1 00:00:11,570 --> 00:00:14,120 할로우 나이트의 베타가 최근 온라인 상에 공개되었습니다. 2 00:00:14,120 --> 00:00:17,010 여려분은 분명 이게 무슨 일일까 하고 놀라워하고 있겠죠. 3 00:00:17,010 --> 00:00:19,800 누구 집 친척이 팀 체리에서 일하기라도 하나? 4 00:00:19,800 --> 00:00:22,000 누가 해킹에 성공해서 가져왔나? 5 00:00:22,000 --> 00:00:27,599 아니요. 팀 체리 게임의 테스터 중 한 명이며 풍성한 미스터리의 인물, 6 00:00:27,599 --> 00:00:32,599 이하 'Graig' 이 팀 체리의 허락을 받고 일부 디스코드 서버에 베타 게임을 올렸습니다. 7 00:00:32,599 --> 00:00:37,210 말인즉 팀 체리는 모두에게 베타 게임을 플레이할 수 있게 해 줬다는 건데요, 8 00:00:37,210 --> 00:00:38,489 꽤나 멋진 사실이죠. 9 00:00:38,489 --> 00:00:42,300 이 특별한 베타 게임은 본디 2015년 킥스타터 후원자들에게 제공된 것이었습니다. 10 00:00:42,300 --> 00:00:47,100 또한 이 베타는 게임이 공식 출시되기 이전, 데모 게임의 역할을 하며 11 00:00:47,100 --> 00:00:51,289 본 게임 공개 전 있었던 패키지 상품에도 있었고요. 12 00:00:51,289 --> 00:00:53,640 그러므로 이건 무슨 세기의 대발견은 아닙니다. 13 00:00:53,640 --> 00:00:56,550 안 쓰인 보스도 없구요, 14 00:00:56,550 --> 00:00:59,609 오랜 기간 자취를 감춘 당신의 혈족도 여기 안 계십니다. 15 00:00:59,609 --> 00:01:03,800 그러나 저는 이 베타를 한번 플레이해 보며 베타 플레이에 대한 얘길 하거나 16 00:01:03,800 --> 00:01:07,490 이 베타와 정식 출시된 게임의 차이를 논하는 게 재밌을 것 같다고 봅니다. 17 00:01:07,490 --> 00:01:11,710 베타 게임에는 신성둥지에 대한 시나 검은 알 사원의 영상이 없습니다. 18 00:01:11,710 --> 00:01:16,180 대신에 기사가 신성둥지를 방문하는 장면의 우리가 아는 그 영상이 있을 뿐이죠. 19 00:01:16,180 --> 00:01:20,100 이 컷씬은 기사의 눈을 표현한 데 있어 항상 제가 관심을 가져 왔는데, 20 00:01:20,100 --> 00:01:24,720 기사의 눈 모양을 보면 이 장면은 게임 개발 극초기에 만들어졌다고 볼 수 있어서입니다. 21 00:01:24,720 --> 00:01:30,280 우리 모두 아리 깁슨의 할나식 그림체가 점차 바뀌어 온 걸 봐 왔잖아요. 22 00:01:30,280 --> 00:01:34,509 일단 베타의 첫 차이점은 기사에게 4개의 가면이 있다는 겁니다, 23 00:01:34,509 --> 00:01:36,060 5개가 아니라요. 24 00:01:36,060 --> 00:01:39,900 초기 플레이어에게 할로우 나이트가 얼마나 어려웠는지 고려함에 따라, 25 00:01:39,900 --> 00:01:42,050 가면을 잘 추가했던 셈이죠. 26 00:01:42,050 --> 00:01:45,950 훨씬 더 초반의 스냅샷을 보면 가면이 원래 3개란 것을 볼 수 있는데, 27 00:01:45,950 --> 00:01:48,909 정말 큰일 날 뻔했던 겁니다. 28 00:01:48,909 --> 00:01:53,060 또 다른 특이점은 기사의 대못 범위가 훨씬 좁다는 겁니다. 29 00:01:53,060 --> 00:01:59,090 적과 싸울 때 더 어려워지지만, 대못을 휘두르는 속도는 좀 더 빨라 보이긴 하네요. 30 00:01:59,090 --> 00:02:03,630 호언장담은 아니지만, 제가 해 본 결과 베타 게임의 컨트롤은 지금에 비해 31 00:02:03,630 --> 00:02:08,619 다소 어색하다고 봅니다. 대못 타격의 오차 범위 타이밍이 굉장히 짜거든요. 32 00:02:08,619 --> 00:02:12,070 또한 집중에 필요한 영혼의 양이 베타가 기본 게임보다 훨씬 많습니다. 33 00:02:12,070 --> 00:02:13,700 하지만 걱정하지 마세요! 34 00:02:13,700 --> 00:02:18,150 팀 체리가 게임의 난이도 조절을 위해 기사에게 준 능력이 있거든요. 35 00:02:18,150 --> 00:02:21,190 베타 게임에서, 기사는 무려 백대쉬를 할 수 있었던 겁니다. 36 00:02:21,190 --> 00:02:24,100 생각보다 그리 멋지진 않아요. 37 00:02:24,100 --> 00:02:28,420 쓰기 쉽지 않으며 저도 실제 게임을 플레이할 때 안 써본 것 같습니다. 38 00:02:28,420 --> 00:02:32,140 거짓된 기사랑 싸울 때도 그렇게 도움이 안 된 것 같고요. 39 00:02:32,140 --> 00:02:37,070 아무튼, 성공적으로 두 번 대시하면 기사가 마치 애니메이션 주인공처럼 40 00:02:37,070 --> 00:02:39,770 휘리릭 도는 게 보이실 겁니다. 41 00:02:39,770 --> 00:02:44,010 처음엔 그냥 시각적 효과뿐이라 여겼으나, 백대쉬를 3회 연속 성공시키면 42 00:02:44,010 --> 00:02:48,290 3번째 백대쉬는 다른 2번의 대쉬보다 좀 더 멀리 이동하게 됩니다. 43 00:02:48,290 --> 00:02:49,580 . 44 00:02:49,580 --> 00:02:53,949 이는 심포니 오브 더 나이트 스피드런처럼 스피드런에 써먹을 수 있을 것 같은데요, 45 00:02:53,949 --> 00:02:59,910 허나 타이밍이 굉장히 중요해서 그냥 ㅈㄴ 갓반인처럼 걷는 게 더 낫습니다. 46 00:02:59,910 --> 00:03:04,030 왕의 길은 게임의 마지막에 무엇이 기다리고 있는지를 로어 석판으로 보여주는 47 00:03:04,030 --> 00:03:06,870 나름 의미 있는 곳이죠. 48 00:03:06,870 --> 00:03:12,260 베타 버전의 첫 복도에는 가시가 있는 것을 알 수 있습니다. 49 00:03:12,260 --> 00:03:15,250 또한 전사자의 분노 부적이 없습니다. 50 00:03:15,250 --> 00:03:17,200 대신 그 상자엔 지오 더미가 있고요. 51 00:03:17,200 --> 00:03:22,720 사실 이 베타 게임에서는 부적이 하나도 없으며, 부적 인벤토리 메뉴 역시 없습니다. 52 00:03:22,720 --> 00:03:26,780 잊혀진 교차로의 지도가 있긴 하지만, 움직이거나 상호작용되는 게 전혀 없는 53 00:03:26,780 --> 00:03:29,209 그냥 지도 이미지일 뿐입니다. 54 00:03:29,209 --> 00:03:33,150 지도의 디테일 면에서 제가 굉장히 좋다고 여기는 부분들은 있습니다. 55 00:03:33,150 --> 00:03:37,690 허나 본 게임 출시 때 다른 맵의 지도까지 팀 체리가 이렇게 만들 수 있었을 가능성은 56 00:03:37,690 --> 00:03:41,090 전무했다고밖에 볼 수 없을 듯합니다. 57 00:03:41,090 --> 00:03:44,220 흙의 마을은 최종 게임의 모습과 거의 흡사한 느낌입니다. 58 00:03:44,220 --> 00:03:46,750 지지의 동굴은 없어졌군요. 59 00:03:46,750 --> 00:03:50,229 그리고 코니퍼의 상점 간판이 다른 것을 볼 수 있습니다. 60 00:03:50,229 --> 00:03:53,660 이곳에서의 가장 큰 변화는 장로벌레의 대화 로그와 연관이 큰데요, 61 00:03:53,660 --> 00:03:58,350 베타 게임의 모든 캐릭터 대화록 중 장로벌레와의 대화가 가장 다양합니다. 62 00:03:58,350 --> 00:04:04,350 그가 말하는 수많은 대화들 중, "헤헤." 같은 부분들을 보면 63 00:04:04,350 --> 00:04:06,100 솔직히 좀 웃깁니다. 64 00:04:06,100 --> 00:04:10,190 허나 장로벌레는 최종 게임에서 구현되지 않은 베타 게임만의 대화도 65 00:04:10,190 --> 00:04:11,380 있었는데요, 66 00:04:11,380 --> 00:04:15,840 그는 흙의 마을이 사실 신성둥지가 봉인된 >이후<로도 많은 벌레들이 그곳에 67 00:04:15,840 --> 00:04:19,150 가고 싶어서 모이다 보니 자연스레 만들어진 마을이라고 말합니다. 68 00:04:19,150 --> 00:04:21,630 이제 ㅈㄴ 아귀가 안 맞는 거죠. 69 00:04:21,630 --> 00:04:26,910 신성둥지가 봉인이 됐는데 왜 사슴벌레 정거장이 마을에 만들어지겠어요? 70 00:04:26,910 --> 00:04:29,230 마지막 사슴벌레도 이 얘기를 했는데 말입니다. 71 00:04:29,230 --> 00:04:32,630 아무래도 우리 장로벌레가 나이를 먹어서 좀 깜박깜박하는 모양이네요. 72 00:04:32,630 --> 00:04:36,840 최종 게임에서 누락된 장로벌레의 대화 중에는 신성둥지를 모험하러 떠난 73 00:04:36,840 --> 00:04:37,840 소녀의 이야기도 있습니다. 74 00:04:37,840 --> 00:04:42,670 엄마와 남동생을 그 폐허에서 잃고도 가겠다고 하길래, 장로벌레는 대체 왜 75 00:04:42,670 --> 00:04:44,810 다시 가려 하는지를 물었다고 하죠. 76 00:04:44,810 --> 00:04:49,440 소녀는 그곳에 어떤 돌로 된 알이 있으며 또한 자신이 그 알에서 익숙한 목소리의 77 00:04:49,440 --> 00:04:51,360 노래를 듣게 되길 원한다고 답했습니다. 78 00:04:51,360 --> 00:04:55,200 딱 봐도 광휘가 붙잡힌 검은 알 사원을 말하는 것 같죠. 79 00:04:55,200 --> 00:04:57,180 하지만 노랫소리는 대체 뭘까요? 80 00:04:57,180 --> 00:05:01,270 퀴렐 코믹스에서, 그는 검은 알 사원에 대한 일종의 꿈을 꾸지만, 공허의 기사와 81 00:05:01,270 --> 00:05:02,270 더 관련이 깊은 내용입니다. 82 00:05:02,270 --> 00:05:04,310 노래에 대한 내용도 없고요. 83 00:05:04,310 --> 00:05:07,480 이 노래란 개념은 최종 게임에서 수정 동굴과 자주 엮여 언급됩니다. 84 00:05:07,480 --> 00:05:11,870 그러면 이제 여러분은 광휘와 수정 동굴이 연관이 있을 거라고 궁예할 수 있습니다. 85 00:05:11,870 --> 00:05:17,380 마일라가 수정들이 노래한다는 얘기를 한 이후로 감염이 되었으니까요. 86 00:05:17,380 --> 00:05:21,650 허나 광휘의 감염은 꿈, 빛에 관한 것이지 노래 쪽이랑은 거리가 있습니다. 87 00:05:21,650 --> 00:05:24,660 그러니 이 대화록이 최종본에서 나오지 않은 게 그리 놀랍진 않네요. 88 00:05:24,660 --> 00:05:28,470 사실 이 대화록은 베타 게임 자체에 등장하지 않습니다. 89 00:05:28,470 --> 00:05:33,310 베타 게임 파일에는 있던데, 어떻게 해도 실제 게임엔 안 나오더군요. 90 00:05:33,310 --> 00:05:35,620 하지만 장로벌레 대화문과 관련해서 깔 내용은 여기까지입니다. 91 00:05:35,620 --> 00:05:39,140 숨 참고 잊혀진 교차로 다이브를 해 보죠. 92 00:05:39,140 --> 00:05:41,920 이 검은 알 사원에서도 베타와 최종본 간의 차이점이 발견됩니다. 93 00:05:41,920 --> 00:05:44,800 세 꿈꾸는 자의 가면이 모두 같네요. 94 00:05:44,800 --> 00:05:48,480 그럼 세 명의 모노몬이 여기에 봉인되었다는 뜻인 걸까요? 95 00:05:48,480 --> 00:05:49,710 그건 아닙니다. 96 00:05:49,710 --> 00:05:53,010 원래 꿈꾸는 자들은 생긴 게 같다는 게임 초기의 설정 때문입니다. 97 00:05:53,010 --> 00:05:58,860 사실 최종 게임에서도 같은 디자인이 쓰인 것을 볼 수 있긴 했습니다. 98 00:05:58,860 --> 00:06:03,780 퀴렐도 여기 있고, 그는 최종 게임에서 중요한 대화를 모두 쥐고 있는 인물이죠. 99 00:06:03,780 --> 00:06:09,400 베타에선 그의 녹색 거리 쪽 대화 하나가 검은 알 사원에 병합됩니다. 100 00:06:09,400 --> 00:06:13,340 익숙한 왼쪽 밑으로 가면, 잊혀진 교차로의 베타 맵 형태기 최종본의 형태와 101 00:06:13,340 --> 00:06:16,120 꽤 유사하다는 것을 캐치할 수 있습니다. 102 00:06:16,120 --> 00:06:22,060 할아버지 애벌레도 있고요, 녹색 거리를 막는 발더 성충, 몰렉이랑 싸우는 곳도 있습니다. 103 00:06:22,060 --> 00:06:29,490 가장 큰 차이점을 꼽는다면 몰렉에게로 가는 길이 살짝 다르단 것 정도입니다. 104 00:06:29,490 --> 00:06:33,550 코니퍼 역시 같은 곳에 있으나, 최종본처럼 종이를 여기저기 흩트려 놓거나 105 00:06:33,550 --> 00:06:34,730 허밍을 하진 않아요. 106 00:06:34,730 --> 00:06:38,870 또한 최종본에 비해 베타 대화에선 다소 겁먹은 태도로 보이고, 107 00:06:38,870 --> 00:06:40,730 이셀다 얘기도 안 합니다. 108 00:06:40,730 --> 00:06:43,870 여기서 왼쪽으로 틀면 베타 버전의 산성 용액을 볼 수 있습니다. 109 00:06:43,870 --> 00:06:47,000 제 생각엔 꽤나 멋진 것 같아요. 110 00:06:47,000 --> 00:06:51,280 오른편으로 가면 조트와 왕복수파리가 있는 방이 있습니다. 이는 최종본에서 111 00:06:51,280 --> 00:06:52,770 녹색 거리 쪽 교차로로 이동했죠. 112 00:06:52,770 --> 00:06:56,240 그렇담 왜 최종본에서 여기 녹색 거리가 잊혀진 교차로 배경을 하게 되는지가 113 00:06:56,240 --> 00:06:57,280 납득이 갑니다. 114 00:06:57,280 --> 00:07:00,650 팀 체리가 그냥 이 방을 홀랑 뜯어다가 냅다 붙여놓고 아무도 모를 거라고 115 00:07:00,650 --> 00:07:02,070 합리화했던 거죠. 116 00:07:02,070 --> 00:07:04,910 조트의 대화록도 거의 같습니다. 117 00:07:04,910 --> 00:07:09,280 아직도 무슨 중2병 애니 남주인 것마냥 자기 과거사를 막 말하고요. 118 00:07:09,280 --> 00:07:12,860 이 이후의 잊혀진 교차로의 다른 부분은 본 게임과 크게 다를 게 없습니다. 119 00:07:12,860 --> 00:07:17,670 붕붕파리 어미도 여기 있네요, 왠지 모르게 갈비뼈가 멀쩡히 있지만. 120 00:07:17,670 --> 00:07:20,280 비슷한 갈비뼈는 최종 게임에서 마토의 오두막에 있었죠. 121 00:07:20,280 --> 00:07:24,170 살루브라의 집이 있긴 하지만 베타에서 들어갈 수는 없습니다. 122 00:07:24,170 --> 00:07:25,680 아, 슬라이도 구출할 수 있어요. 123 00:07:25,680 --> 00:07:28,930 구해줘도 딱히 상점을 열어주거나 하진 않지만요. 124 00:07:28,930 --> 00:07:33,590 마일라 쪽도 비슷해요, 다만 최종본과 다르게 엘리베이터는 없습니다. 125 00:07:33,590 --> 00:07:36,700 또한 수정 색이 훨씬 채도가 낮습니다. 126 00:07:36,700 --> 00:07:39,540 베타 버전 잊혀진 교차로에선 뜀벌레도 볼 수 있습니다. 127 00:07:39,540 --> 00:07:43,200 더 이전 베타 빌드를 확인하면 심지어 거대 뜀벌레가 거짓된 기사에게로 128 00:07:43,200 --> 00:07:46,340 가는 길에 배치된 모습도 볼 수 있습니다. 129 00:07:46,340 --> 00:07:50,669 네, 거짓된 기사도 베타에 존재하며 공격 속도가 좀 더 빠른 것 겉습니다. 130 00:07:50,669 --> 00:07:54,560 달팽이 주술사와 처음 조우하는 곳도 최종본과 큰 차이가 없으나, 다만 여기선 131 00:07:54,560 --> 00:07:57,450 선조의 흙더미가 아닌 영혼의 사원이라고 불립니다. 132 00:07:57,450 --> 00:08:02,260 또한 복수의 영령 주문이 영혼 그릇의 1/3이 아닌 반띵을 써야 하는데, 133 00:08:02,260 --> 00:08:03,260 엄청난 고역이죠. 134 00:08:03,260 --> 00:08:06,610 베타가 더 어렵단 얘길 제가 했던가요? 135 00:08:06,610 --> 00:08:08,030 근데 진짜 그런 걸 우짭니까. 136 00:08:08,030 --> 00:08:12,070 이를테면 기사의 그림자도 베타에서는 최종 게임과 다른 양상을 보입니다. 137 00:08:12,070 --> 00:08:18,410 생긴 것도 새까만 상태가 아니라 기사보다 좀 짙은 남색 정도거든요. 138 00:08:18,410 --> 00:08:23,190 그리고 무찔렀을 때, 공허가 흡수되는 이펙트가 지오로 대체되어 있습니다. 139 00:08:23,190 --> 00:08:27,780 이 이펙트가 최종 게임에서 사라진 게 낫다고 보는데, 지오가 대체 어디에 140 00:08:27,780 --> 00:08:30,830 들어있는지가 의심스럽잖아요. 141 00:08:30,830 --> 00:08:35,760 그러니까... 기사 응디에 있는 건 다들 알고 있어도 굳이 입 밖에 142 00:08:35,760 --> 00:08:37,329 내진 않잖아요. 그렇죠? 143 00:08:37,329 --> 00:08:38,990 베타의 어떤 점이 또 웃긴지 아시나요? 144 00:08:38,990 --> 00:08:41,050 이 허스크 껍데기 조각상. 145 00:08:41,050 --> 00:08:42,919 대체 뭐 하는 것들일까요? 146 00:08:42,919 --> 00:08:47,870 엘리나의 방랑자 일지에 나와는 있지만, 이 조각상 내용을 요약하자면 그냥 147 00:08:47,870 --> 00:08:49,420 "ㅅㅂ이건뭐여?" 밖에 없습니다. 148 00:08:49,420 --> 00:08:53,990 팀 체리가 그냥 배경 데코 목적으로 넣어놓은 것 같긴 한데, 결국 149 00:08:53,990 --> 00:08:55,200 큰 의미는 없다 이거네요. 150 00:08:55,200 --> 00:08:59,570 어쨌든 데모에서, 이런 특이한 조각상을 꽤 보게 됩니다. 151 00:08:59,570 --> 00:09:04,100 얘는 최종 게임에서 이렇게 가까이 등장하지는 않지만, 배경에 152 00:09:04,100 --> 00:09:06,510 어렴풋이 깔려 있긴 하죠. 153 00:09:06,510 --> 00:09:10,460 팀 체리가 준 또 다른 작은 변화라면 굼벵이의 모습을 들 수 있는데요, 154 00:09:10,460 --> 00:09:14,490 굼벵이 등의 가시가 최종 게임에 비해 덜 튀어나와 있습니다. 155 00:09:14,490 --> 00:09:19,380 이 벌레의 3가지 디자인 바리에이션을 보면 시간이 흐를수록 등의 가시가 156 00:09:19,380 --> 00:09:20,840 뾰족해지는 듯 보입니다. 157 00:09:20,840 --> 00:09:25,140 팀 체리는 이에 대해 플레이어들이 마리오의 굼바처럼 이들을 죽이려 들 것 같아 158 00:09:25,140 --> 00:09:27,670 그렇게 바꿨다고 블로그에 말했습니다. 159 00:09:27,670 --> 00:09:31,830 베타 플레이어들이 허구한 날 굼벵이 밟다 가면 깨지는 걸 보고 160 00:09:31,830 --> 00:09:34,620 '아, 가시를 만들면 안 밟겠지' 를 깨닫고 내린 결론이었던 거죠. 161 00:09:34,620 --> 00:09:39,480 복수의 영령 주문으로 녹색 거리에 갈 수 있으나 베타 게임은 그 즉시 162 00:09:39,480 --> 00:09:41,750 데모가 끝났다며 게임을 끝냅니다. 163 00:09:41,750 --> 00:09:45,320 물론 전 이만큼만 한 채로 베타를 내려놓지 않습니다. 164 00:09:45,320 --> 00:09:49,190 여러분도 이미 예상했겠지만, 게임 파일 뜯어내는 사람들은 이미 165 00:09:49,190 --> 00:09:51,630 콩고물 없나 하고 베타 파일을 뜯고 있습니다. 166 00:09:51,630 --> 00:09:55,770 제 비디오를 보셨다면 제가 모드를 써서 할로우 나이트의 이곳저곳을 167 00:09:55,770 --> 00:10:00,510 줌아웃, 혹은 캐리릭터나 HUD 없이 여러분께 보여드린단 것을 아실 겁니다. 168 00:10:00,510 --> 00:10:06,290 이는 SeanPR, KDT와 56이 만든 디버그 모드가 있어 가능한 것입니다. 169 00:10:06,290 --> 00:10:12,580 56은 심지어 베타 전용의 디버그 모드도 만들어 주었어요. 170 00:10:12,580 --> 00:10:16,240 그래서 이 자리를 빌려 그들과, 모드에 기여한 할로우 나이트 커뮤니티의 171 00:10:16,240 --> 00:10:18,149 인원들에게 감사를 전하고 싶습니다. 172 00:10:18,149 --> 00:10:22,260 그러나 슬프게도, 디버그 모드로 알아낼 수 있는 건 그리 많지 않습니다. 173 00:10:22,260 --> 00:10:27,000 베타는 녹색 거리나 버섯 황무지 등, 어떤 다른 맵의 방에 대한 데이터도 174 00:10:27,000 --> 00:10:28,760 없습니다. 175 00:10:28,760 --> 00:10:33,700 안개 협곡으로 향하는 듯한 입구와 같은 느낌의 수정 봉우리로 향하는 방을 176 00:10:33,700 --> 00:10:35,230 제외하면 정말 없어요. 177 00:10:35,230 --> 00:10:37,080 또한 이셀다가 있습니다. 178 00:10:37,080 --> 00:10:40,230 애니메이션은 안 되어있지만요. 179 00:10:40,230 --> 00:10:44,140 스탠스 쓰는 죠두글자의 사람처럼 그냥 서 있습니다. 180 00:10:44,140 --> 00:10:49,200 앞으로 가는 대쉬 역시 베타에 코드로써 있단 것 역시 알 수 있었으나, 181 00:10:49,200 --> 00:10:50,590 흔하게 되진 않습니다. 182 00:10:50,590 --> 00:10:55,100 본 게임의 대시와 더블 점프를 요하는 부분이 베타에도 있지만, 183 00:10:55,100 --> 00:10:57,110 패링샷으로 커버가 가능합니다. 184 00:10:57,110 --> 00:11:02,586 이 기술로 베타에서도 가면 조각을 싹 채워 5번째 가면을 얻을 수 있습니다! 185 00:11:02,586 --> 00:11:09,374 ( 기 뻐 하 며 경 배 하 세 영 광 의 주 가 면 님 ) 186 00:11:10,460 --> 00:11:15,020 주제를 바꿔, 베타 파일의 코드엔 사용이 안 된 음악 파일이 하나 있습니다. 187 00:11:15,020 --> 00:11:17,860 잊혀진 교차로의 구 버전같이 들리죠. 188 00:11:32,320 --> 00:11:34,899 대신 베타에서는 이미 라킨의 음악이 게임 전반에 걸쳐 있습니다. 189 00:11:34,899 --> 00:11:39,649 이 구 버전 음악을 누가 만들었는지는 알 수 없으나, 스톡 음악처럼 들립니다. 190 00:11:39,649 --> 00:11:41,839 (=상용화 불가능한 무료 음악) 191 00:11:41,839 --> 00:11:46,540 윌리엄과 아리가 킥스타터 기간 동안 플레이하던 더 초기 버전의 게임에선 192 00:11:46,540 --> 00:11:48,780 또 다른 스톡 뮤직 느낌의 음악이 들리죠. 193 00:11:56,180 --> 00:11:58,860 이 노래의 출처를 파악할 수 있었는데요, 194 00:11:58,860 --> 00:12:02,920 케빈 맥클레오드의 Our Story Begins입니다. 195 00:12:02,920 --> 00:12:07,980 당신이 유튜브에 많은 시간을 보낸다면 이 제작자의 이름을 들어봤을 것입니다. 196 00:12:07,980 --> 00:12:10,240 저작권 무료 음악을 만드는 사람이거든요. 197 00:12:10,240 --> 00:12:16,140 당신이 공예나 브이로그 동영상을 봤다면 들어보지 않았을 수 없었을 거예요. 198 00:12:16,140 --> 00:12:18,920 그의 노래 중 제 개인적 취향곡은 Scheming Weasel, 199 00:12:23,440 --> 00:12:24,520 Sneaky Snitch, 200 00:12:29,100 --> 00:12:32,900 그리고 그중 제가 제일 좋아하는 Monkeys Spinning Monkeys 정도가 있습니다. 201 00:12:38,180 --> 00:12:44,040 이 작곡가만큼 스톡 뮤직의 큰손인 작곡가를 떠올리긴 힘듭니다. 202 00:12:44,050 --> 00:12:50,620 유튜브의 숨은 히어로였던 케빈 씨는 할로우나이트의 숨은 영웅이기도 203 00:12:50,620 --> 00:12:52,020 했던 셈이죠. 204 00:12:52,020 --> 00:12:53,510 케빈 형님 감사합니다. 205 00:12:53,510 --> 00:12:56,180 우리 모두를 즐겁게 하시옵고... 206 00:12:59,920 --> 00:13:01,600 아무튼 이외 몇몇 음향효과도 차이가 있습니다. 207 00:13:01,600 --> 00:13:04,420 우선 왕의 길에 있는 로어 석판이 속삭이는 소리가 좀 다르죠. 208 00:13:13,720 --> 00:13:17,400 기사가 맞을 때 웬 요상한 유리 깨지는 소리도 나고요. 209 00:13:21,320 --> 00:13:24,300 게임 파일에는 사용이 안 된 퀴렐의 추가 보이스도 있습니다. 210 00:13:31,140 --> 00:13:35,900 슬라이의 성우는 본 게임과 완전히 다르며, 베타 플레이에 큰 지장을 주죠. 211 00:13:45,540 --> 00:13:49,420 아트워크로 넘어가자면, 베타 파일에 눈물의 도시 건물 같은 초기 디자인 212 00:13:49,430 --> 00:13:50,430 그림 파일이 있습니다. 213 00:13:50,430 --> 00:13:53,660 창문이 참 규칙 없이 있는 게 제 마음에 드네요. 214 00:13:53,660 --> 00:13:56,370 꽤나 건축학적으로 만든 것 같습니다. 215 00:13:56,370 --> 00:14:01,460 또한 미사용된 마지막 사슴벌레의 잠자는 애니메이션 스프라이트도 있습니다. 216 00:14:01,460 --> 00:14:07,920 Mebi와 Nes라는 유저가 이 이미지들을 실제 애니메이션으로 구현했고요. 217 00:14:07,920 --> 00:14:12,790 정말 멋있죠, 그리고 팀 체리가 이걸 어디다 쓰려 했을지도 흥미롭고요. 218 00:14:12,790 --> 00:14:16,830 아마 사슴벌레가 있는 역에서 나갔다가 다시 돌아오면 자게 했을 모양입니다. 219 00:14:16,830 --> 00:14:21,050 이 애니메이션이 실제 게임에 나오지 못했다는 점이 굉장히 아쉽네요. 220 00:14:21,050 --> 00:14:26,510 그래도 이 이미지 파일은 본 게임에서 사슴벌레 둥지의 시체 이미지로 나옵니다. 221 00:14:26,510 --> 00:14:28,290 그건 조으네요. 222 00:14:28,290 --> 00:14:32,020 사슴벌레와 말할 때 나오는 지도의 모양도 본 게임과 좀 다릅니다. 223 00:14:32,020 --> 00:14:36,850 베타에서는 여기 오른쪽 아래의 네모난 부분이 온전치 못합니다. 224 00:14:36,850 --> 00:14:38,790 왜 이렇게 했나 싶지만 일단 그렇고요. 225 00:14:38,790 --> 00:14:43,210 베타 파일을 보면 이미 신성둥지 전체의 정거장 지도 부분이 이미지로 226 00:14:43,210 --> 00:14:45,290 구현이 되어 있는 상태입니다. 227 00:14:45,290 --> 00:14:50,019 이 베타 파일의 이미지 조각을 하나로 모아주고, 각 지역 아이콘에 컬러도 228 00:14:50,019 --> 00:14:53,959 추가해 알아보기 쉽게 해 준 유저 Mola에게 감사를 표합니다. 229 00:14:53,959 --> 00:14:59,090 저는 이 쪼만한 아이콘들이 실제로 그 지역을 대표하는 무언가를 상징하는지 230 00:14:59,090 --> 00:15:00,540 전혀 몰랐습니다. 231 00:15:00,540 --> 00:15:04,370 이를테면 녹색 거리 아이콘의 이 기둥 같은 게 이거랑 닮은 것처럼요. 232 00:15:04,370 --> 00:15:10,480 눈물의 도시 아이콘에서도 큰 빌딩이 보이고, 공허의 기사 분수도 있습니다. 233 00:15:10,480 --> 00:15:13,300 버섯 황무지 아이콘도 맵에 널린 버섯들을 표현하고 있고요. 234 00:15:13,300 --> 00:15:16,300 베타 게임에 비해 본 게임의 정거장 지도는 더 넓어졌습니다. 235 00:15:16,300 --> 00:15:19,540 사슴벌레 둥지와 도시 창고 역도 추가된 것을 볼 수 있고요. 236 00:15:19,540 --> 00:15:24,160 뼈의 숲이 깊은 둥지로 바뀌었지만, 여전히 아이콘은 유지한 모습입니다. 237 00:15:24,160 --> 00:15:29,320 또한 궁전 터 쪽 정거장 아이콘이 본 게임에서 훨씬 단순화되었고, 238 00:15:29,320 --> 00:15:32,410 베타 버전의 같은 아이콘은 창백의 왕을 확실히 연상시키는 것 같네요. 239 00:15:32,410 --> 00:15:37,370 어쩌면 팀 체리가 이 숨겨진 정거장을 더 비밀스럽게 만들려 했던 것일지도요. 240 00:15:37,370 --> 00:15:40,410 이 정도쯤이 데모 게임에서 우리가 주목할 만한 부분들입니다. 241 00:15:40,410 --> 00:15:44,870 의논해 볼 만한 다른 디테일 몇몇도 있겠지만, 저는 여기서 확실히 흥미가 동하는 건 242 00:15:44,870 --> 00:15:46,959 다 까발렸다고 봅니다. 243 00:15:46,959 --> 00:15:51,700 아니 진짜로, 할로우 나이트 베타를 공개 배포한 팀 체리가 고맙네요. 244 00:15:51,700 --> 00:15:56,149 할로우 나이트 역사에 큰 부분인 이 베타를 조사하는 건 멋진 일이죠. 245 00:15:56,149 --> 00:15:59,970 이제 팀 체리가 게임 개발을 유니티로 하기 전의 게임 파일도 공개해 달라고 246 00:15:59,970 --> 00:16:01,510 비는 일만 남았군요. 247 00:16:01,510 --> 00:16:05,740 달팽이 마을이랑 거대 거미랑 산성 용액 수영을 하는 그 게임이요. 248 00:16:05,740 --> 00:16:10,959 하지만 그럴 일은 전무할 겁니다. 249 00:16:10,959 --> 00:16:13,829 그래서 전 제 눈부터 낮추기로 했어요. 250 00:16:13,829 --> 00:16:18,529 팀 체리가 언젠가 이 이미지의 고퀄리티 원본을 공개하길 바라는 거라던지요. 251 00:16:18,529 --> 00:16:23,300 크리스토퍼 라킨의 앨범의 '창백의 궁전' 음악 아트로 보입니다. 252 00:16:23,300 --> 00:16:27,860 그 노래가 '신과 악몽' 앨범에 들어갔기 때문에, 이 아트는 앞으로 실제로 253 00:16:27,860 --> 00:16:30,810 나올 일이 없다는 느낌이죠. 254 00:16:30,810 --> 00:16:34,790 이 이미지의 고퀄리티본은 이미 많지만, 어떤 것도 창왕 왕관이 255 00:16:34,790 --> 00:16:37,140 이만큼 많이는 안 보입니다. 256 00:16:37,140 --> 00:16:41,269 이 이미지의 고퀄본이 없단 게 약간 제 마음에 벽을 세운 느낌이에요. 257 00:16:41,269 --> 00:16:42,840 밤에 막 잠도 설쳤습니다. 258 00:16:42,840 --> 00:16:45,440 심지어는 제가 직접 만들어 보기도 했어요. 259 00:16:45,440 --> 00:16:48,899 확실하진 않은데, 약간 어딘가가 2%쯤 부족하지 않나요? 260 00:16:48,899 --> 00:16:53,381 만드는 데 성공할 때까지 아무래도 비디오 만드는 걸 좀 멈춰야 할