SID MEIER: "Una de las responsabilidades que creo que tenemos como diseñadores es proteger a los jugadores ...
de sí mismos.
Cada vez que un diseñador hace un juego, tendrá ciertas ideas sobre cual sería la forma más
agradable o interesante en la que un jugador pueda acercarse a su juego.
Por ejemplo, Jake Solomon reconoce que lo mejor de XCOM sucede cuando el jugador está tomando riesgos.
Le dijo a Rock Paper Shotgun: "Los riesgos son los que conducen a la derrota y los que llevan al triunfo".
Pero los jugadores a menudo tienen otras ideas, porque muchos simplemente utilizarán estrategias
que probablemente los conducirán al éxito, sin importar lo agradables que puedan ser esas estrategias.
Por este motivo "grindean", utilizan tácticas repetitivas y juegan con lentitud y cautela.
Según el diseñador de Civilization 4, Soren Johnson, "dada la oportunidad, los jugadores
optimizaran la diversión de un juego ".
Estaba hablando más de los "abusos", pero creo que la cita sigue funcionando.
Y esto es un poco lo que pasó en XCOM: los jugadores rara vez tomaban riesgos, porque, ¿por qué iban a hacerlo?
En cambio, tuvieron más éxito cuando se movieron lentamente, jugaron con cautela y
sobre utilizaron la habilidad de overwatch, lo que significaba que a menudo terminaban jugando cada misión
de la misma forma, sin tomar riesgos.
Pero lo asombroso del diseño, es que los desarrolladores del juego pueden ajustar las cosas
para asegurarse de que los jugadores se acercan al juego de la manera que piensan que sería más interesante.
La pregunta es: ¿cuál es la mejor manera de hacer esto?
La respuesta más obvia sería agregar algún tipo de sistema que detenga el
comportamiento no deseado.
Y eso es exactamente lo que Firaxis hizo cuando decidió introducir límites de turnos en las
misiones estándar de XCOM 2.
Muchas de las misiones del juego tendrán algún tipo de límite de tiempo. Hackear la red en 8
turnos, destruir el relé en 6 turnos, extraer al VIP en 12 turnos.
Y si no alcanzas ese objetivo dentro del límite de turnos, la misión fracasará.
Esto significa que avanzar lentamente a través del mapa como en XCOM 1 es ahora totalmente desalentado
y el jugador se ve obligado a moverse más rápidamente y a tomar más riesgos.
Algo muy parecido sucedió en la creación de Spelunky.
El creador Derek Yu dice: "Nunca pretendí que los jugadores de Spelunky recolectaran cada
tesoro, consiguieran cada ítem o exploraran cada habitación cada vez que jugaran.
En cambio, quería obligarlos a tomar decisiones difíciles y experimentar tanto la satisfacción
de elegir correctamente como el arrepentimiento de escoger mal ".
Por lo tanto, añadió el mortal enemigo fantasma que aparece cerca de los dos minutos y medio en
cada nivel para presionar al jugador y desalentarlo de vagabundear por el nivel.
Ahora bien, ambas decisiones tuvieron el efecto deseado, pero también se encontraron
con cierto grado de controversia.
Spelunky un poco menos, tenias mucho tiempo para pasar en un nivel.
Además, el fantasma no te mata. Todavía puedes escapar y terminar el escenario.
Pero muchos jugadores de XCOM 2 odiaron los límites de turnos,
e incluso hicieron mods para sacarlos del juego.
"No esperaba que la gente tuviera una reacción tan fuerte a los temporizadores", dice Solomon.
Y los límites de turnos se redujeron considerablemente en la expansión del juego, "War of the Chosen".
Entonces, ¿qué salió mal?
Bueno, hay un montón de cosas.
Mucha gente simplemente disfrutaba jugando con cautela en el primer juego, y esperaba hacerlo en
la secuela.
Y Solomon sugiere que "tal vez hay un envoltorio temático torpe en el temporizador de turnos".
Pero una cosa está clara: algunos jugadores siempre reaccionarán negativamente al castigo.
Y, en XCOM 2, el hecho de que negarse a acelerar y tomar riesgos te haga fracasar en
una misión, significó que estos jugadores sintieran que el juego los estaba castigando por
jugar de una cierta manera.
Y hay una historia famosa acerca de World of Warcraft , (que nunca he jugado así que perdónenme
si estropeo esto), según la cual, Blizzard no quería que la gente jugara el
juego por mucho tiempo, así que introdujeron un sistema en la versión beta donde cuanto mas tiempo jugaras
menos puntos de experiencia conseguías por matar monstruos y cualquier otra cosa.
Pero los jugadores lo odiaron.
Odiaban ver los números bajando.
Se sentía como un castigo por jugar el juego.
Así que Blizzard hizo algo realmente ingenioso: dieron vuelta el sistema.
Ahora, los jugadores podían acumular una bonificación de descanso cuando no estaban jugando al juego y luego
los puntos de experiencia aumentaban cuando se volvían a conectar.
Son esencialmente los mismos números, dice Blizzard, pero transformarlo en una recompensa en lugar de
hacerlo una penalidad lo hizo mucho más agradable para los aficionados.
Por lo tanto, a menudo es mejor alentar el comportamiento que deseas, que desalentar el comportamiento que no.
En lugar de castigar a un jugador que es demasiado lento, recompensa a un jugador que termine el nivel rápidamente.
Y hay un montón de buenas maneras de alentar un comportamiento del jugador.
Comienza con lo fundamental, el momento a momento del gameplay, donde los diseñadores pueden ajustar
las mecánicas de juego más básicas, para empujar a los jugadores hacia un cierto estilo de juego.
Tomemos la última versión de DOOM, en donde los diseñadores querían promover un tipo agresivo de
"combate hacia adelante".
Una manera en la que ID Software logró esto, fue a través de la mecánica del "glory kill",que proporcionó una gran cantidad
de razones convincentes para acercarte a tus enemigos, en lugar de huir y disparar desde
una distancia segura.
Este movimiento instantáneamente mata a los enemigos, no usa ninguna munición y "baña" al jugador
con útiles pick-ups de salud.
Y así, a pesar de años de juegos FPS entrenando jugadores para huir y esconderse detrás de coberturas,
en DOOM, los jugadores pasan gran parte del juego corriendo hacia los demonios.
Del mismo modo, Bloodborne animó a los jugadores a ser más agresivos de lo que fueron en Dark
Souls mediante la adición de la mecánica de "rally", que permite al jugador recuperar salud si golpea a un enemigo
unos segundos después de recibir daño.
Habrá menos probabilidades de que los jugadores retrocedan y esperen por una apertura,si tienen la oportunidad de
recuperar algo de salud con un rápido y agresivo ataque.
Otros ejemplos de este tipo de estímulo inmediato podrían incluir los
juegos Burnout, donde se reúne mucho del necesario "boost" haciendo todo tipo
de cosas divertidas, como conducir cerca de otros autos y correr en contra del trafico.
Debes conducir peligrosamente para ganar.
Y en Hyper Light Drifter, donde la única manera de recargar tu arma es rebanar a los malos
con tu espada, animándote a acercarte a los enemigos.
El incentivo también se puede implementar mediante sistemas más abstractos, como la puntuación.
En la mayoría de los juegos de acción de personajes, puedes terminar el escenario incluso si eres bastante descuidado y
utilizas solo unas pocas tácticas durante todo el juego.
Pero terminarás con una puntuación de mierda al final del nivel.
Para obtener una mejor puntuación, es necesario jugar de la manera en que los diseñadores pretenden.
Por lo tanto, en un juego como Devil May Cry, donde se trata de ser elegante, obtendrás mejores puntuaciones,
además de algunos artículos prácticos, si utilizas ataques variados y más difíciles y utilizas
tus pistolas para mantener la continuidad del combo.
Del mismo modo, Tony Hawk te hace conectar diferentes trucos para mantener tu combo en marcha,
y te dará menos puntos cada vez que repitas un movimiento.
En todos estos juegos, la única manera de obtener una puntuación alta es jugar de la forma más
elegante e interesante posible y utilizando toda la extensión de mecánicas del juego.
Recompensas como puntos de experiencia y logros también pueden usarse para este propósito, porque
el diseñador puede elegir exactamente qué tipo de actividades o desafíos el jugador debe
hacer para ganar esos puntos, y puede adaptar esto para recompensar a los jugadores por realizar acciones que
se adapten a la experiencia de juego deseada.
GRAYSON HUNT: "Ooh, hijo de una madre. La tecnología es salvaje. Esta correa arrogante está clasificando mi rendimiento".
Ahora bien, esto no quiere decir que los juegos nunca deben desalentar, castigar o penalizar a las personas.
Siempre habrá lugar para esto en los juegos.
Pero para los juegos que se centran en el refuerzo negativo, deben tener cuidado de reducir las opciones del jugador,
no solo desalentando un cierto estilo de juego sino prácticamente obligándote a no utilizarlo.
No tiene sentido discutirlo, jugar rápido en las misiones cronometradas de XCOM 2 no solo
es la mejor manera de jugar, sino, básicamente, la única forma de jugar.
Porque forzar un estilo de juego muy específico es difícil de conseguir.
Estoy seguro de que todos hemos jugado juegos de sigilo donde ser visto por los enemigos conduce a
un fracaso instantáneo.
Y claro, esto te hace jugar de una manera sigilosa, estilo ninja, y no te permite
ir "a lo Rambo" a través del juego con un poder de fuego superior, pero también es aburrido,
y hace desaparecer momentos emocionantes como cuando te descubren pero logras escapar y
volver a esconderte.
Así que el objetivo no es necesariamente eliminar tácticas que puedan conducir a estilos de juego poco interesantes.
Por ejemplo, si los jugadores están demasiado tiempo escondidos resguardándose detrás de una cobertura en un shooter,
cuando tú preferirías que estuvieran corriendo por el campo de batalla, no necesitas quitar todas las coberturas.
Es común mantener estas cosas como una táctica válida para ciertas situaciones, pero
ajustándolas para que el jugador no abuse ni confíe completamente en ellas.
Por lo tanto, puedes desalentar a los jugadores de usar coberturas si tienes enemigos que lanzan granadas
o si las coberturas se rompen con el tiempo.
O podrías animar a los jugadores a permanecer fuera de cobertura dándoles puntos por luchar
en campo abierto.
Y para volver al ejemplo de sigilo, hay mejores maneras de fomentar el juego sigiloso
que tan solo hacerlos fracasar al instante cuando son descubiertos
Podrías desalentar los ataques directos haciendo que el jugador sea muy débil.
En los juegos de Arkham, Batman es inútil contra los enemigos con armas de fuego, por lo que intentar golpear
a los guardias durante las secciones de sigilo no es una buena táctica, pero puedes mantenerte vivo lo suficiente
para agarrar el gancho y volver de regreso a la seguridad.
O podrías fomentar el sigilo mediante el uso de los sistemas de puntuación mencionados anteriormente.
En Hitman, la única manera de obtener una puntuación alta, o terminar muchos de los desafíos como Silent
Assassin, es jugar de la manera más furtiva posible.
Nunca ser visto, ocultar los cuerpos, eliminar las grabaciones de la cámara, etc.
O, una forma menos obvia de conseguirlo, es hacer que los jugadores estén más conscientes de que los ataques directos
no son el foco del juego.
Con Mark of the Ninja, el diseñador en jefe Nels Anderson dijo que el juego originalmente tenía
un sistema de combate profundo, con diferentes posiciones y parries, pero este nivel de
profundidad señalaba al jugador que el combate directo era más importante de lo que realmente era.
Al reducir el combate a algo mucho más simple, los jugadores ahora entendían que los
ataques no eran importantes.
Anderson explicó esto en el podcast "Designer Notes",
NELS ANDERSON: "La gente intentaría esconderse, fallarían y entonces ellos sólo irían
"a lo Rambo" durante el resto del nivel.
Es como: bien, sólo tenemos que emparejar esto, deshagámonos de la mayor parte posible,
hagamoslo simple.
Y una vez que lo redujimos y la cantidad de presencia que tuvo en el diseño
era aproximadamente proporcional a lo importante que pensábamos que debería ser, allí fue donde lo dejamos".
Por lo tanto, los diseñadores deben saber cómo quieren que los jugadores se acerquen a su juego.
Tal vez con estilo, o sigilosamente, o tomando riesgos, o usando todas las
mecánicas, o simplemente sintiéndose como una máquina asesina de demonios.
Lo que sea que piensen que es mas divertido, o interesante o temáticamente relevante.
Pero si un jugador puede alcanzar sus metas, desde objetivos microscópicos como "obtener salud"
o "derrotar a un enemigo", a objetivos más largo plazo como "llegar al final del nivel" o "ganar
un nuevo punto de habilidad ", si los jugadores pueden alcanzar esas metas más fácilmente a través de formas que
no coinciden con esa intención, y son realmente bastante aburridas, entonces el juego podría tener un problema.
Bloquear esa ruta más fácil es sin dudas una forma de hacerlo, pero forzar a los jugadores
para cumplir con tú visión y castigarlos por jugar de la forma contraria, está lleno de dificultades.
Y así, aunque personalmente entiendo e incluso aprecio, a grandes rasgos, los limites de turnos en XCOM 2,
No me sorprende que hayan sido objeto de controversia.
Por lo tanto, a menudo es mejor animar e incentivar a un jugador para ver el juego de la mejor manera posible.
Permitir otro estilo de juego, pero dar recompensas, puntajes altos, muertes faciles y recursos útiles
cuando el jugador está cumpliendo con la experiencia deseada.
Ahora, por favor, esto definitivamente no es tan fácil como lo estoy haciendo sonar.
Hay un montón de problemas en los que pensar y algunas de las más controvertidas y odiadas
mecánicas son aquellas que fueron diseñadas inicialmente para alentar o desalentar una cierta manera de jugar.
Pero cuando se utiliza realmente bien, este tipo de diseño puede empujar sutilmente a un jugador hacia la
mejor experiencia posible, y, como dice Sid, protege a los jugadores ... de sí mismos.
Hey, gracias por mirar!
Espero que hayan encontrado este interesante.
Me encanta ver todas las diferentes formas en que los diseñadores tratan de alentar y desalentar diferentes
comportamientos, y es fascinante ver lo exitosas que terminan siendo.
Me encantaría escuchar ejemplos de los juegos que has jugado.
O los juegos que has hecho, si eres un diseñador.
Déjalos en los comentarios de abajo, si quieres.
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