0:00:01.500,0:00:06.660 SID MEIER: "Una de las responsabilidades que creo que tenemos como diseñadores es proteger a los jugadores ... 0:00:06.660,0:00:08.840 de sí mismos. 0:00:08.840,0:00:14.019 Cada vez que un diseñador hace un juego, tendrá ciertas ideas sobre cual sería la forma más 0:00:14.019,0:00:18.040 agradable o interesante en la que un jugador pueda acercarse a su juego. 0:00:18.040,0:00:23.710 Por ejemplo, Jake Solomon reconoce que lo mejor de XCOM sucede cuando el jugador está tomando riesgos. 0:00:23.710,0:00:28.500 Le dijo a Rock Paper Shotgun: "Los riesgos son los que conducen a la derrota y los que llevan al triunfo". 0:00:28.500,0:00:33.790 Pero los jugadores a menudo tienen otras ideas, porque muchos simplemente utilizarán estrategias 0:00:33.790,0:00:38.920 que probablemente los conducirán al éxito, sin importar lo agradables que puedan ser esas estrategias. 0:00:38.920,0:00:45.200 Por este motivo "grindean", utilizan tácticas repetitivas y juegan con lentitud y cautela. 0:00:45.200,0:00:49.829 Según el diseñador de Civilization 4, Soren Johnson, "dada la oportunidad, los jugadores 0:00:49.829,0:00:52.100 optimizaran la diversión de un juego ". 0:00:52.100,0:00:55.590 Estaba hablando más de los "abusos", pero creo que la cita sigue funcionando. 0:00:55.590,0:01:00.960 Y esto es un poco lo que pasó en XCOM: los jugadores rara vez tomaban riesgos, porque, ¿por qué iban a hacerlo? 0:01:00.960,0:01:05.399 En cambio, tuvieron más éxito cuando se movieron lentamente, jugaron con cautela y 0:01:05.399,0:01:09.799 sobre utilizaron la habilidad de overwatch, lo que significaba que a menudo terminaban jugando cada misión 0:01:09.799,0:01:11.799 de la misma forma, sin tomar riesgos. 0:01:11.799,0:01:15.430 Pero lo asombroso del diseño, es que los desarrolladores del juego pueden ajustar las cosas 0:01:15.430,0:01:19.880 para asegurarse de que los jugadores se acercan al juego de la manera que piensan que sería más interesante. 0:01:19.880,0:01:23.200 La pregunta es: ¿cuál es la mejor manera de hacer esto? 0:01:25.620,0:01:29.340 La respuesta más obvia sería agregar algún tipo de sistema que detenga el 0:01:29.340,0:01:31.009 comportamiento no deseado. 0:01:31.009,0:01:35.350 Y eso es exactamente lo que Firaxis hizo cuando decidió introducir límites de turnos en las 0:01:35.350,0:01:37.200 misiones estándar de XCOM 2. 0:01:37.200,0:01:41.490 Muchas de las misiones del juego tendrán algún tipo de límite de tiempo. Hackear la red en 8 0:01:41.490,0:01:44.590 turnos, destruir el relé en 6 turnos, extraer al VIP en 12 turnos. 0:01:44.590,0:01:49.810 Y si no alcanzas ese objetivo dentro del límite de turnos, la misión fracasará. 0:01:49.810,0:01:54.700 Esto significa que avanzar lentamente a través del mapa como en XCOM 1 es ahora totalmente desalentado 0:01:54.700,0:01:59.460 y el jugador se ve obligado a moverse más rápidamente y a tomar más riesgos. 0:01:59.460,0:02:02.780 Algo muy parecido sucedió en la creación de Spelunky. 0:02:02.790,0:02:06.979 El creador Derek Yu dice: "Nunca pretendí que los jugadores de Spelunky recolectaran cada 0:02:06.979,0:02:11.000 tesoro, consiguieran cada ítem o exploraran cada habitación cada vez que jugaran. 0:02:11.000,0:02:15.390 En cambio, quería obligarlos a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción 0:02:15.390,0:02:18.050 de elegir correctamente como el arrepentimiento de escoger mal ". 0:02:18.050,0:02:22.510 Por lo tanto, añadió el mortal enemigo fantasma que aparece cerca de los dos minutos y medio en 0:02:22.510,0:02:27.110 cada nivel para presionar al jugador y desalentarlo de vagabundear por el nivel. 0:02:27.110,0:02:31.090 Ahora bien, ambas decisiones tuvieron el efecto deseado, pero también se encontraron 0:02:31.090,0:02:33.190 con cierto grado de controversia. 0:02:33.190,0:02:36.010 Spelunky un poco menos, tenias mucho tiempo para pasar en un nivel. 0:02:36.010,0:02:39.980 Además, el fantasma no te mata. Todavía puedes escapar y terminar el escenario. 0:02:39.980,0:02:43.160 Pero muchos jugadores de XCOM 2 odiaron los límites de turnos, 0:02:43.160,0:02:45.450 e incluso hicieron mods para sacarlos del juego. 0:02:45.450,0:02:49.819 "No esperaba que la gente tuviera una reacción tan fuerte a los temporizadores", dice Solomon. 0:02:49.820,0:02:53.800 Y los límites de turnos se redujeron considerablemente en la expansión del juego, "War of the Chosen". 0:02:57.020,0:02:58.540 Entonces, ¿qué salió mal? 0:02:58.550,0:03:00.409 Bueno, hay un montón de cosas. 0:03:00.409,0:03:04.870 Mucha gente simplemente disfrutaba jugando con cautela en el primer juego, y esperaba hacerlo en 0:03:04.870,0:03:05.870 la secuela. 0:03:05.870,0:03:10.150 Y Solomon sugiere que "tal vez hay un envoltorio temático torpe en el temporizador de turnos". 0:03:10.150,0:03:14.680 Pero una cosa está clara: algunos jugadores siempre reaccionarán negativamente al castigo. 0:03:14.680,0:03:18.910 Y, en XCOM 2, el hecho de que negarse a acelerar y tomar riesgos te haga fracasar en 0:03:18.910,0:03:22.840 una misión, significó que estos jugadores sintieran que el juego los estaba castigando por 0:03:22.840,0:03:24.569 jugar de una cierta manera. 0:03:24.569,0:03:28.130 Y hay una historia famosa acerca de World of Warcraft , (que nunca he jugado así que perdónenme 0:03:28.130,0:03:31.480 si estropeo esto), según la cual, Blizzard no quería que la gente jugara el 0:03:31.480,0:03:36.430 juego por mucho tiempo, así que introdujeron un sistema en la versión beta donde cuanto mas tiempo jugaras 0:03:36.430,0:03:40.040 menos puntos de experiencia conseguías por matar monstruos y cualquier otra cosa. 0:03:40.040,0:03:41.290 Pero los jugadores lo odiaron. 0:03:41.290,0:03:42.959 Odiaban ver los números bajando. 0:03:42.959,0:03:45.840 Se sentía como un castigo por jugar el juego. 0:03:45.840,0:03:49.950 Así que Blizzard hizo algo realmente ingenioso: dieron vuelta el sistema. 0:03:49.950,0:03:54.290 Ahora, los jugadores podían acumular una bonificación de descanso cuando no estaban jugando al juego y luego 0:03:54.290,0:03:57.330 los puntos de experiencia aumentaban cuando se volvían a conectar. 0:03:57.330,0:04:02.030 Son esencialmente los mismos números, dice Blizzard, pero transformarlo en una recompensa en lugar de 0:04:02.030,0:04:04.690 hacerlo una penalidad lo hizo mucho más agradable para los aficionados. 0:04:04.690,0:04:10.780 Por lo tanto, a menudo es mejor alentar el comportamiento que deseas, que desalentar el comportamiento que no. 0:04:10.780,0:04:15.980 En lugar de castigar a un jugador que es demasiado lento, recompensa a un jugador que termine el nivel rápidamente. 0:04:15.980,0:04:19.280 Y hay un montón de buenas maneras de alentar un comportamiento del jugador. 0:04:19.280,0:04:24.440 Comienza con lo fundamental, el momento a momento del gameplay, donde los diseñadores pueden ajustar 0:04:24.440,0:04:29.110 las mecánicas de juego más básicas, para empujar a los jugadores hacia un cierto estilo de juego. 0:04:29.110,0:04:33.740 Tomemos la última versión de DOOM, en donde los diseñadores querían promover un tipo agresivo de 0:04:33.740,0:04:35.050 "combate hacia adelante". 0:04:35.050,0:04:39.850 Una manera en la que ID Software logró esto, fue a través de la mecánica del "glory kill",que proporcionó una gran cantidad 0:04:39.850,0:04:43.990 de razones convincentes para acercarte a tus enemigos, en lugar de huir y disparar desde 0:04:43.990,0:04:45.750 una distancia segura. 0:04:45.750,0:04:50.690 Este movimiento instantáneamente mata a los enemigos, no usa ninguna munición y "baña" al jugador 0:04:50.690,0:04:51.730 con útiles pick-ups de salud. 0:04:51.730,0:04:57.450 Y así, a pesar de años de juegos FPS entrenando jugadores para huir y esconderse detrás de coberturas, 0:04:57.450,0:05:02.860 en DOOM, los jugadores pasan gran parte del juego corriendo hacia los demonios. 0:05:02.860,0:05:06.690 Del mismo modo, Bloodborne animó a los jugadores a ser más agresivos de lo que fueron en Dark 0:05:06.690,0:05:10.840 Souls mediante la adición de la mecánica de "rally", que permite al jugador recuperar salud si golpea a un enemigo 0:05:10.840,0:05:13.560 unos segundos después de recibir daño. 0:05:13.560,0:05:17.080 Habrá menos probabilidades de que los jugadores retrocedan y esperen por una apertura,si tienen la oportunidad de 0:05:17.080,0:05:20.400 recuperar algo de salud con un rápido y agresivo ataque. 0:05:20.400,0:05:23.480 Otros ejemplos de este tipo de estímulo inmediato podrían incluir los 0:05:23.480,0:05:27.100 juegos Burnout, donde se reúne mucho del necesario "boost" haciendo todo tipo 0:05:27.100,0:05:31.259 de cosas divertidas, como conducir cerca de otros autos y correr en contra del trafico. 0:05:31.259,0:05:33.500 Debes conducir peligrosamente para ganar. 0:05:33.500,0:05:37.889 Y en Hyper Light Drifter, donde la única manera de recargar tu arma es rebanar a los malos 0:05:37.889,0:05:42.620 con tu espada, animándote a acercarte a los enemigos. 0:05:42.620,0:05:47.920 El incentivo también se puede implementar mediante sistemas más abstractos, como la puntuación. 0:05:47.930,0:05:52.570 En la mayoría de los juegos de acción de personajes, puedes terminar el escenario incluso si eres bastante descuidado y 0:05:52.570,0:05:55.039 utilizas solo unas pocas tácticas durante todo el juego. 0:05:55.039,0:05:58.350 Pero terminarás con una puntuación de mierda al final del nivel. 0:05:58.350,0:06:02.150 Para obtener una mejor puntuación, es necesario jugar de la manera en que los diseñadores pretenden. 0:06:02.150,0:06:06.350 Por lo tanto, en un juego como Devil May Cry, donde se trata de ser elegante, obtendrás mejores puntuaciones, 0:06:06.350,0:06:11.270 además de algunos artículos prácticos, si utilizas ataques variados y más difíciles y utilizas 0:06:11.270,0:06:13.800 tus pistolas para mantener la continuidad del combo. 0:06:13.800,0:06:17.900 Del mismo modo, Tony Hawk te hace conectar diferentes trucos para mantener tu combo en marcha, 0:06:17.900,0:06:20.930 y te dará menos puntos cada vez que repitas un movimiento. 0:06:20.930,0:06:26.120 En todos estos juegos, la única manera de obtener una puntuación alta es jugar de la forma más 0:06:26.120,0:06:30.919 elegante e interesante posible y utilizando toda la extensión de mecánicas del juego. 0:06:30.919,0:06:35.591 Recompensas como puntos de experiencia y logros también pueden usarse para este propósito, porque 0:06:35.591,0:06:39.770 el diseñador puede elegir exactamente qué tipo de actividades o desafíos el jugador debe 0:06:39.770,0:06:44.230 hacer para ganar esos puntos, y puede adaptar esto para recompensar a los jugadores por realizar acciones que 0:06:44.230,0:06:46.120 se adapten a la experiencia de juego deseada. 0:06:46.120,0:06:53.180 GRAYSON HUNT: "Ooh, hijo de una madre. La tecnología es salvaje. Esta correa arrogante está clasificando mi rendimiento". 0:06:53.180,0:06:58.710 Ahora bien, esto no quiere decir que los juegos nunca deben desalentar, castigar o penalizar a las personas. 0:06:58.710,0:07:00.300 Siempre habrá lugar para esto en los juegos. 0:07:00.300,0:07:05.090 Pero para los juegos que se centran en el refuerzo negativo, deben tener cuidado de reducir las opciones del jugador, 0:07:05.090,0:07:10.270 no solo desalentando un cierto estilo de juego sino prácticamente obligándote a no utilizarlo. 0:07:10.270,0:07:14.580 No tiene sentido discutirlo, jugar rápido en las misiones cronometradas de XCOM 2 no solo 0:07:14.580,0:07:18.120 es la mejor manera de jugar, sino, básicamente, la única forma de jugar. 0:07:18.120,0:07:21.860 Porque forzar un estilo de juego muy específico es difícil de conseguir. 0:07:21.860,0:07:25.770 Estoy seguro de que todos hemos jugado juegos de sigilo donde ser visto por los enemigos conduce a 0:07:25.770,0:07:27.110 un fracaso instantáneo. 0:07:27.110,0:07:31.419 Y claro, esto te hace jugar de una manera sigilosa, estilo ninja, y no te permite 0:07:31.419,0:07:35.181 ir "a lo Rambo" a través del juego con un poder de fuego superior, pero también es aburrido, 0:07:35.181,0:07:40.470 y hace desaparecer momentos emocionantes como cuando te descubren pero logras escapar y 0:07:40.470,0:07:41.770 volver a esconderte. 0:07:41.770,0:07:46.750 Así que el objetivo no es necesariamente eliminar tácticas que puedan conducir a estilos de juego poco interesantes. 0:07:46.750,0:07:51.080 Por ejemplo, si los jugadores están demasiado tiempo escondidos resguardándose detrás de una cobertura en un shooter, 0:07:51.080,0:07:55.569 cuando tú preferirías que estuvieran corriendo por el campo de batalla, no necesitas quitar todas las coberturas. 0:07:55.569,0:07:59.900 Es común mantener estas cosas como una táctica válida para ciertas situaciones, pero 0:07:59.900,0:08:03.880 ajustándolas para que el jugador no abuse ni confíe completamente en ellas. 0:08:03.880,0:08:08.280 Por lo tanto, puedes desalentar a los jugadores de usar coberturas si tienes enemigos que lanzan granadas 0:08:08.280,0:08:10.510 o si las coberturas se rompen con el tiempo. 0:08:10.510,0:08:14.280 O podrías animar a los jugadores a permanecer fuera de cobertura dándoles puntos por luchar 0:08:14.280,0:08:15.780 en campo abierto. 0:08:15.780,0:08:19.960 Y para volver al ejemplo de sigilo, hay mejores maneras de fomentar el juego sigiloso 0:08:19.960,0:08:22.729 que tan solo hacerlos fracasar al instante cuando son descubiertos 0:08:22.729,0:08:26.420 Podrías desalentar los ataques directos haciendo que el jugador sea muy débil. 0:08:26.420,0:08:30.919 En los juegos de Arkham, Batman es inútil contra los enemigos con armas de fuego, por lo que intentar golpear 0:08:30.919,0:08:34.830 a los guardias durante las secciones de sigilo no es una buena táctica, pero puedes mantenerte vivo lo suficiente 0:08:34.830,0:08:37.130 para agarrar el gancho y volver de regreso a la seguridad. 0:08:37.130,0:08:41.060 O podrías fomentar el sigilo mediante el uso de los sistemas de puntuación mencionados anteriormente. 0:08:41.060,0:08:45.700 En Hitman, la única manera de obtener una puntuación alta, o terminar muchos de los desafíos como Silent 0:08:45.700,0:08:49.000 Assassin, es jugar de la manera más furtiva posible. 0:08:49.000,0:08:52.870 Nunca ser visto, ocultar los cuerpos, eliminar las grabaciones de la cámara, etc. 0:08:52.870,0:08:57.950 O, una forma menos obvia de conseguirlo, es hacer que los jugadores estén más conscientes de que los ataques directos 0:08:57.950,0:08:59.910 no son el foco del juego. 0:08:59.910,0:09:04.000 Con Mark of the Ninja, el diseñador en jefe Nels Anderson dijo que el juego originalmente tenía 0:09:04.000,0:09:09.260 un sistema de combate profundo, con diferentes posiciones y parries, pero este nivel de 0:09:09.260,0:09:14.640 profundidad señalaba al jugador que el combate directo era más importante de lo que realmente era. 0:09:14.640,0:09:18.500 Al reducir el combate a algo mucho más simple, los jugadores ahora entendían que los 0:09:18.510,0:09:20.380 ataques no eran importantes. 0:09:20.380,0:09:22.940 Anderson explicó esto en el podcast "Designer Notes", 0:09:22.940,0:09:27.440 NELS ANDERSON: "La gente intentaría esconderse, fallarían y entonces ellos sólo irían 0:09:27.440,0:09:28.560 "a lo Rambo" durante el resto del nivel. 0:09:28.560,0:09:33.380 Es como: bien, sólo tenemos que emparejar esto, deshagámonos de la mayor parte posible, 0:09:33.380,0:09:35.010 hagamoslo simple. 0:09:35.010,0:09:39.750 Y una vez que lo redujimos y la cantidad de presencia que tuvo en el diseño 0:09:39.750,0:09:45.160 era aproximadamente proporcional a lo importante que pensábamos que debería ser, allí fue donde lo dejamos". 0:09:45.160,0:09:46.190 0:09:46.190,0:09:50.490 Por lo tanto, los diseñadores deben saber cómo quieren que los jugadores se acerquen a su juego. 0:09:50.490,0:09:55.500 Tal vez con estilo, o sigilosamente, o tomando riesgos, o usando todas las 0:09:55.500,0:09:58.960 mecánicas, o simplemente sintiéndose como una máquina asesina de demonios. 0:09:58.960,0:10:03.260 Lo que sea que piensen que es mas divertido, o interesante o temáticamente relevante. 0:10:03.269,0:10:07.470 Pero si un jugador puede alcanzar sus metas, desde objetivos microscópicos como "obtener salud" 0:10:07.470,0:10:11.940 o "derrotar a un enemigo", a objetivos más largo plazo como "llegar al final del nivel" o "ganar 0:10:11.940,0:10:16.290 un nuevo punto de habilidad ", si los jugadores pueden alcanzar esas metas más fácilmente a través de formas que 0:10:16.290,0:10:21.380 no coinciden con esa intención, y son realmente bastante aburridas, entonces el juego podría tener un problema. 0:10:21.380,0:10:26.380 Bloquear esa ruta más fácil es sin dudas una forma de hacerlo, pero forzar a los jugadores 0:10:26.390,0:10:30.600 para cumplir con tú visión y castigarlos por jugar de la forma contraria, está lleno de dificultades. 0:10:30.600,0:10:35.560 Y así, aunque personalmente entiendo e incluso aprecio, a grandes rasgos, los limites de turnos en XCOM 2, 0:10:35.560,0:10:38.720 No me sorprende que hayan sido objeto de controversia. 0:10:38.720,0:10:45.060 Por lo tanto, a menudo es mejor animar e incentivar a un jugador para ver el juego de la mejor manera posible. 0:10:45.060,0:10:50.820 Permitir otro estilo de juego, pero dar recompensas, puntajes altos, muertes faciles y recursos útiles 0:10:50.820,0:10:53.820 cuando el jugador está cumpliendo con la experiencia deseada. 0:10:53.820,0:10:57.090 Ahora, por favor, esto definitivamente no es tan fácil como lo estoy haciendo sonar. 0:10:57.090,0:11:01.960 Hay un montón de problemas en los que pensar y algunas de las más controvertidas y odiadas 0:11:01.960,0:11:07.800 mecánicas son aquellas que fueron diseñadas inicialmente para alentar o desalentar una cierta manera de jugar. 0:11:07.800,0:11:12.820 Pero cuando se utiliza realmente bien, este tipo de diseño puede empujar sutilmente a un jugador hacia la 0:11:12.820,0:11:18.440 mejor experiencia posible, y, como dice Sid, protege a los jugadores ... de sí mismos. 0:11:20.920,0:11:21.800 Hey, gracias por mirar! 0:11:21.800,0:11:23.180 Espero que hayan encontrado este interesante. 0:11:23.180,0:11:28.220 Me encanta ver todas las diferentes formas en que los diseñadores tratan de alentar y desalentar diferentes 0:11:28.220,0:11:31.570 comportamientos, y es fascinante ver lo exitosas que terminan siendo. 0:11:31.570,0:11:34.640 Me encantaría escuchar ejemplos de los juegos que has jugado. 0:11:34.640,0:11:36.560 O los juegos que has hecho, si eres un diseñador. 0:11:36.560,0:11:39.100 Déjalos en los comentarios de abajo, si quieres. 0:11:39.100,0:11:41.780 Game Maker's Toolkit se financia en Patreon.com