-
Pelajaran ini dipanggil perlumbaan dadu. Hampir semua
orang suka bermain permainan komputer. Pernahkah anda
-
berfikir bagaimana pengaturcara komputer bertukar
langkah-langkah permainan ke program? Langkah pertama
-
untuk menghasilkan permainan komputer dan menyelesaikan
sebarang masalah memerlukan pemikiran dan perancangan.
-
Langkah pemikiran penyelesaian masalah menghasilkan
algoritma, yang merupakan pelan langkah demi langkah
-
untuk menyelesaikan masalah atau sesuatu tugas.
Dalam pelajaran ini, anda akan mencipta algoritma
-
untuk permainan perlumbaan dadu. Kemudian meminta
rakan anda untuk mencuba pelan anda dan lihat jika
-
mereka boleh mengikut langkah untuk bermain permainan.
Selepas pengaturcara pasti langkahnya betul,
-
menterjemahkan algoritma ke dalam program
dengan bahasa yang boleh difahami komputer
-
Hampir semua yang kita lakukan setiap hari
memerlukan algoritma, senarai langkah
-
yang boleh diikut untuk menyelesaikan tugas. Contoh,
bila anda bersedia untuk ke sekolah atau merancang
-
pelan dengan rakan atau membuat snek. Untuk
menyelesaikan sebarang tugas tersebut, anda perlu
-
bahagikan tugas ke langkah kecil dan kadang-kala
langkahnya mesti mengikut urutan tertentu. Contohnya
-
membuat sandwic. Tidak kira bahan manakah
yang anda keluarkan dari kabinet dahulu.
-
Anda tidak boleh menggunakan mentega kacang sehingga
anda membuka balangnya. Komputer memerlukan algoritma
-
dan program untuk menunjukkan bagaimana untuk
melakukan perkara yang mudah.
-
Algoritma adalah pemikiran di sebalik apa yang
perlu berlaku sedangkan program sebenarnya
-
arahan yang diberikan kepada komputer untuk
melakukan sesuatu. Algoritma mesti diterjemahkan
-
ke program sebelum komputer dapat menjalankannya.
Bahagikan tugas ke langkah kecil yang dipanggil algoritma
-
kadang-kadang sukar. Tetapi seperti mana-mana kemahiran
baru, ia menjadi lebih mudah dan senang dengan latihan.