,0000,0000,0000,,para asegurarse de que los jugadores se acercan al juego de la manera que piensan que sería más interesante. Dialogue: 0,0:01:19.88,0:01:23.20,Default,,0000,0000,0000,,La pregunta es: ¿cuál es la mejor manera de hacer esto? Dialogue: 0,0:01:25.62,0:01:29.34,Default,,0000,0000,0000,,La respuesta más obvia sería agregar algún tipo de sistema que detenga el Dialogue: 0,0:01:29.34,0:01:31.01,Default,,0000,0000,0000,,comportamiento no deseado. Dialogue: 0,0:01:31.01,0:01:35.35,Default,,0000,0000,0000,,Y eso es exactamente lo que Firaxis hizo cuando decidió introducir límites de turnos en las Dialogue: 0,0:01:35.35,0:01:37.20,Default,,0000,0000,0000,,misiones estándar de XCOM 2. Dialogue: 0,0:01:37.20,0:01:41.49,Default,,0000,0000,0000,,Muchas de las misiones del juego tendrán algún tipo de límite de tiempo. Hackear la red en 8 Dialogue: 0,0:01:41.49,0:01:44.59,Default,,0000,0000,0000,,turnos, destruir el relé en 6 turnos, extraer al VIP en 12 turnos. Dialogue: 0,0:01:44.59,0:01:49.81,Default,,0000,0000,0000,,Y si no alcanzas ese objetivo dentro del límite de turnos, la misión fracasará. Dialogue: 0,0:01:49.81,0:01:54.70,Default,,0000,0000,0000,,Esto significa que avanzar lentamente a través del mapa como en XCOM 1 es ahora totalmente desalentado Dialogue: 0,0:01:54.70,0:01:59.46,Default,,0000,0000,0000,,y el jugador se ve obligado a moverse más rápidamente y a tomar más riesgos. Dialogue: 0,0:01:59.46,0:02:02.78,Default,,0000,0000,0000,,Algo muy parecido sucedió en la creación de Spelunky. Dialogue: 0,0:02:02.79,0:02:06.98,Default,,0000,0000,0000,,El creador Derek Yu dice: "Nunca pretendí que los jugadores de Spelunky recolectaran cada Dialogue: 0,0:02:06.98,0:02:11.00,Default,,0000,0000,0000,,tesoro, consiguieran cada ítem o exploraran cada habitación cada vez que jugaran. Dialogue: 0,0:02:11.00,0:02:15.39,Default,,0000,0000,0000,,En cambio, quería obligarlos a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción Dialogue: 0,0:02:15.39,0:02:18.05,Default,,0000,0000,0000,,de elegir correctamente como el arrepentimiento de escoger mal ". Dialogue: 0,0:02:18.05,0:02:22.51,Default,,0000,0000,0000,,Por lo tanto, añadió el mortal enemigo fantasma que aparece cerca de los dos minutos y medio en Dialogue: 0,0:02:22.51,0:02:27.11,Default,,0000,0000,0000,,cada nivel para presionar al jugador y desalentarlo de vagabundear por el nivel. Dialogue: 0,0:02:27.11,0:02:31.09,Default,,0000,0000,0000,,Ahora bien, ambas decisiones tuvieron el efecto deseado, pero también se encontraron Dialogue: 0,0:02:31.09,0:02:33.19,Default,,0000,0000,0000,,con cierto grado de controversia. Dialogue: 0,0:02:33.19,0:02:36.01,Default,,0000,0000,0000,,Spelunky un poco menos, tenias mucho tiempo para pasar en un nivel. Dialogue: 0,0:02:36.01,0:02:39.98,Default,,0000,0000,0000,,Además, el fantasma no te mata. Todavía puedes escapar y terminar el escenario. Dialogue: 0,0:02:39.98,0:02:43.16,Default,,0000,0000,0000,,Pero muchos jugadores de XCOM 2 odiaron los límites de turnos, Dialogue: 0,0:02:43.16,0:02:45.45,Default,,0000,0000,0000,,e incluso hicieron mods para sacarlos del juego. Dialogue: 0,0:02:45.45,0:02:49.82,Default,,0000,0000,0000,,"No esperaba que la gente tuviera una reacción tan fuerte a los temporizadores", dice Solomon. Dialogue: 0,0:02:49.82,0:02:53.80,Default,,0000,0000,0000,,Y los límites de turnos se redujeron considerablemente en la expansión del juego, "War of the Chosen". Dialogue: 0,0:02:57.02,0:02:58.54,Default,,0000,0000,0000,,Entonces, ¿qué salió mal? Dialogue: 0,0:02:58.55,0:03:00.41,Default,,0000,0000,0000,,Bueno, hay un montón de cosas. Dialogue: 0,0:03:00.41,0:03:04.87,Default,,0000,0000,0000,,Mucha gente simplemente disfrutaba jugando con cautela en el primer juego, y esperaba hacerlo en Dialogue: 0,0:03:04.87,0:03:05.87,Default,,0000,0000,0000,,la secuela. Dialogue: 0,0:03:05.87,0:03:10.15,Default,,0000,0000,0000,,Y Solomon sugiere que "tal vez hay un envoltorio temático torpe en el temporizador de turnos". Dialogue: 0,0:03:10.15,0:03:14.68,Default,,0000,0000,0000,,Pero una cosa está clara: algunos jugadores siempre reaccionarán negativamente al castigo. Dialogue: 0,0:03:14.68,0:03:18.91,Default,,0000,0000,0000,,Y, en XCOM 2, el hecho de que negarse a acelerar y tomar riesgos te haga fracasar en Dialogue: 0,0:03:18.91,0:03:22.84,Default,,0000,0000,0000,,una misión, significó que estos jugadores sintieran que el juego los estaba castigando por Dialogue: 0,0:03:22.84,0:03:24.57,Default,,0000,0000,0000,,jugar de una cierta manera. Dialogue: 0,0:03:24.57,0:03:28.13,Default,,0000,0000,0000,,Y hay una historia famosa acerca de World of Warcraft , (que nunca he jugado así que perdónenme Dialogue: 0,0:03:28.13,0:03:31.48,Default,,0000,0000,0000,,si estropeo esto), según la cual, Blizzard no quería que la gente jugara el Dialogue: 0,0:03:31.48,0:03:36.43,Default,,0000,0000,0000,,juego por mucho tiempo, así que introdujeron un sistema en la versión beta donde cuanto mas tiempo jugaras Dialogue: 0,0:03:36.43,0:03:40.04,Default,,0000,0000,0000,,menos puntos de experiencia conseguías por matar monstruos y cualquier otra cosa. Dialogue: 0,0:03:40.04,0:03:41.29,Default,,0000,0000,0000,,Pero los jugadores lo odiaron. Dialogue: 0,0:03:41.29,0:03:42.96,Default,,0000,0000,0000,,Odiaban ver los números bajando. Dialogue: 0,0:03:42.96,0:03:45.84,Default,,0000,0000,0000,,Se sentía como un castigo por jugar el juego. Dialogue: 0,0:03:45.84,0:03:49.95,Default,,0000,0000,0000,,Así que Blizzard hizo algo realmente ingenioso: dieron vuelta el sistema. Dialogue: 0,0:03:49.95,0:03:54.29,Default,,0000,0000,0000,,Ahora, los jugadores podían acumular una bonificación de descanso cuando no estaban jugando al juego y luego Dialogue: 0,0:03:54.29,0:03:57.33,Default,,0000,0000,0000,,los puntos de experiencia aumentaban cuando se volvían a conectar. Dialogue: 0,0:03:57.33,0:04:02.03,Default,,0000,0000,0000,,Son esencialmente los mismos números, dice Blizzard, pero transformarlo en una recompensa en lugar de Dialogue: 0,0:04:02.03,0:04:04.69,Default,,0000,0000,0000,,hacerlo una penalidad lo hizo mucho más agradable para los aficionados. Dialogue: 0,0:04:04.69,0:04:10.78,Default,,0000,0000,0000,,Por lo tanto, a menudo es mejor alentar el comportamiento que deseas, que desalentar el comportamiento que no. Dialogue: 0,0:04:10.78,0:04:15.98,Default,,0000,0000,0000,,En lugar de castigar a un jugador que es demasiado lento, recompensa a un jugador que termine el nivel rápidamente. Dialogue: 0,0:04:15.98,0:04:19.28,Default,,0000,0000,0000,,Y hay un montón de buenas maneras de alentar un comportamiento del jugador. Dialogue: 0,0:04:19.28,0:04:24.44,Default,,0000,0000,0000,,Comienza con lo fundamental, el momento a momento del gameplay, donde los diseñadores pueden ajustar Dialogue: 0,0:04:24.44,0:04:29.11,Default,,0000,0000,0000,,las mecánicas de juego más básicas, para empujar a los jugadores hacia un cierto estilo de juego. Dialogue: 0,0:04:29.11,0:04:33.74,Default,,0000,0000,0000,,Tomemos la última versión de DOOM, en donde los diseñadores querían promover un tipo agresivo de Dialogue: 0,0:04:33.74,0:04:35.05,Default,,0000,0000,0000,,"combate hacia adelante". Dialogue: 0,0:04:35.05,0:04:39.85,Default,,0000,0000,0000,,Una manera en la que ID Software logró esto, fue a través de la mecánica del "glory kill",que proporcionó una gran cantidad Dialogue: 0,0:04:39.85,0:04:43.99,Default,,0000,0000,0000,,de razones convincentes para acercarte a tus enemigos, en lugar de huir y disparar desde Dialogue: 0,0:04:43.99,0:04:45.75,Default,,0000,0000,0000,,una distancia segura. Dialogue: 0,0:04:45.75,0:04:50.69,Default,,0000,0000,0000,,Este movimiento instantáneamente mata a los enemigos, no usa ninguna munición y "baña" al jugador Dialogue: 0,0:04:50.69,0:04:51.73,Default,,0000,0000,0000,,con útiles pick-ups de salud. Dialogue: 0,0:04:51.73,0:04:57.45,Default,,0000,0000,0000,,Y así, a pesar de años de juegos FPS entrenando jugadores para huir y esconderse detrás de coberturas, Dialogue: 0,0:04:57.45,0:05:02.86,Default,,0000,0000,0000,,en DOOM, los jugadores pasan gran parte del juego corriendo hacia los demonios. Dialogue: 0,0:05:02.86,0:05:06.69,Default,,0000,0000,0000,,Del mismo modo, Bloodborne animó a los jugadores a ser más agresivos de lo que fueron en Dark Dialogue: 0,0:05:06.69,0:05:10.84,Default,,0000,0000,0000,,Souls mediante la adición de la mecánica de "rally", que permite al jugador recuperar salud si golpea a un enemigo Dialogue: 0,0:05:10.84,0:05:13.56,Default,,0000,0000,0000,,unos segundos después de recibir daño. Dialogue: 0,0:05:13.56,0:05:17.08,Default,,0000,0000,0000,,Habrá menos probabilidades de que los jugadores retrocedan y esperen por una apertura,si tienen la oportunidad de Dialogue: 0,0:05:17.08,0:05:20.40,Default,,0000,0000,0000,,recuperar algo de salud con un rápido y agresivo ataque. Dialogue: 0,0:05:20.40,0:05:23.48,Default,,0000,0000,0000,,Otros ejemplos de este tipo de estímulo inmediato podrían incluir los Dialogue: 0,0:05:23.48,0:05:27.10,Default,,0000,0000,0000,,juegos Burnout, donde se reúne mucho del necesario "boost" haciendo todo tipo Dialogue: 0,0:05:27.10,0:05:31.26,Default,,0000,0000,0000,,de cosas divertidas, como conducir cerca de otros autos y correr en contra del trafico. Dialogue: 0,0:05:31.26,0:05:33.50,Default,,0000,0000,0000,,Debes conducir peligrosamente para ganar. Dialogue: 0,0:05:33.50,0:05:37.89,Default,,0000,0000,0000,,Y en Hyper Light Drifter, donde la única manera de recargar tu arma es rebanar a los malos Dialogue: 0,0:05:37.89,0:05:42.62,Default,,0000,0000,0000,,con tu espada, animándote a acercarte a los enemigos. Dialogue: 0,0:05:42.62,0:05:47.92,Default,,0000,0000,0000,,El incentivo también se puede implementar mediante sistemas más abstractos, como la puntuación. Dialogue: 0,0:05:47.93,0:05:52.57,Default,,0000,0000,0000,,En la mayoría de los juegos de acción de personajes, puedes terminar el escenario incluso si eres bastante descuidado y Dialogue: 0,0:05:52.57,0:05:55.04,Default,,0000,0000,0000,,utilizas solo unas pocas tácticas durante todo el juego. Dialogue: 0,0:05:55.04,0:05:58.35,Default,,0000,0000,0000,,Pero terminarás con una puntuación de mierda al final del nivel. Dialogue: 0,0:05:58.35,0:06:02.15,Default,,0000,0000,0000,,Para obtener una mejor puntuación, es necesario jugar de la manera en que los diseñadores pretenden. Dialogue: 0,0:06:02.15,0:06:06.35,Default,,0000,0000,0000,,Por lo tanto, en un juego como Devil May Cry, donde se trata de ser elegante, obtendrás mejores puntuaciones, Dialogue: 0,0:06:06.35,0:06:11.27,Default,,0000,0000,0000,,además de algunos artículos prácticos, si utilizas ataques variados y más difíciles y utilizas Dialogue: 0,0:06:11.27,0:06:13.80,Default,,0000,0000,0000,,tus pistolas para mantener la continuidad del combo. Dialogue: 0,0:06:13.80,0:06:17.90,Default,,0000,0000,0000,,Del mismo modo, Tony Hawk te hace conectar diferentes trucos para mantener tu combo en marcha, Dialogue: 0,0:06:17.90,0:06:20.93,Default,,0000,0000,0000,,y te dará menos puntos cada vez que repitas un movimiento. Dialogue: 0,0:06:20.93,0:06:26.12,Default,,0000,0000,0000,,En todos estos juegos, la única manera de obtener una puntuación alta es jugar de la forma más Dialogue: 0,0:06:26.12,0:06:30.92,Default,,0000,0000,0000,,elegante e interesante posible y utilizando toda la extensión de mecánicas del juego. Dialogue: 0,0:06:30.92,0:06:35.59,Default,,0000,0000,0000,,Recompensas como puntos de experiencia y logros también pueden usarse para este propósito, porque Dialogue: 0,0:06:35.59,0:06:39.77,Default,,0000,0000,0000,,el diseñador puede elegir exactamente qué tipo de actividades o desafíos el jugador debe Dialogue: 0,0:06:39.77,0:06:44.23,Default,,0000,0000,0000,,hacer para ganar esos puntos, y puede adaptar esto para recompensar a los jugadores por realizar acciones que Dialogue: 0,0:06:44.23,0:06:46.12,Default,,0000,0000,0000,,se adapten a la experiencia de juego deseada. Dialogue: 0,0:06:46.12,0:06:53.18,Default,,0000,0000,0000,,GRAYSON HUNT: "Ooh, hijo de una madre. La tecnología es salvaje. Esta correa arrogante está clasificando mi rendimiento". Dialogue: 0,0:06:53.18,0:06:58.71,Default,,0000,0000,0000,,Ahora bien, esto no quiere decir que los juegos nunca deben desalentar, castigar o penalizar a las personas. Dialogue: 0,0:06:58.71,0:07:00.30,Default,,0000,0000,0000,,Siempre habrá lugar para esto en los juegos. Dialogue: 0,0:07:00.30,0:07:05.09,Default,,0000,0000,0000,,Pero para los juegos que se centran en el refuerzo negativo, deben tener cuidado de reducir las opciones del jugador, Dialogue: 0,0:07:05.09,0:07:10.27,Default,,0000,0000,0000,,no solo desalentando un cierto estilo de juego sino prácticamente obligándote a no utilizarlo. Dialogue: 0,0:07:10.27,0:07:14.58,Default,,0000,0000,0000,,No tiene sentido discutirlo, jugar rápido en las misiones cronometradas de XCOM 2 no solo Dialogue: 0,0:07:14.58,0:07:18.12,Default,,0000,0000,0000,,es la mejor manera de jugar, sino, básicamente, la única forma de jugar. Dialogue: 0,0:07:18.12,0:07:21.86,Default,,0000,0000,0000,,Porque forzar un estilo de juego muy específico es difícil de conseguir. Dialogue: 0,0:07:21.86,0:07:25.77,Default,,0000,0000,0000,,Estoy seguro de que todos hemos jugado juegos de sigilo donde ser visto por los enemigos conduce a Dialogue: 0,0:07:25.77,0:07:27.11,Default,,0000,0000,0000,,un fracaso instantáneo. Dialogue: 0,0:07:27.11,0:07:31.42,Default,,0000,0000,0000,,Y claro, esto te hace jugar de una manera sigilosa, estilo ninja, y no te permite Dialogue: 0,0:07:31.42,0:07:35.18,Default,,0000,0000,0000,,ir "a lo Rambo" a través del juego con un poder de fuego superior, pero también es aburrido, Dialogue: 0,0:07:35.18,0:07:40.47,Default,,0000,0000,0000,,y hace desaparecer momentos emocionantes como cuando te descubren pero logras escapar y Dialogue: 0,0:07:40.47,0:07:41.77,Default,,0000,0000,0000,,volver a esconderte. Dialogue: 0,0:07:41.77,0:07:46.75,Default,,0000,0000,0000,,Así que el objetivo no es necesariamente eliminar tácticas que puedan conducir a estilos de juego poco interesantes. Dialogue: 0,0:07:46.75,0:07:51.08,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, si los jugadores están demasiado tiempo escondidos resguardándose detrás de una cobertura en un shooter, Dialogue: 0,0:07:51.08,0:07:55.57,Default,,0000,0000,0000,,cuando tú preferirías que estuvieran corriendo por el campo de batalla, no necesitas quitar todas las coberturas. Dialogue: 0,0:07:55.57,0:07:59.90,Default,,0000,0000,0000,,Es común mantener estas cosas como una táctica válida para ciertas situaciones, pero Dialogue: 0,0:07:59.90,0:08:03.88,Default,,0000,0000,0000,,ajustándolas para que el jugador no abuse ni confíe completamente en ellas. Dialogue: 0,0:08:03.88,0:08:08.28,Default,,0000,0000,0000,,Por lo tanto, puedes desalentar a los jugadores de usar coberturas si tienes enemigos que lanzan granadas Dialogue: 0,0:08:08.28,0:08:10.51,Default,,0000,0000,0000,,o si las coberturas se rompen con el tiempo. Dialogue: 0,0:08:10.51,0:08:14.28,Default,,0000,0000,0000,,O podrías animar a los jugadores a permanecer fuera de cobertura dándoles puntos por luchar Dialogue: 0,0:08:14.28,0:08:15.78,Default,,0000,0000,0000,,en campo abierto. Dialogue: 0,0:08:15.78,0:08:19.96,Default,,0000,0000,0000,,Y para volver al ejemplo de sigilo, hay mejores maneras de fomentar el juego sigiloso Dialogue: 0,0:08:19.96,0:08:22.73,Default,,0000,0000,0000,,que tan solo hacerlos fracasar al instante cuando son descubiertos Dialogue: 0,0:08:22.73,0:08:26.42,Default,,0000,0000,0000,,Podrías desalentar los ataques directos haciendo que el jugador sea muy débil. Dialogue: 0,0:08:26.42,0:08:30.92,Default,,0000,0000,0000,,En los juegos de Arkham, Batman es inútil contra los enemigos con armas de fuego, por lo que intentar golpear Dialogue: 0,0:08:30.92,0:08:34.83,Default,,0000,0000,0000,,a los guardias durante las secciones de sigilo no es una buena táctica, pero puedes mantenerte vivo lo suficiente Dialogue: 0,0:08:34.83,0:08:37.13,Default,,0000,0000,0000,,para agarrar el gancho y volver de regreso a la seguridad. Dialogue: 0,0:08:37.13,0:08:41.06,Default,,0000,0000,0000,,O podrías fomentar el sigilo mediante el uso de los sistemas de puntuación mencionados anteriormente. Dialogue: 0,0:08:41.06,0:08:45.70,Default,,0000,0000,0000,,En Hitman, la única manera de obtener una puntuación alta, o terminar muchos de los desafíos como Silent Dialogue: 0,0:08:45.70,0:08:49.00,Default,,0000,0000,0000,,Assassin, es jugar de la manera más furtiva posible. Dialogue: 0,0:08:49.00,0:08:52.87,Default,,0000,0000,0000,,Nunca ser visto, ocultar los cuerpos, eliminar las grabaciones de la cámara, etc. Dialogue: 0,0:08:52.87,0:08:57.95,Default,,0000,0000,0000,,O, una forma menos obvia de conseguirlo, es hacer que los jugadores estén más conscientes de que los ataques directos Dialogue: 0,0:08:57.95,0:08:59.91,Default,,0000,0000,0000,,no son el foco del juego. Dialogue: 0,0:08:59.91,0:09:04.00,Default,,0000,0000,0000,,Con Mark of the Ninja, el diseñador en jefe Nels Anderson dijo que el juego originalmente tenía Dialogue: 0,0:09:04.00,0:09:09.26,Default,,0000,0000,0000,,un sistema de combate profundo, con diferentes posiciones y parries, pero este nivel de Dialogue: 0,0:09:09.26,0:09:14.64,Default,,0000,0000,0000,,profundidad señalaba al jugador que el combate directo era más importante de lo que realmente era. Dialogue: 0,0:09:14.64,0:09:18.50,Default,,0000,0000,0000,,Al reducir el combate a algo mucho más simple, los jugadores ahora entendían que los Dialogue: 0,0:09:18.51,0:09:20.38,Default,,0000,0000,0000,,ataques no eran importantes. Dialogue: 0,0:09:20.38,0:09:22.94,Default,,0000,0000,0000,,Anderson explicó esto en el podcast "Designer Notes", Dialogue: 0,0:09:22.94,0:09:27.44,Default,,0000,0000,0000,,NELS ANDERSON: "La gente intentaría esconderse, fallarían y entonces ellos sólo irían Dialogue: 0,0:09:27.44,0:09:28.56,Default,,0000,0000,0000,,"a lo Rambo" durante el resto del nivel. Dialogue: 0,0:09:28.56,0:09:33.38,Default,,0000,0000,0000,,Es como: bien, sólo tenemos que emparejar esto, deshagámonos de la mayor parte posible, Dialogue: 0,0:09:33.38,0:09:35.01,Default,,0000,0000,0000,,hagamoslo simple. Dialogue: 0,0:09:35.01,0:09:39.75,Default,,0000,0000,0000,,Y una vez que lo redujimos y la cantidad de presencia que tuvo en el diseño Dialogue: 0,0:09:39.75,0:09:45.16,Default,,0000,0000,0000,,era aproximadamente proporcional a lo importante que pensábamos que debería ser, allí fue donde lo dejamos". Dialogue: 0,0:09:45.16,0:09:46.19,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:46.19,0:09:50.49,Default,,0000,0000,0000,,Por lo tanto, los diseñadores deben saber cómo quieren que los jugadores se acerquen a su juego. Dialogue: 0,0:09:50.49,0:09:55.50,Default,,0000,0000,0000,,Tal vez con estilo, o sigilosamente, o tomando riesgos, o usando todas las Dialogue: 0,0:09:55.50,0:09:58.96,Default,,0000,0000,0000,,mecánicas, o simplemente sintiéndose como una máquina asesina de demonios. Dialogue: 0,0:09:58.96,0:10:03.26,Default,,0000,0000,0000,,Lo que sea que piensen que es mas divertido, o interesante o temáticamente relevante. Dialogue: 0,0:10:03.27,0:10:07.47,Default,,0000,0000,0000,,Pero si un jugador puede alcanzar sus metas, desde objetivos microscópicos como "obtener salud" Dialogue: 0,0:10:07.47,0:10:11.94,Default,,0000,0000,0000,,o "derrotar a un enemigo", a objetivos más largo plazo como "llegar al final del nivel" o "ganar Dialogue: 0,0:10:11.94,0:10:16.29,Default,,0000,0000,0000,,un nuevo punto de habilidad ", si los jugadores pueden alcanzar esas metas más fácilmente a través de formas que Dialogue: 0,0:10:16.29,0:10:21.38,Default,,0000,0000,0000,,no coinciden con esa intención, y son realmente bastante aburridas, entonces el juego podría tener un problema. Dialogue: 0,0:10:21.38,0:10:26.38,Default,,0000,0000,0000,,Bloquear esa ruta más fácil es sin dudas una forma de hacerlo, pero forzar a los jugadores Dialogue: 0,0:10:26.39,0:10:30.60,Default,,0000,0000,0000,,para cumplir con tú visión y castigarlos por jugar de la forma contraria, está lleno de dificultades. Dialogue: 0,0:10:30.60,0:10:35.56,Default,,0000,0000,0000,,Y así, aunque personalmente entiendo e incluso aprecio, a grandes rasgos, los limites de turnos en XCOM 2, Dialogue: 0,0:10:35.56,0:10:38.72,Default,,0000,0000,0000,,No me sorprende que hayan sido objeto de controversia. Dialogue: 0,0:10:38.72,0:10:45.06,Default,,0000,0000,0000,,Por lo tanto, a menudo es mejor animar e incentivar a un jugador para ver el juego de la mejor manera posible. Dialogue: 0,0:10:45.06,0:10:50.82,Default,,0000,0000,0000,,Permitir otro estilo de juego, pero dar recompensas, puntajes altos, muertes faciles y recursos útiles Dialogue: 0,0:10:50.82,0:10:53.82,Default,,0000,0000,0000,,cuando el jugador está cumpliendo con la experiencia deseada. Dialogue: 0,0:10:53.82,0:10:57.09,Default,,0000,0000,0000,,Ahora, por favor, esto definitivamente no es tan fácil como lo estoy haciendo sonar. Dialogue: 0,0:10:57.09,0:11:01.96,Default,,0000,0000,0000,,Hay un montón de problemas en los que pensar y algunas de las más controvertidas y odiadas Dialogue: 0,0:11:01.96,0:11:07.80,Default,,0000,0000,0000,,mecánicas son aquellas que fueron diseñadas inicialmente para alentar o desalentar una cierta manera de jugar. Dialogue: 0,0:11:07.80,0:11:12.82,Default,,0000,0000,0000,,Pero cuando se utiliza realmente bien, este tipo de diseño puede empujar sutilmente a un jugador hacia la Dialogue: 0,0:11:12.82,0:11:18.44,Default,,0000,0000,0000,,mejor experiencia posible, y, como dice Sid, protege a los jugadores ... de sí mismos. Dialogue: 0,0:11:20.92,0:11:21.80,Default,,0000,0000,0000,,Hey, gracias por mirar! Dialogue: 0,0:11:21.80,0:11:23.18,Default,,0000,0000,0000,,Espero que hayan encontrado este interesante. Dialogue: 0,0:11:23.18,0:11:28.22,Default,,0000,0000,0000,,Me encanta ver todas las diferentes formas en que los diseñadores tratan de alentar y desalentar diferentes Dialogue: 0,0:11:28.22,0:11:31.57,Default,,0000,0000,0000,,comportamientos, y es fascinante ver lo exitosas que terminan siendo. Dialogue: 0,0:11:31.57,0:11:34.64,Default,,0000,0000,0000,,Me encantaría escuchar ejemplos de los juegos que has jugado. Dialogue: 0,0:11:34.64,0:11:36.56,Default,,0000,0000,0000,,O los juegos que has hecho, si eres un diseñador. Dialogue: 0,0:11:36.56,0:11:39.10,Default,,0000,0000,0000,,Déjalos en los comentarios de abajo, si quieres. Dialogue: 0,0:11:39.10,0:11:41.78,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker's Toolkit se financia en Patreon.com