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할로우 나이트의 베타가 최근 온라인 상에
공개되었습니다.
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여려분은 분명 이게 무슨 일일까 하고
놀라워하고 있겠죠.
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누구 집 친척이 팀 체리에서 일하기라도 하나?
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누가 해킹에 성공해서 가져왔나?
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아니요. 팀 체리 게임의 테스터 중 한 명이며
풍성한 미스터리의 인물,
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이하 'Graig' 이 팀 체리의 허락을 받고 일부
디스코드 서버에 베타 게임을 올렸습니다.
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말인즉 팀 체리는 모두에게 베타 게임을
플레이할 수 있게 해 줬다는 건데요,
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꽤나 멋진 사실이죠.
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이 특별한 베타 게임은 본디 2015년 킥스타터
후원자들에게 제공된 것이었습니다.
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또한 이 베타는 게임이 공식 출시되기 이전,
데모 게임의 역할을 하며
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본 게임 공개 전 있었던
패키지 상품에도 있었고요.
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그러므로 이건 무슨 세기의
대발견은 아닙니다.
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안 쓰인 보스도 없구요,
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오랜 기간 자취를 감춘 당신의
혈족도 여기 안 계십니다.
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그러나 저는 이 베타를 한번 플레이해 보며
베타 플레이에 대한 얘길 하거나
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이 베타와 정식 출시된 게임의 차이를
논하는 게 재밌을 것 같다고 봅니다.
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베타 게임에는 신성둥지에 대한 시나
검은 알 사원의 영상이 없습니다.
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대신에 기사가 신성둥지를 방문하는 장면의
우리가 아는 그 영상이 있을 뿐이죠.
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이 컷씬은 기사의 눈을 표현한 데 있어
항상 제가 관심을 가져 왔는데,
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기사의 눈 모양을 보면 이 장면은 게임 개발
극초기에 만들어졌다고 볼 수 있어서입니다.
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우리 모두 아리 깁슨의 할나식 그림체가
점차 바뀌어 온 걸 봐 왔잖아요.
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일단 베타의 첫 차이점은 기사에게
4개의 가면이 있다는 겁니다,
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5개가 아니라요.
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초기 플레이어에게 할로우 나이트가
얼마나 어려웠는지 고려함에 따라,
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가면을 잘 추가했던 셈이죠.
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훨씬 더 초반의 스냅샷을 보면 가면이
원래 3개란 것을 볼 수 있는데,
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정말 큰일 날 뻔했던 겁니다.
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또 다른 특이점은 기사의 대못 범위가
훨씬 좁다는 겁니다.
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적과 싸울 때 더 어려워지지만, 대못을
휘두르는 속도는 좀 더 빨라 보이긴 하네요.
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호언장담은 아니지만, 제가 해 본 결과
베타 게임의 컨트롤은 지금에 비해
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다소 어색하다고 봅니다. 대못 타격의
오차 범위 타이밍이 굉장히 짜거든요.
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또한 집중에 필요한 영혼의 양이
베타가 기본 게임보다 훨씬 많습니다.
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하지만 걱정하지 마세요!
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팀 체리가 게임의 난이도 조절을 위해
기사에게 준 능력이 있거든요.
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베타 게임에서, 기사는 무려
백대쉬를 할 수 있었던 겁니다.
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생각보다 그리 멋지진 않아요.
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쓰기 쉽지 않으며 저도 실제 게임을
플레이할 때 안 써본 것 같습니다.
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거짓된 기사랑 싸울 때도 그렇게
도움이 안 된 것 같고요.
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아무튼, 성공적으로 두 번 대시하면
기사가 마치 애니메이션 주인공처럼
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휘리릭 도는 게 보이실 겁니다.
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처음엔 그냥 시각적 효과뿐이라 여겼으나,
백대쉬를 3회 연속 성공시키면
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3번째 백대쉬는 다른 2번의 대쉬보다
좀 더 멀리 이동하게 됩니다.
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이는 심포니 오브 더 나이트 스피드런처럼
스피드런에 써먹을 수 있을 것 같은데요,
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허나 타이밍이 굉장히 중요해서 그냥
ㅈㄴ 갓반인처럼 걷는 게 더 낫습니다.
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왕의 길은 게임의 마지막에 무엇이 기다리고
있는지를 로어 석판으로 보여주는
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나름 의미 있는 곳이죠.
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베타 버전의 첫 복도에는
가시가 있는 것을 알 수 있습니다.
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또한 전사자의 분노 부적이 없습니다.
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대신 그 상자엔 지오 더미가 있고요.
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사실 이 베타 게임에서는 부적이 하나도
없으며, 부적 인벤토리 메뉴 역시 없습니다.
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잊혀진 교차로의 지도가 있긴 하지만,
움직이거나 상호작용되는 게 전혀 없는
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그냥 지도 이미지일 뿐입니다.
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지도의 디테일 면에서 제가 굉장히
좋다고 여기는 부분들은 있습니다.
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허나 본 게임 출시 때 다른 맵의 지도까지
팀 체리가 이렇게 만들 수 있었을 가능성은
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전무했다고밖에 볼 수 없을 듯합니다.
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흙의 마을은 최종 게임의 모습과
거의 흡사한 느낌입니다.
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지지의 동굴은 없어졌군요.
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그리고 코니퍼의 상점 간판이
다른 것을 볼 수 있습니다.
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이곳에서의 가장 큰 변화는
장로벌레의 대화 로그와 연관이 큰데요,
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베타 게임의 모든 캐릭터 대화록 중
장로벌레와의 대화가 가장 다양합니다.
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그가 말하는 수많은 대화들 중,
"헤헤." 같은 부분들을 보면
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솔직히 좀 웃깁니다.
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허나 장로벌레는 최종 게임에서
구현되지 않은 베타 게임만의 대화도
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있었는데요,
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그는 흙의 마을이 사실 신성둥지가
봉인된 >이후<로도 많은 벌레들이 그곳에
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가고 싶어서 모이다 보니 자연스레
만들어진 마을이라고 말합니다.
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이제 ㅈㄴ 아귀가 안 맞는 거죠.
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신성둥지가 봉인이 됐는데 왜
사슴벌레 정거장이 마을에 만들어지겠어요?
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마지막 사슴벌레도
이 얘기를 했는데 말입니다.
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아무래도 우리 장로벌레가 나이를 먹어서
좀 깜박깜박하는 모양이네요.
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최종 게임에서 누락된 장로벌레의
대화 중에는 신성둥지를 모험하러 떠난
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소녀의 이야기도 있습니다.
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엄마와 남동생을 그 폐허에서 잃고도
가겠다고 하길래, 장로벌레는 대체 왜
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다시 가려 하는지를 물었다고 하죠.
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소녀는 그곳에 어떤 돌로 된 알이 있으며
또한 자신이 그 알에서 익숙한 목소리의
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노래를 듣게 되길 원한다고 답했습니다.
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딱 봐도 광휘가 붙잡힌
검은 알 사원을 말하는 것 같죠.
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하지만 노랫소리는 대체 뭘까요?
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퀴렐 코믹스에서, 그는 검은 알 사원에
대한 일종의 꿈을 꾸지만, 공허의 기사와
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더 관련이 깊은 내용입니다.
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노래에 대한 내용도 없고요.
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이 노래란 개념은 최종 게임에서
수정 동굴과 자주 엮여 언급됩니다.
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그러면 이제 여러분은 광휘와 수정 동굴이
연관이 있을 거라고 궁예할 수 있습니다.
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마일라가 수정들이 노래한다는 얘기를
한 이후로 감염이 되었으니까요.
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허나 광휘의 감염은 꿈, 빛에 관한 것이지
노래 쪽이랑은 거리가 있습니다.
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그러니 이 대화록이 최종본에서 나오지
않은 게 그리 놀랍진 않네요.
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사실 이 대화록은 베타 게임 자체에
등장하지 않습니다.
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베타 게임 파일에는 있던데, 어떻게
해도 실제 게임엔 안 나오더군요.
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하지만 장로벌레 대화문과 관련해서
깔 내용은 여기까지입니다.
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숨 참고 잊혀진 교차로 다이브를 해 보죠.
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이 검은 알 사원에서도 베타와 최종본
간의 차이점이 발견됩니다.
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세 꿈꾸는 자의 가면이 모두 같네요.
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그럼 세 명의 모노몬이 여기에
봉인되었다는 뜻인 걸까요?
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그건 아닙니다.
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원래 꿈꾸는 자들은 생긴 게 같다는
게임 초기의 설정 때문입니다.
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사실 최종 게임에서도 같은 디자인이
쓰인 것을 볼 수 있긴 했습니다.
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퀴렐도 여기 있고, 그는 최종 게임에서
중요한 대화를 모두 쥐고 있는 인물이죠.
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베타에선 그의 녹색 거리 쪽 대화
하나가 검은 알 사원에 병합됩니다.
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익숙한 왼쪽 밑으로 가면, 잊혀진 교차로의
베타 맵 형태기 최종본의 형태와
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꽤 유사하다는 것을 캐치할 수 있습니다.
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할아버지 애벌레도 있고요, 녹색 거리를
막는 발더 성충, 몰렉이랑 싸우는 곳도 있습니다.
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가장 큰 차이점을 꼽는다면 몰렉에게로
가는 길이 살짝 다르단 것 정도입니다.
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코니퍼 역시 같은 곳에 있으나, 최종본처럼
종이를 여기저기 흩트려 놓거나
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허밍을 하진 않아요.
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또한 최종본에 비해 베타 대화에선
다소 겁먹은 태도로 보이고,
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이셀다 얘기도 안 합니다.
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여기서 왼쪽으로 틀면 베타 버전의
산성 용액을 볼 수 있습니다.
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제 생각엔 꽤나 멋진 것 같아요.
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오른편으로 가면 조트와 왕복수파리가
있는 방이 있습니다. 이는 최종본에서
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녹색 거리 쪽 교차로로 이동했죠.
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그렇담 왜 최종본에서 여기 녹색 거리가
잊혀진 교차로 배경을 하게 되는지가
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납득이 갑니다.
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팀 체리가 그냥 이 방을 홀랑 뜯어다가
냅다 붙여놓고 아무도 모를 거라고
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합리화했던 거죠.
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조트의 대화록도 거의 같습니다.
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아직도 무슨 중2병 애니 남주인 것마냥
자기 과거사를 막 말하고요.
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이 이후의 잊혀진 교차로의 다른 부분은
본 게임과 크게 다를 게 없습니다.
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붕붕파리 어미도 여기 있네요,
왠지 모르게 갈비뼈가 멀쩡히 있지만.
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비슷한 갈비뼈는 최종 게임에서
마토의 오두막에 있었죠.
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살루브라의 집이 있긴 하지만
베타에서 들어갈 수는 없습니다.
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아, 슬라이도 구출할 수 있어요.
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구해줘도 딱히 상점을
열어주거나 하진 않지만요.
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마일라 쪽도 비슷해요, 다만 최종본과
다르게 엘리베이터는 없습니다.
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또한 수정 색이 훨씬 채도가 낮습니다.
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베타 버전 잊혀진 교차로에선
뜀벌레도 볼 수 있습니다.
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더 이전 베타 빌드를 확인하면 심지어
거대 뜀벌레가 거짓된 기사에게로
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가는 길에 배치된 모습도 볼 수 있습니다.
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네, 거짓된 기사도 베타에 존재하며
공격 속도가 좀 더 빠른 것 겉습니다.
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달팽이 주술사와 처음 조우하는 곳도
최종본과 큰 차이가 없으나, 다만 여기선
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선조의 흙더미가 아닌
영혼의 사원이라고 불립니다.
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또한 복수의 영령 주문이 영혼 그릇의
1/3이 아닌 반띵을 써야 하는데,
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엄청난 고역이죠.
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베타가 더 어렵단 얘길 제가 했던가요?
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근데 진짜 그런 걸 우짭니까.
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이를테면 기사의 그림자도 베타에서는
최종 게임과 다른 양상을 보입니다.
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생긴 것도 새까만 상태가 아니라
기사보다 좀 짙은 남색 정도거든요.
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그리고 무찔렀을 때, 공허가 흡수되는
이펙트가 지오로 대체되어 있습니다.
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이 이펙트가 최종 게임에서 사라진 게
낫다고 보는데, 지오가 대체 어디에
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들어있는지가 의심스럽잖아요.
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그러니까... 기사 응디에 있는 건
다들 알고 있어도 굳이 입 밖에
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내진 않잖아요. 그렇죠?
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베타의 어떤 점이 또 웃긴지 아시나요?
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이 허스크 껍데기 조각상.
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대체 뭐 하는 것들일까요?
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엘리나의 방랑자 일지에 나와는 있지만,
이 조각상 내용을 요약하자면 그냥
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"ㅅㅂ이건뭐여?" 밖에 없습니다.
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팀 체리가 그냥 배경 데코 목적으로
넣어놓은 것 같긴 한데, 결국
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큰 의미는 없다 이거네요.
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어쨌든 데모에서, 이런 특이한
조각상을 꽤 보게 됩니다.
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얘는 최종 게임에서 이렇게 가까이
등장하지는 않지만, 배경에
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어렴풋이 깔려 있긴 하죠.
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팀 체리가 준 또 다른 작은 변화라면
굼벵이의 모습을 들 수 있는데요,
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굼벵이 등의 가시가 최종 게임에 비해
덜 튀어나와 있습니다.
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이 벌레의 3가지 디자인 바리에이션을
보면 시간이 흐를수록 등의 가시가
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뾰족해지는 듯 보입니다.
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팀 체리는 이에 대해 플레이어들이
마리오의 굼바처럼 이들을 죽이려 들 것 같아
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그렇게 바꿨다고 블로그에 말했습니다.
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베타 플레이어들이 허구한 날
굼벵이 밟다 가면 깨지는 걸 보고
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'아, 가시를 만들면 안 밟겠지' 를
깨닫고 내린 결론이었던 거죠.
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복수의 영령 주문으로 녹색 거리에
갈 수 있으나 베타 게임은 그 즉시
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데모가 끝났다며 게임을 끝냅니다.
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물론 전 이만큼만 한 채로
베타를 내려놓지 않습니다.
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여러분도 이미 예상했겠지만,
게임 파일 뜯어내는 사람들은 이미
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콩고물 없나 하고 베타 파일을 뜯고 있습니다.
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제 비디오를 보셨다면 제가 모드를
써서 할로우 나이트의 이곳저곳을
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줌아웃, 혹은 캐리릭터나 HUD 없이
여러분께 보여드린단 것을 아실 겁니다.
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이는 SeanPR, KDT와 56이 만든
디버그 모드가 있어 가능한 것입니다.
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56은 심지어 베타 전용의
디버그 모드도 만들어 주었어요.
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그래서 이 자리를 빌려 그들과,
모드에 기여한 할로우 나이트 커뮤니티의
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인원들에게 감사를 전하고 싶습니다.
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그러나 슬프게도, 디버그 모드로
알아낼 수 있는 건 그리 많지 않습니다.
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베타는 녹색 거리나 버섯 황무지 등,
어떤 다른 맵의 방에 대한 데이터도
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없습니다.
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안개 협곡으로 향하는 듯한 입구와
같은 느낌의 수정 봉우리로 향하는 방을
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제외하면 정말 없어요.
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또한 이셀다가 있습니다.
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애니메이션은 안 되어있지만요.
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스탠스 쓰는 죠두글자의 사람처럼
그냥 서 있습니다.
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앞으로 가는 대쉬 역시 베타에
코드로써 있단 것 역시 알 수 있었으나,
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흔하게 되진 않습니다.
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본 게임의 대시와 더블 점프를 요하는
부분이 베타에도 있지만,
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패링샷으로 커버가 가능합니다.
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이 기술로 베타에서도 가면 조각을
싹 채워 5번째 가면을 얻을 수 있습니다!
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( 기 뻐 하 며 경 배 하 세
영 광 의 주 가 면 님 )
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주제를 바꿔, 베타 파일의 코드엔
사용이 안 된 음악 파일이 하나 있습니다.
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잊혀진 교차로의 구 버전같이 들리죠.
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대신 베타에서는 이미 라킨의 음악이
게임 전반에 걸쳐 있습니다.
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이 구 버전 음악을 누가 만들었는지는
알 수 없으나, 스톡 음악처럼 들립니다.
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(=상용화 불가능한 무료 음악)
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윌리엄과 아리가 킥스타터 기간 동안
플레이하던 더 초기 버전의 게임에선
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또 다른 스톡 뮤직 느낌의 음악이 들리죠.
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이 노래의 출처를 파악할 수 있었는데요,
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케빈 맥클레오드의
Our Story Begins입니다.
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당신이 유튜브에 많은 시간을 보낸다면
이 제작자의 이름을 들어봤을 것입니다.
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저작권 무료 음악을 만드는 사람이거든요.
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당신이 공예나 브이로그 동영상을 봤다면
들어보지 않았을 수 없었을 거예요.
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그의 노래 중 제 개인적 취향곡은
Scheming Weasel,
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Sneaky Snitch,
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그리고 그중 제가 제일 좋아하는
Monkeys Spinning Monkeys 정도가 있습니다.
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이 작곡가만큼 스톡 뮤직의 큰손인
작곡가를 떠올리긴 힘듭니다.
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유튜브의 숨은 히어로였던 케빈 씨는
할로우나이트의 숨은 영웅이기도
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했던 셈이죠.
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케빈 형님 감사합니다.
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우리 모두를 즐겁게 하시옵고...
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아무튼 이외 몇몇 음향효과도
차이가 있습니다.
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우선 왕의 길에 있는 로어 석판이
속삭이는 소리가 좀 다르죠.
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기사가 맞을 때 웬 요상한
유리 깨지는 소리도 나고요.
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게임 파일에는 사용이 안 된
퀴렐의 추가 보이스도 있습니다.
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슬라이의 성우는 본 게임과 완전히
다르며, 베타 플레이에 큰 지장을 주죠.
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아트워크로 넘어가자면, 베타 파일에
눈물의 도시 건물 같은 초기 디자인
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그림 파일이 있습니다.
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창문이 참 규칙 없이 있는 게
제 마음에 드네요.
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꽤나 건축학적으로 만든 것 같습니다.
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또한 미사용된 마지막 사슴벌레의 잠자는
애니메이션 스프라이트도 있습니다.
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Mebi와 Nes라는 유저가 이 이미지들을
실제 애니메이션으로 구현했고요.
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정말 멋있죠, 그리고 팀 체리가
이걸 어디다 쓰려 했을지도 흥미롭고요.
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아마 사슴벌레가 있는 역에서 나갔다가
다시 돌아오면 자게 했을 모양입니다.
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이 애니메이션이 실제 게임에 나오지
못했다는 점이 굉장히 아쉽네요.
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그래도 이 이미지 파일은 본 게임에서
사슴벌레 둥지의 시체 이미지로 나옵니다.
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그건 조으네요.
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사슴벌레와 말할 때 나오는 지도의
모양도 본 게임과 좀 다릅니다.
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베타에서는 여기 오른쪽 아래의
네모난 부분이 온전치 못합니다.
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왜 이렇게 했나 싶지만
일단 그렇고요.
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베타 파일을 보면 이미 신성둥지 전체의
정거장 지도 부분이 이미지로
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구현이 되어 있는 상태입니다.
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이 베타 파일의 이미지 조각을 하나로
모아주고, 각 지역 아이콘에 컬러도
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추가해 알아보기 쉽게 해 준
유저 Mola에게 감사를 표합니다.
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저는 이 쪼만한 아이콘들이 실제로
그 지역을 대표하는 무언가를 상징하는지
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전혀 몰랐습니다.
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이를테면 녹색 거리 아이콘의
이 기둥 같은 게 이거랑 닮은 것처럼요.
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눈물의 도시 아이콘에서도 큰 빌딩이
보이고, 공허의 기사 분수도 있습니다.
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버섯 황무지 아이콘도 맵에 널린
버섯들을 표현하고 있고요.
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베타 게임에 비해 본 게임의
정거장 지도는 더 넓어졌습니다.
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사슴벌레 둥지와 도시 창고 역도
추가된 것을 볼 수 있고요.
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뼈의 숲이 깊은 둥지로 바뀌었지만,
여전히 아이콘은 유지한 모습입니다.
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또한 궁전 터 쪽 정거장 아이콘이
본 게임에서 훨씬 단순화되었고,
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베타 버전의 같은 아이콘은 창백의 왕을
확실히 연상시키는 것 같네요.
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어쩌면 팀 체리가 이 숨겨진 정거장을
더 비밀스럽게 만들려 했던 것일지도요.
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이 정도쯤이 데모 게임에서 우리가
주목할 만한 부분들입니다.
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의논해 볼 만한 다른 디테일 몇몇도 있겠지만,
저는 여기서 확실히 흥미가 동하는 건
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다 까발렸다고 봅니다.
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아니 진짜로, 할로우 나이트 베타를
공개 배포한 팀 체리가 고맙네요.
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할로우 나이트 역사에 큰 부분인
이 베타를 조사하는 건 멋진 일이죠.
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이제 팀 체리가 게임 개발을 유니티로 하기
전의 게임 파일도 공개해 달라고
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비는 일만 남았군요.
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달팽이 마을이랑 거대 거미랑
산성 용액 수영을 하는 그 게임이요.
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하지만 그럴 일은 전무할 겁니다.
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그래서 전 제 눈부터 낮추기로 했어요.
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팀 체리가 언젠가 이 이미지의
고퀄리티 원본을 공개하길 바라는 거라던지요.
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크리스토퍼 라킨의 앨범의
'창백의 궁전' 음악 아트로 보입니다.
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그 노래가 '신과 악몽' 앨범에 들어갔기
때문에, 이 아트는 앞으로 실제로
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나올 일이 없다는 느낌이죠.
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이 이미지의 고퀄리티본은 이미
많지만, 어떤 것도 창왕 왕관이
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이만큼 많이는 안 보입니다.
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이 이미지의 고퀄본이 없단 게 약간
제 마음에 벽을 세운 느낌이에요.
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밤에 막 잠도 설쳤습니다.
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심지어는 제가 직접 만들어 보기도 했어요.
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확실하진 않은데, 약간 어딘가가
2%쯤 부족하지 않나요?
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만드는 데 성공할 때까지 아무래도
비디오 만드는 걸 좀 멈춰야 할