Pelajaran ini dipanggil perlumbaan dadu. Hampir semua orang suka bermain permainan komputer. Pernahkah anda
berfikir bagaimana pengaturcara komputer bertukar langkah-langkah permainan ke program? Langkah pertama
untuk menghasilkan permainan komputer dan menyelesaikan sebarang masalah memerlukan pemikiran dan perancangan.
Langkah pemikiran penyelesaian masalah menghasilkan algoritma, yang merupakan pelan langkah demi langkah
untuk menyelesaikan masalah atau sesuatu tugas. Dalam pelajaran ini, anda akan mencipta algoritma
untuk permainan perlumbaan dadu. Kemudian meminta rakan anda untuk mencuba pelan anda dan lihat jika
mereka boleh mengikut langkah untuk bermain permainan. Selepas pengaturcara pasti langkahnya betul,
menterjemahkan algoritma ke dalam program dengan bahasa yang boleh difahami komputer
Hampir semua yang kita lakukan setiap hari memerlukan algoritma, senarai langkah
yang boleh diikut untuk menyelesaikan tugas. Contoh, bila anda bersedia untuk ke sekolah atau merancang
pelan dengan rakan atau membuat snek. Untuk menyelesaikan sebarang tugas tersebut, anda perlu
bahagikan tugas ke langkah kecil dan kadang-kala langkahnya mesti mengikut urutan tertentu. Contohnya
membuat sandwic. Tidak kira bahan manakah yang anda keluarkan dari kabinet dahulu.
Anda tidak boleh menggunakan mentega kacang sehingga anda membuka balangnya. Komputer memerlukan algoritma
dan program untuk menunjukkan bagaimana untuk melakukan perkara yang mudah.
Algoritma adalah pemikiran di sebalik apa yang perlu berlaku sedangkan program sebenarnya
arahan yang diberikan kepada komputer untuk melakukan sesuatu. Algoritma mesti diterjemahkan
ke program sebelum komputer dapat menjalankannya. Bahagikan tugas ke langkah kecil yang dipanggil algoritma
kadang-kadang sukar. Tetapi seperti mana-mana kemahiran baru, ia menjadi lebih mudah dan senang dengan latihan.