Pelajaran ini dipanggil perlumbaan dadu. Hampir semua orang suka bermain permainan komputer. Pernahkah anda berfikir bagaimana pengaturcara komputer bertukar langkah-langkah permainan ke program? Langkah pertama untuk menghasilkan permainan komputer dan menyelesaikan sebarang masalah memerlukan pemikiran dan perancangan. Langkah pemikiran penyelesaian masalah menghasilkan algoritma, yang merupakan pelan langkah demi langkah untuk menyelesaikan masalah atau sesuatu tugas. Dalam pelajaran ini, anda akan mencipta algoritma untuk permainan perlumbaan dadu. Kemudian meminta rakan anda untuk mencuba pelan anda dan lihat jika mereka boleh mengikut langkah untuk bermain permainan. Selepas pengaturcara pasti langkahnya betul, menterjemahkan algoritma ke dalam program dengan bahasa yang boleh difahami komputer Hampir semua yang kita lakukan setiap hari memerlukan algoritma, senarai langkah yang boleh diikut untuk menyelesaikan tugas. Contoh, bila anda bersedia untuk ke sekolah atau merancang pelan dengan rakan atau membuat snek. Untuk menyelesaikan sebarang tugas tersebut, anda perlu bahagikan tugas ke langkah kecil dan kadang-kala langkahnya mesti mengikut urutan tertentu. Contohnya membuat sandwic. Tidak kira bahan manakah yang anda keluarkan dari kabinet dahulu. Anda tidak boleh menggunakan mentega kacang sehingga anda membuka balangnya. Komputer memerlukan algoritma dan program untuk menunjukkan bagaimana untuk melakukan perkara yang mudah. Algoritma adalah pemikiran di sebalik apa yang perlu berlaku sedangkan program sebenarnya arahan yang diberikan kepada komputer untuk melakukan sesuatu. Algoritma mesti diterjemahkan ke program sebelum komputer dapat menjalankannya. Bahagikan tugas ke langkah kecil yang dipanggil algoritma kadang-kadang sukar. Tetapi seperti mana-mana kemahiran baru, ia menjadi lebih mudah dan senang dengan latihan.