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Playing Past Your Mistakes | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:08
    No manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda
    deixou uma mensagem encorajando os jogadores
  • 0:08 - 0:11
    a evitar a estratégia de
    "recarregar o jogo salvo".
  • 0:11 - 0:17
    Diziam: "A maioria dos jogadores de computador usam
    os jogos salvos a fim de otimizar sua jogatina.
  • 0:17 - 0:21
    Qualquer hora que algo dá errado, eles retornam a um
    jogo salvo e o jogam de novo até conseguirem
  • 0:21 - 0:22
    fazer certo.
  • 0:22 - 0:26
    A história final do seu jogo parece uma repetição
    infinita de jogadas de sorte e escolhas
  • 0:26 - 0:27
    perfeitas.
  • 0:27 - 0:30
    Mas jogos de interpretação
    não são sobre o jogo perfeito.
  • 0:30 - 0:33
    São sobre construir um personagem
    e criar uma história.
  • 0:33 - 0:37
    Na verdade, você nunca verá alguns dos aspectos
    mais interessantes do jogo a menos que
  • 0:37 - 0:39
    jogue por cima de seus erros.
  • 0:39 - 0:44
    Se seu personagem morrer, sem dúvida volte ao seu
    último jogo salvo e jogo de novo.
  • 0:44 - 0:49
    Porém, se seu personagem for pego roubando, se
    uma missão der errado, ou se outro contratempo
  • 0:49 - 0:52
    mundano ocorrer,
    jogue assim mesmo.
  • 0:52 - 0:55
    Você pode se surpreender pelo
    o que pode acontecer depois."
  • 0:55 - 1:00
    Essa é uma postura nobre contra a "trapaça do
    jogo salvo", que é a arte de recarregar um jogo salvo
  • 1:00 - 1:05
    anterior no segundo que você foi pego num jogo de
    stealth, ou perdeu um membro amado num
  • 1:05 - 1:09
    RPG, ou rolou dados ruins num
    jogo com números aleatórios.
  • 1:09 - 1:14
    E é dolorosamente tentador apenas corrigir
    seus erros ou resetar um evento em que deu azar, mas
  • 1:14 - 1:19
    – como a Bethesda diz – se você fizer isso, você pode
    perder algumas das histórias mais engraçadas
  • 1:19 - 1:21
    que o jogo tem a oferecer.
  • 1:21 - 1:25
    Sabe, como chegar "tão perto assim" de morrer,
    mas se recuperar e vencer de qualquer jeito.
  • 1:25 - 1:29
    Ou matar um guarda em pânico, segundos
    antes dele soar o alarme.
  • 1:29 - 1:33
    Ou uma empolgante retirada quando seus planos
    furtivos começam a dar errado.
  • 1:33 - 1:37
    Ou ter de continuar a história amargamente,
    enquanto lida com a perda de um de seus membros
  • 1:37 - 1:38
    da equipe favoritos.
  • 1:38 - 1:40
    Então, é um sentimento adorável.
  • 1:40 - 1:45
    Mas, no fim das contas, não faz sentido
    colocar esse tipo de coisa no manual.
  • 1:45 - 1:49
    Se você tem uma intenção de como quer que
    os jogadores vivam o jogo, você tem de
  • 1:49 - 1:52
    construir isso dentro do jogo em si.
  • 1:52 - 1:55
    Então, como podemos fazer jogos nos quais
    não queiram voltar a um "quick save" na primeira
  • 1:55 - 1:57
    vez que enfrentarem
    uma adversidade?
  • 1:57 - 2:02
    Jogos nos quais você é encorajado a superar
    seus erros passados, falhas e empecilhos -
  • 2:02 - 2:06
    e potencialmente ver alguns dos aspectos
    mais interessantes do jogo?
  • 2:06 - 2:12
    Bem, em alguns jogos a estratégia é garantir que
    esses empecilhos sejam toleráveis - e não
  • 2:12 - 2:17
    danosos demais a ponto que seja melhor que
    você retorne a um jogo salvo anterior.
  • 2:17 - 2:21
    Um jeito de fazer isso, é dar ao jogo um
    "espectro de falha" realmente amplo.
  • 2:21 - 2:26
    Esse é um termo cunhado por Tom Francis –
    criador de Gunpoint e Heat Signature – e descreve
  • 2:26 - 2:30
    a faixa dos estados entre o sucesso
    perfeito e a falha completa.
  • 2:30 - 2:35
    Pense num jogo como XCOM, no qual você pode
    completar uma missão com sucesso com toda a sua equipe
  • 2:35 - 2:40
    viva, ou falhar em seus objetivos e sair com duas
    unidades feridas, ou ir embora sem
  • 2:40 - 2:41
    nenhum soldado vivo.
  • 2:41 - 2:47
    Quase todo jogo tem um espectro de falha, mas
    em alguns ele é muito mais generoso que em outros.
  • 2:47 - 2:52
    Por exemplo, Tom indica que o mundo aberto
    furtivo de Metal Gear Solid V, que tem uma ampla
  • 2:52 - 2:58
    faixa de estados entre ser um Snake
    furtivo e um Snake, hã, morto.
  • 2:58 - 3:01
    Então, se um guarda te vir, ele não
    vai começar a atirar na hora.
  • 3:01 - 3:04
    Ele só vai ir investigar
    mais de perto.
  • 3:04 - 3:09
    Se você for visto, você entra nesse modo de reflexo
    em câmera lenta, que te dá uma chance
  • 3:09 - 3:11
    de atirar na cabeça
    do guarda em questão.
  • 3:11 - 3:15
    Mas se dê mal, e o guarda vai precisar chamar
    seus companheiros para lhe dar apoio,
  • 3:15 - 3:17
    o que te dá uma chance de pará-lo.
  • 3:17 - 3:20
    E mesmo depois disso tudo, Snake ainda pode
    fugir e voltar a se esconder.
  • 3:20 - 3:22
    Ou ir ao combate.
  • 3:22 - 3:26
    Ou até mesmo chamar um helicóptero e pegar o
    slogan "espionagem" de MGS
  • 3:26 - 3:28
    e chutá-lo para o mar.
  • 3:28 - 3:32
    Você só vai morrer se
    conseguir fizer tudo isso errado.
  • 3:32 - 3:37
    Então, essa é uma faixa de erro gigante, com
    todo tipo de estado entre completar uma missão
  • 3:37 - 3:40
    sem ser visto e fugir do campo
    de batalha sangrando.
  • 3:40 - 3:44
    Isso quer dizer que adversidades não são tão
    penosas que você tenha de recarregar – elas só
  • 3:44 - 3:47
    te empurram um pouco
    mais para baixo na faixa.
  • 3:47 - 3:52
    Mas a questão do espectro de falha é que, em
    muitos casos, ele é reversível.
  • 3:52 - 3:55
    E se você jogar direito, você
    realmente pode dar uma reviravolta e se
  • 3:55 - 3:58
    esgueirar de novo a um bem-sucedido final.
  • 3:58 - 4:01
    Essa é uma parte grande
    de Far Cry 2.
  • 4:01 - 4:05
    Esse é outro jogo com um generoso epectro
    de falha, graças a sua barra de vida grande, muitas
  • 4:05 - 4:09
    seringas de cura e o sistema de companheiros –
    o qual te dá uma chance extra de
  • 4:09 - 4:11
    jogar de novo,
    depois que você morre.
  • 4:11 - 4:14
    E também é um jogo que te faz
    enfrentar empecilhos constantemente.
  • 4:14 - 4:17
    Suas armas podem travar
    no meio da batalha.
  • 4:17 - 4:21
    Ou você pode se encontrar sofrendo de malária
    enquanto está se esgueirando em torno de um campo.
  • 4:21 - 4:25
    Ou seu carro pode quebrar na
    hora que você está fugindo.
  • 4:25 - 4:28
    Mas esses empecilhos servem
    a um propósito realmente importante.
  • 4:28 - 4:34
    Na GDC de 2009, o designer Clint Hocking explicou
    que, originalmente, queria
  • 4:34 - 4:38
    que tudo em Far Cry 2 fosse completamente
    intencional, o que é alcançado ao dividir
  • 4:38 - 4:40
    o jogo em duas fases.
  • 4:40 - 4:44
    Há a fase de planejamento, na qual você analisa o
    cenário, procura itens de interesse, vigia
  • 4:44 - 4:47
    os padrões dos guardas e
    planeja sua rota de fuga.
  • 4:47 - 4:52
    E depois uma fase de execução, na qual
    você executa seu plano.
  • 4:52 - 4:55
    Mas os criadores decidiram que não queriam que
    seu planos ou completamente
  • 4:55 - 4:56
    funcionassem
    ou falhassem.
  • 4:56 - 5:01
    Ao invés, eles queria que você enfrentasse pequenos
    obstáculos que te fariam sair da
  • 5:01 - 5:04
    fase de execução e voltar
    à fase de planejamento.
  • 5:04 - 5:07
    Clint descreve esse tipo de
    gameplay como improvisado.
  • 5:07 - 5:13
    É essa ideia de se mover constantemente entre
    o planejamento e a execução - mas dentro de
  • 5:13 - 5:14
    uma jogatina única
    e contínua.
  • 5:14 - 5:18
    Então, esse é outro benefício de fazer as pessoas
    superarem seus erros e má sorte.
  • 5:18 - 5:23
    Porque sofrer adversidades causa uma mudança
    de seus objetivos de um jeito empolgante e
  • 5:23 - 5:26
    dinâmico – para que você possa
    escalar de novo seu caminho à vitória.
  • 5:26 - 5:29
    Como num jogo de tiro: se você sofrer muitos danos,
    você é forçado a mudar seu foco do
  • 5:29 - 5:35
    combate, para ir procurar cobertura, achar bolsas
    de vida, ou talvez até mesmo criar uma delas.
  • 5:35 - 5:39
    Num jogo de furtividade, ser avistado significa
    que você é forçado a fugir e voltar
  • 5:39 - 5:44
    a se esconder, ou só desistir de se esconder
    e lidar com seus inimigos do jeito antigo.
  • 5:44 - 5:48
    E isso só funciona se os jogadores não carregarem
    seu jogo salvo no segundo em que forem tirados
  • 5:48 - 5:49
    do caminho
    pretendido.
  • 5:49 - 5:54
    Para reduzir as chances disso acontecer,
    Clint garantiu que os empecilhos fossem pequenos,
  • 5:54 - 5:56
    imprevisíveis e possíveis
    de se recuperar.
  • 5:56 - 6:00
    Coisas como ataques de malária e armas travadas
    podem acabar com seus planos, mas são muito
  • 6:00 - 6:05
    pequenos para justificar um recarregamento, são
    fáceis de contornar e geralmente é imprevisível
  • 6:05 - 6:06
    saber quando vão acontecer.
  • 6:06 - 6:11
    "É exatamente pela perda ser pequena e
    imprevisível que os jogadores não tentam
  • 6:11 - 6:14
    recarregar o jogo para fugir delas", diz Clint.
  • 6:14 - 6:20
    Agora, tudo isso vai por água abaixo se o jogador
    é recompensado pelo jogo perfeito, ou punido
  • 6:20 - 6:22
    quando comete erros.
  • 6:22 - 6:26
    Ranks e conquistas insignificantes por não ser
    avistado num jogo furtivo não têm problema.
  • 6:26 - 6:28
    São recompensas as quais podem aspirar
    jogadores muito habilidosos.
  • 6:28 - 6:33
    Mas se cometer erros vai deixar o resto do jogo
    consideravelmente mais difícil, então
  • 6:33 - 6:37
    não é surpresa que um jogador vá recarregar
    um jogo salvo anterior no segundo em que errar.
  • 6:37 - 6:42
    Voltando a XCOM: perder soldados e sofrer
    casualidades significa que agora você tem de recrutar
  • 6:42 - 6:47
    novatos fracos, o que torna seu sucesso em missões
    futuras mais difícil, o que cria uma
  • 6:47 - 6:50
    resposta positiva porém desagradável
    da morte e fracasso.
  • 6:50 - 6:55
    Por isso que alguns jogadores lançam mão da trapaça do jogo salvo para manter seus soldados favoritos vivos.
  • 6:55 - 6:57
    É muito difícil, de outro jeito.
  • 6:57 - 7:02
    Talvez uma melhor abordagem seja tentar fazer
    as derrotas tão interessantes quando as vitórias.
  • 7:02 - 7:06
    Veja os jogos Shadow of Mordor, no qual
    quando você é morto por um capitão Orc
  • 7:06 - 7:09
    faz ele se lembrar de você e ele te
    relembra da história num encontro posterior.
  • 7:09 - 7:14
    Então, se não há benefícios táticos pelas jogatinas
    perfeitas, e há resultados significantes para
  • 7:14 - 7:18
    as jogatinas imperfeitas, os jogadores naturalmente
    querem continuar jogando sobre seus erros e deixar
  • 7:18 - 7:21
    os eventos correrem naturalmente.
  • 7:21 - 7:26
    É claro, um jeito fácil de consertar tudo isso é
    simplesmente remover a capacidade de
  • 7:26 - 7:28
    recarregar um jogo
    anterior.
  • 7:28 - 7:32
    Em Darkest Dungeon, o jogo sempre salva sobre
    seu arquivo, tornando quase
  • 7:32 - 7:35
    impossível retroceder seus erros.
  • 7:35 - 7:37
    A desenvolvedora Redhook Studios
    fez isso por dois motivos.
  • 7:37 - 7:43
    Primeiro, eles queriam que os jogadores vivessem
    com suas decisões ruins e dados rolados ruins.
  • 7:43 - 7:46
    Esse é um jogo em que coisas podres acontecem,
    e você tem de lidar com elas.
  • 7:46 - 7:51
    E também porque eles queriam que os jogadores
    enfrentassem os riscos que deveriam
  • 7:51 - 7:55
    tomar ou não – sabendo que eles simplesmente
    não podem recuperar um jogo salvo anterior se as
  • 7:55 - 7:56
    coisas dessem errado.
  • 7:56 - 8:00
    Na GDC de 2016, o designer
    Tyler Sigman disse:
  • 8:00 - 8:02
    TYLER SIGMAN: "Estávamos atrás de
    consequências permanentes.
  • 8:02 - 8:08
    Queremos que você, a todo momento, se pergunte:
    'eu deveria avançar mais um pouquinho e ter mais tesouros?
  • 8:08 - 8:11
    Será que eu consigo chegar ao final dessa missão
    mesmo estando esses dois personagens feridos
  • 8:11 - 8:13
    e esse aqui quase morto?'
  • 8:13 - 8:20
    E para fazer isso saiba que precisamos desse
    terrível sistema de salvamento que é muito muito mau."
  • 8:20 - 8:24
    Outros jogos também fazem isso, como o de sobrevivência The Long Dark, que salva automaticamente
  • 8:24 - 8:28
    sobre o salvamento anterior no momento que algo
    de ruim acontece – como ser atacado por lobos ou ao
  • 8:28 - 8:33
    ferir-se – então você é forçado a continuar
    jogando a partir desse ponto mais dramático.
  • 8:33 - 8:37
    E por último, isso é muito comum em jogos de
    console, nos quais salvar não é tão
  • 8:37 - 8:41
    fácil, e você deve confiar em pontos
    de salvamento ou checkpoints.
  • 8:41 - 8:45
    Isso não quer dizer que você não pode deixar
    os jogadora salvarem facilmente quando precisam
  • 8:45 - 8:46
    fazer uma pausa.
  • 8:46 - 8:50
    Em Dark Souls, você só pode salvar permanentemente
    em fogueiras, mas pode suspender
  • 8:50 - 8:52
    seu jogo a qualquer hora.
  • 8:52 - 8:56
    Isso faz sair do jogo, e permite-lhe continuar
    a partir dali na próxima vez que jogar.
  • 8:56 - 9:01
    Mas então o jogo salvo é deletado, o que quer dizer
    que você não pode voltar àquele ponto se fez alguma besteira.
  • 9:01 - 9:05
    Então, há muitos motivos convincentes para manter
    os jogadores no jogo, ao invés de ter o botão
  • 9:05 - 9:08
    de "carregar rápido" ao alcance no
    segundo que algo der errado.
  • 9:08 - 9:10
    Errar obriga você a mudar
    dinamicamente seu objetivo e
  • 9:10 - 9:12
    a fazer algo diferente por ora.
  • 9:12 - 9:15
    Histórias incríveis podem acontecer
    quando as coisas dão terrivelmente errado.
  • 9:15 - 9:19
    E arriscar-se no jogo tem muito mais significado
    se você não puder voltar e tentar de novo.
  • 9:19 - 9:23
    Mas não pode caber ao jogador zelar a
    aplicação desse jeito puro de jogar.
  • 9:23 - 9:28
    Eu já citei Soren Johnson de Civ 4 antes, que disse:
    "dada a oportunidade, os jogadores
  • 9:28 - 9:31
    vão otimizar a diversão de um jogo."
  • 9:31 - 9:35
    Então, se os designer realmente quiserem manter o
    jogador na experiência, eles tem de bloquear s
  • 9:35 - 9:40
    trapaças de salvamento, fazer os empecilhos tão
    toleráveis que não vão impedi-los de continuar,
  • 9:40 - 9:44
    remover as recompensas pelo jogo perfeito,
    ou fazer os erros tão divertidas quanto os acertos.
  • 9:44 - 9:47
    Somente assim os jogadores
    "vão deixar as coisas acontecer.
  • 9:47 - 9:51
    E se surpreenderem pelo que pode acontecer depois."
  • 9:51 - 9:52
    Ei! Obrigado por assistir!
  • 9:52 - 9:56
    Game Maker's Toolkit é possível graças a
    todos que doam no Patreon.
  • 9:56 - 10:01
    Você pode ter percebido que eu voltei a fazer streams no YouTube – o Twitch não funcionou muito bem.
  • 10:01 - 10:05
    Faço streams às 20 horas, horário da Inglaterra [4 da tarde em Brasília]. Marque o sino da notificação
  • 10:05 - 10:08
    se quiser saber na hora quando eu estiver ao vivo.
  • 10:08 - 10:10
    (Traduzido por: TraduLuke.blogspot.com)
Title:
Playing Past Your Mistakes | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
10:11

Portuguese, Brazilian subtitles

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