할로우 나이트의 베타가 최근 온라인 상에 공개되었습니다.
여려분은 분명 이게 무슨 일일까 하고 놀라워하고 있겠죠.
누구 집 친척이 팀 체리에서 일하기라도 하나?
누가 해킹에 성공해서 가져왔나?
아니요. 팀 체리 게임의 테스터 중 한 명이며 풍성한 미스터리의 인물,
이하 'Graig' 이 팀 체리의 허락을 받고 일부 디스코드 서버에 베타 게임을 올렸습니다.
말인즉 팀 체리는 모두에게 베타 게임을 플레이할 수 있게 해 줬다는 건데요,
꽤나 멋진 사실이죠.
이 특별한 베타 게임은 본디 2015년 킥스타터 후원자들에게 제공된 것이었습니다.
또한 이 베타는 게임이 공식 출시되기 이전, 데모 게임의 역할을 하며
본 게임 공개 전 있었던 패키지 상품에도 있었고요.
그러므로 이건 무슨 세기의 대발견은 아닙니다.
안 쓰인 보스도 없구요,
오랜 기간 자취를 감춘 당신의 혈족도 여기 안 계십니다.
그러나 저는 이 베타를 한번 플레이해 보며 베타 플레이에 대한 얘길 하거나
이 베타와 정식 출시된 게임의 차이를 논하는 게 재밌을 것 같다고 봅니다.
베타 게임에는 신성둥지에 대한 시나 검은 알 사원의 영상이 없습니다.
대신에 기사가 신성둥지를 방문하는 장면의 우리가 아는 그 영상이 있을 뿐이죠.
이 컷씬은 기사의 눈을 표현한 데 있어 항상 제가 관심을 가져 왔는데,
기사의 눈 모양을 보면 이 장면은 게임 개발 극초기에 만들어졌다고 볼 수 있어서입니다.
우리 모두 아리 깁슨의 할나식 그림체가 점차 바뀌어 온 걸 봐 왔잖아요.
일단 베타의 첫 차이점은 기사에게 4개의 가면이 있다는 겁니다,
5개가 아니라요.
초기 플레이어에게 할로우 나이트가 얼마나 어려웠는지 고려함에 따라,
가면을 잘 추가했던 셈이죠.
훨씬 더 초반의 스냅샷을 보면 가면이 원래 3개란 것을 볼 수 있는데,
정말 큰일 날 뻔했던 겁니다.
또 다른 특이점은 기사의 대못 범위가 훨씬 좁다는 겁니다.
적과 싸울 때 더 어려워지지만, 대못을 휘두르는 속도는 좀 더 빨라 보이긴 하네요.
호언장담은 아니지만, 제가 해 본 결과 베타 게임의 컨트롤은 지금에 비해
다소 어색하다고 봅니다. 대못 타격의 오차 범위 타이밍이 굉장히 짜거든요.
또한 집중에 필요한 영혼의 양이 베타가 기본 게임보다 훨씬 많습니다.
하지만 걱정하지 마세요!
팀 체리가 게임의 난이도 조절을 위해 기사에게 준 능력이 있거든요.
베타 게임에서, 기사는 무려 백대쉬를 할 수 있었던 겁니다.
생각보다 그리 멋지진 않아요.
쓰기 쉽지 않으며 저도 실제 게임을 플레이할 때 안 써본 것 같습니다.
거짓된 기사랑 싸울 때도 그렇게 도움이 안 된 것 같고요.
아무튼, 성공적으로 두 번 대시하면 기사가 마치 애니메이션 주인공처럼
휘리릭 도는 게 보이실 겁니다.
처음엔 그냥 시각적 효과뿐이라 여겼으나, 백대쉬를 3회 연속 성공시키면
3번째 백대쉬는 다른 2번의 대쉬보다 좀 더 멀리 이동하게 됩니다.
.
이는 심포니 오브 더 나이트 스피드런처럼 스피드런에 써먹을 수 있을 것 같은데요,
허나 타이밍이 굉장히 중요해서 그냥 ㅈㄴ 갓반인처럼 걷는 게 더 낫습니다.
왕의 길은 게임의 마지막에 무엇이 기다리고 있는지를 로어 석판으로 보여주는
나름 의미 있는 곳이죠.
베타 버전의 첫 복도에는 가시가 있는 것을 알 수 있습니다.
또한 전사자의 분노 부적이 없습니다.
대신 그 상자엔 지오 더미가 있고요.
사실 이 베타 게임에서는 부적이 하나도 없으며, 부적 인벤토리 메뉴 역시 없습니다.
잊혀진 교차로의 지도가 있긴 하지만, 움직이거나 상호작용되는 게 전혀 없는
그냥 지도 이미지일 뿐입니다.
지도의 디테일 면에서 제가 굉장히 좋다고 여기는 부분들은 있습니다.
허나 본 게임 출시 때 다른 맵의 지도까지 팀 체리가 이렇게 만들 수 있었을 가능성은
전무했다고밖에 볼 수 없을 듯합니다.
흙의 마을은 최종 게임의 모습과 거의 흡사한 느낌입니다.
지지의 동굴은 없어졌군요.
그리고 코니퍼의 상점 간판이 다른 것을 볼 수 있습니다.
이곳에서의 가장 큰 변화는 장로벌레의 대화 로그와 연관이 큰데요,
베타 게임의 모든 캐릭터 대화록 중 장로벌레와의 대화가 가장 다양합니다.
그가 말하는 수많은 대화들 중, "헤헤." 같은 부분들을 보면
솔직히 좀 웃깁니다.
허나 장로벌레는 최종 게임에서 구현되지 않은 베타 게임만의 대화도
있었는데요,
그는 흙의 마을이 사실 신성둥지가 봉인된 >이후<로도 많은 벌레들이 그곳에
가고 싶어서 모이다 보니 자연스레 만들어진 마을이라고 말합니다.
이제 ㅈㄴ 아귀가 안 맞는 거죠.
신성둥지가 봉인이 됐는데 왜 사슴벌레 정거장이 마을에 만들어지겠어요?
마지막 사슴벌레도 이 얘기를 했는데 말입니다.
아무래도 우리 장로벌레가 나이를 먹어서 좀 깜박깜박하는 모양이네요.
최종 게임에서 누락된 장로벌레의 대화 중에는 신성둥지를 모험하러 떠난
소녀의 이야기도 있습니다.
엄마와 남동생을 그 폐허에서 잃고도 가겠다고 하길래, 장로벌레는 대체 왜
다시 가려 하는지를 물었다고 하죠.
소녀는 그곳에 어떤 돌로 된 알이 있으며 또한 자신이 그 알에서 익숙한 목소리의
노래를 듣게 되길 원한다고 답했습니다.
딱 봐도 광휘가 붙잡힌 검은 알 사원을 말하는 것 같죠.
하지만 노랫소리는 대체 뭘까요?
퀴렐 코믹스에서, 그는 검은 알 사원에 대한 일종의 꿈을 꾸지만, 공허의 기사와
더 관련이 깊은 내용입니다.
노래에 대한 내용도 없고요.
이 노래란 개념은 최종 게임에서 수정 동굴과 자주 엮여 언급됩니다.
그러면 이제 여러분은 광휘와 수정 동굴이 연관이 있을 거라고 궁예할 수 있습니다.
마일라가 수정들이 노래한다는 얘기를 한 이후로 감염이 되었으니까요.
허나 광휘의 감염은 꿈, 빛에 관한 것이지 노래 쪽이랑은 거리가 있습니다.
그러니 이 대화록이 최종본에서 나오지 않은 게 그리 놀랍진 않네요.
사실 이 대화록은 베타 게임 자체에 등장하지 않습니다.
베타 게임 파일에는 있던데, 어떻게 해도 실제 게임엔 안 나오더군요.
하지만 장로벌레 대화문과 관련해서 깔 내용은 여기까지입니다.
숨 참고 잊혀진 교차로 다이브를 해 보죠.
이 검은 알 사원에서도 베타와 최종본 간의 차이점이 발견됩니다.
세 꿈꾸는 자의 가면이 모두 같네요.
그럼 세 명의 모노몬이 여기에 봉인되었다는 뜻인 걸까요?
그건 아닙니다.
원래 꿈꾸는 자들은 생긴 게 같다는 게임 초기의 설정 때문입니다.
사실 최종 게임에서도 같은 디자인이 쓰인 것을 볼 수 있긴 했습니다.
퀴렐도 여기 있고, 그는 최종 게임에서 중요한 대화를 모두 쥐고 있는 인물이죠.
베타에선 그의 녹색 거리 쪽 대화 하나가 검은 알 사원에 병합됩니다.
익숙한 왼쪽 밑으로 가면, 잊혀진 교차로의 베타 맵 형태기 최종본의 형태와
꽤 유사하다는 것을 캐치할 수 있습니다.
할아버지 애벌레도 있고요, 녹색 거리를 막는 발더 성충, 몰렉이랑 싸우는 곳도 있습니다.
가장 큰 차이점을 꼽는다면 몰렉에게로 가는 길이 살짝 다르단 것 정도입니다.
코니퍼 역시 같은 곳에 있으나, 최종본처럼 종이를 여기저기 흩트려 놓거나
허밍을 하진 않아요.
또한 최종본에 비해 베타 대화에선 다소 겁먹은 태도로 보이고,
이셀다 얘기도 안 합니다.
여기서 왼쪽으로 틀면 베타 버전의 산성 용액을 볼 수 있습니다.
제 생각엔 꽤나 멋진 것 같아요.
오른편으로 가면 조트와 왕복수파리가 있는 방이 있습니다. 이는 최종본에서
녹색 거리 쪽 교차로로 이동했죠.
그렇담 왜 최종본에서 여기 녹색 거리가 잊혀진 교차로 배경을 하게 되는지가
납득이 갑니다.
팀 체리가 그냥 이 방을 홀랑 뜯어다가 냅다 붙여놓고 아무도 모를 거라고
합리화했던 거죠.
조트의 대화록도 거의 같습니다.
아직도 무슨 중2병 애니 남주인 것마냥 자기 과거사를 막 말하고요.
이 이후의 잊혀진 교차로의 다른 부분은 본 게임과 크게 다를 게 없습니다.
붕붕파리 어미도 여기 있네요, 왠지 모르게 갈비뼈가 멀쩡히 있지만.
비슷한 갈비뼈는 최종 게임에서 마토의 오두막에 있었죠.
살루브라의 집이 있긴 하지만 베타에서 들어갈 수는 없습니다.
아, 슬라이도 구출할 수 있어요.
구해줘도 딱히 상점을 열어주거나 하진 않지만요.
마일라 쪽도 비슷해요, 다만 최종본과 다르게 엘리베이터는 없습니다.
또한 수정 색이 훨씬 채도가 낮습니다.
베타 버전 잊혀진 교차로에선 뜀벌레도 볼 수 있습니다.
더 이전 베타 빌드를 확인하면 심지어 거대 뜀벌레가 거짓된 기사에게로
가는 길에 배치된 모습도 볼 수 있습니다.
네, 거짓된 기사도 베타에 존재하며 공격 속도가 좀 더 빠른 것 겉습니다.
달팽이 주술사와 처음 조우하는 곳도 최종본과 큰 차이가 없으나, 다만 여기선
선조의 흙더미가 아닌 영혼의 사원이라고 불립니다.
또한 복수의 영령 주문이 영혼 그릇의 1/3이 아닌 반띵을 써야 하는데,
엄청난 고역이죠.
베타가 더 어렵단 얘길 제가 했던가요?
근데 진짜 그런 걸 우짭니까.
이를테면 기사의 그림자도 베타에서는 최종 게임과 다른 양상을 보입니다.
생긴 것도 새까만 상태가 아니라 기사보다 좀 짙은 남색 정도거든요.
그리고 무찔렀을 때, 공허가 흡수되는 이펙트가 지오로 대체되어 있습니다.
이 이펙트가 최종 게임에서 사라진 게 낫다고 보는데, 지오가 대체 어디에
들어있는지가 의심스럽잖아요.
그러니까... 기사 응디에 있는 건 다들 알고 있어도 굳이 입 밖에
내진 않잖아요. 그렇죠?
베타의 어떤 점이 또 웃긴지 아시나요?
이 허스크 껍데기 조각상.
대체 뭐 하는 것들일까요?
엘리나의 방랑자 일지에 나와는 있지만, 이 조각상 내용을 요약하자면 그냥
"ㅅㅂ이건뭐여?" 밖에 없습니다.
팀 체리가 그냥 배경 데코 목적으로 넣어놓은 것 같긴 한데, 결국
큰 의미는 없다 이거네요.
어쨌든 데모에서, 이런 특이한 조각상을 꽤 보게 됩니다.
얘는 최종 게임에서 이렇게 가까이 등장하지는 않지만, 배경에
어렴풋이 깔려 있긴 하죠.
팀 체리가 준 또 다른 작은 변화라면 굼벵이의 모습을 들 수 있는데요,
굼벵이 등의 가시가 최종 게임에 비해 덜 튀어나와 있습니다.
이 벌레의 3가지 디자인 바리에이션을 보면 시간이 흐를수록 등의 가시가
뾰족해지는 듯 보입니다.
팀 체리는 이에 대해 플레이어들이 마리오의 굼바처럼 이들을 죽이려 들 것 같아
그렇게 바꿨다고 블로그에 말했습니다.
베타 플레이어들이 허구한 날 굼벵이 밟다 가면 깨지는 걸 보고
'아, 가시를 만들면 안 밟겠지' 를 깨닫고 내린 결론이었던 거죠.
복수의 영령 주문으로 녹색 거리에 갈 수 있으나 베타 게임은 그 즉시
데모가 끝났다며 게임을 끝냅니다.
물론 전 이만큼만 한 채로 베타를 내려놓지 않습니다.
여러분도 이미 예상했겠지만, 게임 파일 뜯어내는 사람들은 이미
콩고물 없나 하고 베타 파일을 뜯고 있습니다.
제 비디오를 보셨다면 제가 모드를 써서 할로우 나이트의 이곳저곳을
줌아웃, 혹은 캐리릭터나 HUD 없이 여러분께 보여드린단 것을 아실 겁니다.
이는 SeanPR, KDT와 56이 만든 디버그 모드가 있어 가능한 것입니다.
56은 심지어 베타 전용의 디버그 모드도 만들어 주었어요.
그래서 이 자리를 빌려 그들과, 모드에 기여한 할로우 나이트 커뮤니티의
인원들에게 감사를 전하고 싶습니다.
그러나 슬프게도, 디버그 모드로 알아낼 수 있는 건 그리 많지 않습니다.
베타는 녹색 거리나 버섯 황무지 등, 어떤 다른 맵의 방에 대한 데이터도
없습니다.
안개 협곡으로 향하는 듯한 입구와 같은 느낌의 수정 봉우리로 향하는 방을
제외하면 정말 없어요.
또한 이셀다가 있습니다.
애니메이션은 안 되어있지만요.
스탠스 쓰는 죠두글자의 사람처럼 그냥 서 있습니다.
앞으로 가는 대쉬 역시 베타에 코드로써 있단 것 역시 알 수 있었으나,
흔하게 되진 않습니다.
본 게임의 대시와 더블 점프를 요하는 부분이 베타에도 있지만,
패링샷으로 커버가 가능합니다.
이 기술로 베타에서도 가면 조각을 싹 채워 5번째 가면을 얻을 수 있습니다!
( 기 뻐 하 며 경 배 하 세 영 광 의 주 가 면 님 )
주제를 바꿔, 베타 파일의 코드엔 사용이 안 된 음악 파일이 하나 있습니다.
잊혀진 교차로의 구 버전같이 들리죠.
대신 베타에서는 이미 라킨의 음악이 게임 전반에 걸쳐 있습니다.
이 구 버전 음악을 누가 만들었는지는 알 수 없으나, 스톡 음악처럼 들립니다.
(=상용화 불가능한 무료 음악)
윌리엄과 아리가 킥스타터 기간 동안 플레이하던 더 초기 버전의 게임에선
또 다른 스톡 뮤직 느낌의 음악이 들리죠.
이 노래의 출처를 파악할 수 있었는데요,
케빈 맥클레오드의 Our Story Begins입니다.
당신이 유튜브에 많은 시간을 보낸다면 이 제작자의 이름을 들어봤을 것입니다.
저작권 무료 음악을 만드는 사람이거든요.
당신이 공예나 브이로그 동영상을 봤다면 들어보지 않았을 수 없었을 거예요.
그의 노래 중 제 개인적 취향곡은 Scheming Weasel,
Sneaky Snitch,
그리고 그중 제가 제일 좋아하는 Monkeys Spinning Monkeys 정도가 있습니다.
이 작곡가만큼 스톡 뮤직의 큰손인 작곡가를 떠올리긴 힘듭니다.
유튜브의 숨은 히어로였던 케빈 씨는 할로우나이트의 숨은 영웅이기도
했던 셈이죠.
케빈 형님 감사합니다.
우리 모두를 즐겁게 하시옵고...
아무튼 이외 몇몇 음향효과도 차이가 있습니다.
우선 왕의 길에 있는 로어 석판이 속삭이는 소리가 좀 다르죠.
기사가 맞을 때 웬 요상한 유리 깨지는 소리도 나고요.
게임 파일에는 사용이 안 된 퀴렐의 추가 보이스도 있습니다.
슬라이의 성우는 본 게임과 완전히 다르며, 베타 플레이에 큰 지장을 주죠.
아트워크로 넘어가자면, 베타 파일에 눈물의 도시 건물 같은 초기 디자인
그림 파일이 있습니다.
창문이 참 규칙 없이 있는 게 제 마음에 드네요.
꽤나 건축학적으로 만든 것 같습니다.
또한 미사용된 마지막 사슴벌레의 잠자는 애니메이션 스프라이트도 있습니다.
Mebi와 Nes라는 유저가 이 이미지들을 실제 애니메이션으로 구현했고요.
정말 멋있죠, 그리고 팀 체리가 이걸 어디다 쓰려 했을지도 흥미롭고요.
아마 사슴벌레가 있는 역에서 나갔다가 다시 돌아오면 자게 했을 모양입니다.
이 애니메이션이 실제 게임에 나오지 못했다는 점이 굉장히 아쉽네요.
그래도 이 이미지 파일은 본 게임에서 사슴벌레 둥지의 시체 이미지로 나옵니다.
그건 조으네요.
사슴벌레와 말할 때 나오는 지도의 모양도 본 게임과 좀 다릅니다.
베타에서는 여기 오른쪽 아래의 네모난 부분이 온전치 못합니다.
왜 이렇게 했나 싶지만 일단 그렇고요.
베타 파일을 보면 이미 신성둥지 전체의 정거장 지도 부분이 이미지로
구현이 되어 있는 상태입니다.
이 베타 파일의 이미지 조각을 하나로 모아주고, 각 지역 아이콘에 컬러도
추가해 알아보기 쉽게 해 준 유저 Mola에게 감사를 표합니다.
저는 이 쪼만한 아이콘들이 실제로 그 지역을 대표하는 무언가를 상징하는지
전혀 몰랐습니다.
이를테면 녹색 거리 아이콘의 이 기둥 같은 게 이거랑 닮은 것처럼요.
눈물의 도시 아이콘에서도 큰 빌딩이 보이고, 공허의 기사 분수도 있습니다.
버섯 황무지 아이콘도 맵에 널린 버섯들을 표현하고 있고요.
베타 게임에 비해 본 게임의 정거장 지도는 더 넓어졌습니다.
사슴벌레 둥지와 도시 창고 역도 추가된 것을 볼 수 있고요.
뼈의 숲이 깊은 둥지로 바뀌었지만, 여전히 아이콘은 유지한 모습입니다.
또한 궁전 터 쪽 정거장 아이콘이 본 게임에서 훨씬 단순화되었고,
베타 버전의 같은 아이콘은 창백의 왕을 확실히 연상시키는 것 같네요.
어쩌면 팀 체리가 이 숨겨진 정거장을 더 비밀스럽게 만들려 했던 것일지도요.
이 정도쯤이 데모 게임에서 우리가 주목할 만한 부분들입니다.
의논해 볼 만한 다른 디테일 몇몇도 있겠지만, 저는 여기서 확실히 흥미가 동하는 건
다 까발렸다고 봅니다.
아니 진짜로, 할로우 나이트 베타를 공개 배포한 팀 체리가 고맙네요.
할로우 나이트 역사에 큰 부분인 이 베타를 조사하는 건 멋진 일이죠.
이제 팀 체리가 게임 개발을 유니티로 하기 전의 게임 파일도 공개해 달라고
비는 일만 남았군요.
달팽이 마을이랑 거대 거미랑 산성 용액 수영을 하는 그 게임이요.
하지만 그럴 일은 전무할 겁니다.
그래서 전 제 눈부터 낮추기로 했어요.
팀 체리가 언젠가 이 이미지의 고퀄리티 원본을 공개하길 바라는 거라던지요.
크리스토퍼 라킨의 앨범의 '창백의 궁전' 음악 아트로 보입니다.
그 노래가 '신과 악몽' 앨범에 들어갔기 때문에, 이 아트는 앞으로 실제로
나올 일이 없다는 느낌이죠.
이 이미지의 고퀄리티본은 이미 많지만, 어떤 것도 창왕 왕관이
이만큼 많이는 안 보입니다.
이 이미지의 고퀄본이 없단 게 약간 제 마음에 벽을 세운 느낌이에요.
밤에 막 잠도 설쳤습니다.
심지어는 제가 직접 만들어 보기도 했어요.
확실하진 않은데, 약간 어딘가가 2%쯤 부족하지 않나요?
만드는 데 성공할 때까지 아무래도 비디오 만드는 걸 좀 멈춰야 할