1 00:00:01,500 --> 00:00:06,660 SID MEIER: "Una de las responsabilidades que creo que tenemos como diseñadores es proteger a los jugadores ... 2 00:00:06,660 --> 00:00:08,840 de sí mismos. 3 00:00:08,840 --> 00:00:14,019 Cada vez que un diseñador hace un juego, tendrá ciertas ideas sobre cual sería la forma más 4 00:00:14,019 --> 00:00:18,040 agradable o interesante en la que un jugador pueda acercarse a su juego. 5 00:00:18,040 --> 00:00:23,710 Por ejemplo, Jake Solomon reconoce que lo mejor de XCOM sucede cuando el jugador está tomando riesgos. 6 00:00:23,710 --> 00:00:28,500 Le dijo a Rock Paper Shotgun: "Los riesgos son los que conducen a la derrota y los que llevan al triunfo". 7 00:00:28,500 --> 00:00:33,790 Pero los jugadores a menudo tienen otras ideas, porque muchos simplemente utilizarán estrategias 8 00:00:33,790 --> 00:00:38,920 que probablemente los conducirán al éxito, sin importar lo agradables que puedan ser esas estrategias. 9 00:00:38,920 --> 00:00:45,200 Por este motivo "grindean", utilizan tácticas repetitivas y juegan con lentitud y cautela. 10 00:00:45,200 --> 00:00:49,829 Según el diseñador de Civilization 4, Soren Johnson, "dada la oportunidad, los jugadores 11 00:00:49,829 --> 00:00:52,100 optimizaran la diversión de un juego ". 12 00:00:52,100 --> 00:00:55,590 Estaba hablando más de los "abusos", pero creo que la cita sigue funcionando. 13 00:00:55,590 --> 00:01:00,960 Y esto es un poco lo que pasó en XCOM: los jugadores rara vez tomaban riesgos, porque, ¿por qué iban a hacerlo? 14 00:01:00,960 --> 00:01:05,399 En cambio, tuvieron más éxito cuando se movieron lentamente, jugaron con cautela y 15 00:01:05,399 --> 00:01:09,799 sobre utilizaron la habilidad de overwatch, lo que significaba que a menudo terminaban jugando cada misión 16 00:01:09,799 --> 00:01:11,799 de la misma forma, sin tomar riesgos. 17 00:01:11,799 --> 00:01:15,430 Pero lo asombroso del diseño, es que los desarrolladores del juego pueden ajustar las cosas 18 00:01:15,430 --> 00:01:19,880 para asegurarse de que los jugadores se acercan al juego de la manera que piensan que sería más interesante. 19 00:01:19,880 --> 00:01:23,200 La pregunta es: ¿cuál es la mejor manera de hacer esto? 20 00:01:25,620 --> 00:01:29,340 La respuesta más obvia sería agregar algún tipo de sistema que detenga el 21 00:01:29,340 --> 00:01:31,009 comportamiento no deseado. 22 00:01:31,009 --> 00:01:35,350 Y eso es exactamente lo que Firaxis hizo cuando decidió introducir límites de turnos en las 23 00:01:35,350 --> 00:01:37,200 misiones estándar de XCOM 2. 24 00:01:37,200 --> 00:01:41,490 Muchas de las misiones del juego tendrán algún tipo de límite de tiempo. Hackear la red en 8 25 00:01:41,490 --> 00:01:44,590 turnos, destruir el relé en 6 turnos, extraer al VIP en 12 turnos. 26 00:01:44,590 --> 00:01:49,810 Y si no alcanzas ese objetivo dentro del límite de turnos, la misión fracasará. 27 00:01:49,810 --> 00:01:54,700 Esto significa que avanzar lentamente a través del mapa como en XCOM 1 es ahora totalmente desalentado 28 00:01:54,700 --> 00:01:59,460 y el jugador se ve obligado a moverse más rápidamente y a tomar más riesgos. 29 00:01:59,460 --> 00:02:02,780 Algo muy parecido sucedió en la creación de Spelunky. 30 00:02:02,790 --> 00:02:06,979 El creador Derek Yu dice: "Nunca pretendí que los jugadores de Spelunky recolectaran cada 31 00:02:06,979 --> 00:02:11,000 tesoro, consiguieran cada ítem o exploraran cada habitación cada vez que jugaran. 32 00:02:11,000 --> 00:02:15,390 En cambio, quería obligarlos a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción 33 00:02:15,390 --> 00:02:18,050 de elegir correctamente como el arrepentimiento de escoger mal ". 34 00:02:18,050 --> 00:02:22,510 Por lo tanto, añadió el mortal enemigo fantasma que aparece cerca de los dos minutos y medio en 35 00:02:22,510 --> 00:02:27,110 cada nivel para presionar al jugador y desalentarlo de vagabundear por el nivel. 36 00:02:27,110 --> 00:02:31,090 Ahora bien, ambas decisiones tuvieron el efecto deseado, pero también se encontraron 37 00:02:31,090 --> 00:02:33,190 con cierto grado de controversia. 38 00:02:33,190 --> 00:02:36,010 Spelunky un poco menos, tenias mucho tiempo para pasar en un nivel. 39 00:02:36,010 --> 00:02:39,980 Además, el fantasma no te mata. Todavía puedes escapar y terminar el escenario. 40 00:02:39,980 --> 00:02:43,160 Pero muchos jugadores de XCOM 2 odiaron los límites de turnos, 41 00:02:43,160 --> 00:02:45,450 e incluso hicieron mods para sacarlos del juego. 42 00:02:45,450 --> 00:02:49,819 "No esperaba que la gente tuviera una reacción tan fuerte a los temporizadores", dice Solomon. 43 00:02:49,820 --> 00:02:53,800 Y los límites de turnos se redujeron considerablemente en la expansión del juego, "War of the Chosen". 44 00:02:57,020 --> 00:02:58,540 Entonces, ¿qué salió mal? 45 00:02:58,550 --> 00:03:00,409 Bueno, hay un montón de cosas. 46 00:03:00,409 --> 00:03:04,870 Mucha gente simplemente disfrutaba jugando con cautela en el primer juego, y esperaba hacerlo en 47 00:03:04,870 --> 00:03:05,870 la secuela. 48 00:03:05,870 --> 00:03:10,150 Y Solomon sugiere que "tal vez hay un envoltorio temático torpe en el temporizador de turnos". 49 00:03:10,150 --> 00:03:14,680 Pero una cosa está clara: algunos jugadores siempre reaccionarán negativamente al castigo. 50 00:03:14,680 --> 00:03:18,910 Y, en XCOM 2, el hecho de que negarse a acelerar y tomar riesgos te haga fracasar en 51 00:03:18,910 --> 00:03:22,840 una misión, significó que estos jugadores sintieran que el juego los estaba castigando por 52 00:03:22,840 --> 00:03:24,569 jugar de una cierta manera. 53 00:03:24,569 --> 00:03:28,130 Y hay una historia famosa acerca de World of Warcraft , (que nunca he jugado así que perdónenme 54 00:03:28,130 --> 00:03:31,480 si estropeo esto), según la cual, Blizzard no quería que la gente jugara el 55 00:03:31,480 --> 00:03:36,430 juego por mucho tiempo, así que introdujeron un sistema en la versión beta donde cuanto mas tiempo jugaras 56 00:03:36,430 --> 00:03:40,040 menos puntos de experiencia conseguías por matar monstruos y cualquier otra cosa. 57 00:03:40,040 --> 00:03:41,290 Pero los jugadores lo odiaron. 58 00:03:41,290 --> 00:03:42,959 Odiaban ver los números bajando. 59 00:03:42,959 --> 00:03:45,840 Se sentía como un castigo por jugar el juego. 60 00:03:45,840 --> 00:03:49,950 Así que Blizzard hizo algo realmente ingenioso: dieron vuelta el sistema. 61 00:03:49,950 --> 00:03:54,290 Ahora, los jugadores podían acumular una bonificación de descanso cuando no estaban jugando al juego y luego 62 00:03:54,290 --> 00:03:57,330 los puntos de experiencia aumentaban cuando se volvían a conectar. 63 00:03:57,330 --> 00:04:02,030 Son esencialmente los mismos números, dice Blizzard, pero transformarlo en una recompensa en lugar de 64 00:04:02,030 --> 00:04:04,690 hacerlo una penalidad lo hizo mucho más agradable para los aficionados. 65 00:04:04,690 --> 00:04:10,780 Por lo tanto, a menudo es mejor alentar el comportamiento que deseas, que desalentar el comportamiento que no. 66 00:04:10,780 --> 00:04:15,980 En lugar de castigar a un jugador que es demasiado lento, recompensa a un jugador que termine el nivel rápidamente. 67 00:04:15,980 --> 00:04:19,280 Y hay un montón de buenas maneras de alentar un comportamiento del jugador. 68 00:04:19,280 --> 00:04:24,440 Comienza con lo fundamental, el momento a momento del gameplay, donde los diseñadores pueden ajustar 69 00:04:24,440 --> 00:04:29,110 las mecánicas de juego más básicas, para empujar a los jugadores hacia un cierto estilo de juego. 70 00:04:29,110 --> 00:04:33,740 Tomemos la última versión de DOOM, en donde los diseñadores querían promover un tipo agresivo de 71 00:04:33,740 --> 00:04:35,050 "combate hacia adelante". 72 00:04:35,050 --> 00:04:39,850 Una manera en la que ID Software logró esto, fue a través de la mecánica del "glory kill",que proporcionó una gran cantidad 73 00:04:39,850 --> 00:04:43,990 de razones convincentes para acercarte a tus enemigos, en lugar de huir y disparar desde 74 00:04:43,990 --> 00:04:45,750 una distancia segura. 75 00:04:45,750 --> 00:04:50,690 Este movimiento instantáneamente mata a los enemigos, no usa ninguna munición y "baña" al jugador 76 00:04:50,690 --> 00:04:51,730 con útiles pick-ups de salud. 77 00:04:51,730 --> 00:04:57,450 Y así, a pesar de años de juegos FPS entrenando jugadores para huir y esconderse detrás de coberturas, 78 00:04:57,450 --> 00:05:02,860 en DOOM, los jugadores pasan gran parte del juego corriendo hacia los demonios. 79 00:05:02,860 --> 00:05:06,690 Del mismo modo, Bloodborne animó a los jugadores a ser más agresivos de lo que fueron en Dark 80 00:05:06,690 --> 00:05:10,840 Souls mediante la adición de la mecánica de "rally", que permite al jugador recuperar salud si golpea a un enemigo 81 00:05:10,840 --> 00:05:13,560 unos segundos después de recibir daño. 82 00:05:13,560 --> 00:05:17,080 Habrá menos probabilidades de que los jugadores retrocedan y esperen por una apertura,si tienen la oportunidad de 83 00:05:17,080 --> 00:05:20,400 recuperar algo de salud con un rápido y agresivo ataque. 84 00:05:20,400 --> 00:05:23,480 Otros ejemplos de este tipo de estímulo inmediato podrían incluir los 85 00:05:23,480 --> 00:05:27,100 juegos Burnout, donde se reúne mucho del necesario "boost" haciendo todo tipo 86 00:05:27,100 --> 00:05:31,259 de cosas divertidas, como conducir cerca de otros autos y correr en contra del trafico. 87 00:05:31,259 --> 00:05:33,500 Debes conducir peligrosamente para ganar. 88 00:05:33,500 --> 00:05:37,889 Y en Hyper Light Drifter, donde la única manera de recargar tu arma es rebanar a los malos 89 00:05:37,889 --> 00:05:42,620 con tu espada, animándote a acercarte a los enemigos. 90 00:05:42,620 --> 00:05:47,920 El incentivo también se puede implementar mediante sistemas más abstractos, como la puntuación. 91 00:05:47,930 --> 00:05:52,570 En la mayoría de los juegos de acción de personajes, puedes terminar el escenario incluso si eres bastante descuidado y 92 00:05:52,570 --> 00:05:55,039 utilizas solo unas pocas tácticas durante todo el juego. 93 00:05:55,039 --> 00:05:58,350 Pero terminarás con una puntuación de mierda al final del nivel. 94 00:05:58,350 --> 00:06:02,150 Para obtener una mejor puntuación, es necesario jugar de la manera en que los diseñadores pretenden. 95 00:06:02,150 --> 00:06:06,350 Por lo tanto, en un juego como Devil May Cry, donde se trata de ser elegante, obtendrás mejores puntuaciones, 96 00:06:06,350 --> 00:06:11,270 además de algunos artículos prácticos, si utilizas ataques variados y más difíciles y utilizas 97 00:06:11,270 --> 00:06:13,800 tus pistolas para mantener la continuidad del combo. 98 00:06:13,800 --> 00:06:17,900 Del mismo modo, Tony Hawk te hace conectar diferentes trucos para mantener tu combo en marcha, 99 00:06:17,900 --> 00:06:20,930 y te dará menos puntos cada vez que repitas un movimiento. 100 00:06:20,930 --> 00:06:26,120 En todos estos juegos, la única manera de obtener una puntuación alta es jugar de la forma más 101 00:06:26,120 --> 00:06:30,919 elegante e interesante posible y utilizando toda la extensión de mecánicas del juego. 102 00:06:30,919 --> 00:06:35,591 Recompensas como puntos de experiencia y logros también pueden usarse para este propósito, porque 103 00:06:35,591 --> 00:06:39,770 el diseñador puede elegir exactamente qué tipo de actividades o desafíos el jugador debe 104 00:06:39,770 --> 00:06:44,230 hacer para ganar esos puntos, y puede adaptar esto para recompensar a los jugadores por realizar acciones que 105 00:06:44,230 --> 00:06:46,120 se adapten a la experiencia de juego deseada. 106 00:06:46,120 --> 00:06:53,180 GRAYSON HUNT: "Ooh, hijo de una madre. La tecnología es salvaje. Esta correa arrogante está clasificando mi rendimiento". 107 00:06:53,180 --> 00:06:58,710 Ahora bien, esto no quiere decir que los juegos nunca deben desalentar, castigar o penalizar a las personas. 108 00:06:58,710 --> 00:07:00,300 Siempre habrá lugar para esto en los juegos. 109 00:07:00,300 --> 00:07:05,090 Pero para los juegos que se centran en el refuerzo negativo, deben tener cuidado de reducir las opciones del jugador, 110 00:07:05,090 --> 00:07:10,270 no solo desalentando un cierto estilo de juego sino prácticamente obligándote a no utilizarlo. 111 00:07:10,270 --> 00:07:14,580 No tiene sentido discutirlo, jugar rápido en las misiones cronometradas de XCOM 2 no solo 112 00:07:14,580 --> 00:07:18,120 es la mejor manera de jugar, sino, básicamente, la única forma de jugar. 113 00:07:18,120 --> 00:07:21,860 Porque forzar un estilo de juego muy específico es difícil de conseguir. 114 00:07:21,860 --> 00:07:25,770 Estoy seguro de que todos hemos jugado juegos de sigilo donde ser visto por los enemigos conduce a 115 00:07:25,770 --> 00:07:27,110 un fracaso instantáneo. 116 00:07:27,110 --> 00:07:31,419 Y claro, esto te hace jugar de una manera sigilosa, estilo ninja, y no te permite 117 00:07:31,419 --> 00:07:35,181 ir "a lo Rambo" a través del juego con un poder de fuego superior, pero también es aburrido, 118 00:07:35,181 --> 00:07:40,470 y hace desaparecer momentos emocionantes como cuando te descubren pero logras escapar y 119 00:07:40,470 --> 00:07:41,770 volver a esconderte. 120 00:07:41,770 --> 00:07:46,750 Así que el objetivo no es necesariamente eliminar tácticas que puedan conducir a estilos de juego poco interesantes. 121 00:07:46,750 --> 00:07:51,080 Por ejemplo, si los jugadores están demasiado tiempo escondidos resguardándose detrás de una cobertura en un shooter, 122 00:07:51,080 --> 00:07:55,569 cuando tú preferirías que estuvieran corriendo por el campo de batalla, no necesitas quitar todas las coberturas. 123 00:07:55,569 --> 00:07:59,900 Es común mantener estas cosas como una táctica válida para ciertas situaciones, pero 124 00:07:59,900 --> 00:08:03,880 ajustándolas para que el jugador no abuse ni confíe completamente en ellas. 125 00:08:03,880 --> 00:08:08,280 Por lo tanto, puedes desalentar a los jugadores de usar coberturas si tienes enemigos que lanzan granadas 126 00:08:08,280 --> 00:08:10,510 o si las coberturas se rompen con el tiempo. 127 00:08:10,510 --> 00:08:14,280 O podrías animar a los jugadores a permanecer fuera de cobertura dándoles puntos por luchar 128 00:08:14,280 --> 00:08:15,780 en campo abierto. 129 00:08:15,780 --> 00:08:19,960 Y para volver al ejemplo de sigilo, hay mejores maneras de fomentar el juego sigiloso 130 00:08:19,960 --> 00:08:22,729 que tan solo hacerlos fracasar al instante cuando son descubiertos 131 00:08:22,729 --> 00:08:26,420 Podrías desalentar los ataques directos haciendo que el jugador sea muy débil. 132 00:08:26,420 --> 00:08:30,919 En los juegos de Arkham, Batman es inútil contra los enemigos con armas de fuego, por lo que intentar golpear 133 00:08:30,919 --> 00:08:34,830 a los guardias durante las secciones de sigilo no es una buena táctica, pero puedes mantenerte vivo lo suficiente 134 00:08:34,830 --> 00:08:37,130 para agarrar el gancho y volver de regreso a la seguridad. 135 00:08:37,130 --> 00:08:41,060 O podrías fomentar el sigilo mediante el uso de los sistemas de puntuación mencionados anteriormente. 136 00:08:41,060 --> 00:08:45,700 En Hitman, la única manera de obtener una puntuación alta, o terminar muchos de los desafíos como Silent 137 00:08:45,700 --> 00:08:49,000 Assassin, es jugar de la manera más furtiva posible. 138 00:08:49,000 --> 00:08:52,870 Nunca ser visto, ocultar los cuerpos, eliminar las grabaciones de la cámara, etc. 139 00:08:52,870 --> 00:08:57,950 O, una forma menos obvia de conseguirlo, es hacer que los jugadores estén más conscientes de que los ataques directos 140 00:08:57,950 --> 00:08:59,910 no son el foco del juego. 141 00:08:59,910 --> 00:09:04,000 Con Mark of the Ninja, el diseñador en jefe Nels Anderson dijo que el juego originalmente tenía 142 00:09:04,000 --> 00:09:09,260 un sistema de combate profundo, con diferentes posiciones y parries, pero este nivel de 143 00:09:09,260 --> 00:09:14,640 profundidad señalaba al jugador que el combate directo era más importante de lo que realmente era. 144 00:09:14,640 --> 00:09:18,500 Al reducir el combate a algo mucho más simple, los jugadores ahora entendían que los 145 00:09:18,510 --> 00:09:20,380 ataques no eran importantes. 146 00:09:20,380 --> 00:09:22,940 Anderson explicó esto en el podcast "Designer Notes", 147 00:09:22,940 --> 00:09:27,440 NELS ANDERSON: "La gente intentaría esconderse, fallarían y entonces ellos sólo irían 148 00:09:27,440 --> 00:09:28,560 "a lo Rambo" durante el resto del nivel. 149 00:09:28,560 --> 00:09:33,380 Es como: bien, sólo tenemos que emparejar esto, deshagámonos de la mayor parte posible, 150 00:09:33,380 --> 00:09:35,010 hagamoslo simple. 151 00:09:35,010 --> 00:09:39,750 Y una vez que lo redujimos y la cantidad de presencia que tuvo en el diseño 152 00:09:39,750 --> 00:09:45,160 era aproximadamente proporcional a lo importante que pensábamos que debería ser, allí fue donde lo dejamos". 153 00:09:45,160 --> 00:09:46,190 154 00:09:46,190 --> 00:09:50,490 Por lo tanto, los diseñadores deben saber cómo quieren que los jugadores se acerquen a su juego. 155 00:09:50,490 --> 00:09:55,500 Tal vez con estilo, o sigilosamente, o tomando riesgos, o usando todas las 156 00:09:55,500 --> 00:09:58,960 mecánicas, o simplemente sintiéndose como una máquina asesina de demonios. 157 00:09:58,960 --> 00:10:03,260 Lo que sea que piensen que es mas divertido, o interesante o temáticamente relevante. 158 00:10:03,269 --> 00:10:07,470 Pero si un jugador puede alcanzar sus metas, desde objetivos microscópicos como "obtener salud" 159 00:10:07,470 --> 00:10:11,940 o "derrotar a un enemigo", a objetivos más largo plazo como "llegar al final del nivel" o "ganar 160 00:10:11,940 --> 00:10:16,290 un nuevo punto de habilidad ", si los jugadores pueden alcanzar esas metas más fácilmente a través de formas que 161 00:10:16,290 --> 00:10:21,380 no coinciden con esa intención, y son realmente bastante aburridas, entonces el juego podría tener un problema. 162 00:10:21,380 --> 00:10:26,380 Bloquear esa ruta más fácil es sin dudas una forma de hacerlo, pero forzar a los jugadores 163 00:10:26,390 --> 00:10:30,600 para cumplir con tú visión y castigarlos por jugar de la forma contraria, está lleno de dificultades. 164 00:10:30,600 --> 00:10:35,560 Y así, aunque personalmente entiendo e incluso aprecio, a grandes rasgos, los limites de turnos en XCOM 2, 165 00:10:35,560 --> 00:10:38,720 No me sorprende que hayan sido objeto de controversia. 166 00:10:38,720 --> 00:10:45,060 Por lo tanto, a menudo es mejor animar e incentivar a un jugador para ver el juego de la mejor manera posible. 167 00:10:45,060 --> 00:10:50,820 Permitir otro estilo de juego, pero dar recompensas, puntajes altos, muertes faciles y recursos útiles 168 00:10:50,820 --> 00:10:53,820 cuando el jugador está cumpliendo con la experiencia deseada. 169 00:10:53,820 --> 00:10:57,090 Ahora, por favor, esto definitivamente no es tan fácil como lo estoy haciendo sonar. 170 00:10:57,090 --> 00:11:01,960 Hay un montón de problemas en los que pensar y algunas de las más controvertidas y odiadas 171 00:11:01,960 --> 00:11:07,800 mecánicas son aquellas que fueron diseñadas inicialmente para alentar o desalentar una cierta manera de jugar. 172 00:11:07,800 --> 00:11:12,820 Pero cuando se utiliza realmente bien, este tipo de diseño puede empujar sutilmente a un jugador hacia la 173 00:11:12,820 --> 00:11:18,440 mejor experiencia posible, y, como dice Sid, protege a los jugadores ... de sí mismos. 174 00:11:20,920 --> 00:11:21,800 Hey, gracias por mirar! 175 00:11:21,800 --> 00:11:23,180 Espero que hayan encontrado este interesante. 176 00:11:23,180 --> 00:11:28,220 Me encanta ver todas las diferentes formas en que los diseñadores tratan de alentar y desalentar diferentes 177 00:11:28,220 --> 00:11:31,570 comportamientos, y es fascinante ver lo exitosas que terminan siendo. 178 00:11:31,570 --> 00:11:34,640 Me encantaría escuchar ejemplos de los juegos que has jugado. 179 00:11:34,640 --> 00:11:36,560 O los juegos que has hecho, si eres un diseñador. 180 00:11:36,560 --> 00:11:39,100 Déjalos en los comentarios de abajo, si quieres. 181 00:11:39,100 --> 00:11:41,780 Game Maker's Toolkit se financia en Patreon.com