1 00:00:02,710 --> 00:00:07,880 No manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda deixou uma mensagem encorajando os jogadores 2 00:00:07,880 --> 00:00:11,230 a evitar a estratégia de "recarregar o jogo salvo". 3 00:00:11,230 --> 00:00:16,930 Diziam: "A maioria dos jogadores de computador usam os jogos salvos a fim de otimizar sua jogatina. 4 00:00:16,930 --> 00:00:20,960 Qualquer hora que algo dá errado, eles retornam a um jogo salvo e o jogam de novo até conseguirem 5 00:00:20,960 --> 00:00:22,030 fazer certo. 6 00:00:22,030 --> 00:00:26,099 A história final do seu jogo parece uma repetição infinita de jogadas de sorte e escolhas 7 00:00:26,099 --> 00:00:27,099 perfeitas. 8 00:00:27,099 --> 00:00:29,890 Mas jogos de interpretação não são sobre o jogo perfeito. 9 00:00:29,890 --> 00:00:32,890 São sobre construir um personagem e criar uma história. 10 00:00:32,890 --> 00:00:37,230 Na verdade, você nunca verá alguns dos aspectos mais interessantes do jogo a menos que 11 00:00:37,230 --> 00:00:39,469 jogue por cima de seus erros. 12 00:00:39,469 --> 00:00:43,899 Se seu personagem morrer, sem dúvida volte ao seu último jogo salvo e jogo de novo. 13 00:00:43,899 --> 00:00:49,030 Porém, se seu personagem for pego roubando, se uma missão der errado, ou se outro contratempo 14 00:00:49,030 --> 00:00:51,719 mundano ocorrer, jogue assim mesmo. 15 00:00:51,719 --> 00:00:55,269 Você pode se surpreender pelo o que pode acontecer depois." 16 00:00:55,269 --> 00:01:00,190 Essa é uma postura nobre contra a "trapaça do jogo salvo", que é a arte de recarregar um jogo salvo 17 00:01:00,190 --> 00:01:05,340 anterior no segundo que você foi pego num jogo de stealth, ou perdeu um membro amado num 18 00:01:05,340 --> 00:01:09,460 RPG, ou rolou dados ruins num jogo com números aleatórios. 19 00:01:09,460 --> 00:01:13,881 E é dolorosamente tentador apenas corrigir seus erros ou resetar um evento em que deu azar, mas 20 00:01:13,881 --> 00:01:19,210 – como a Bethesda diz – se você fizer isso, você pode perder algumas das histórias mais engraçadas 21 00:01:19,210 --> 00:01:20,659 que o jogo tem a oferecer. 22 00:01:20,659 --> 00:01:25,050 Sabe, como chegar "tão perto assim" de morrer, mas se recuperar e vencer de qualquer jeito. 23 00:01:25,050 --> 00:01:28,950 Ou matar um guarda em pânico, segundos antes dele soar o alarme. 24 00:01:28,950 --> 00:01:32,759 Ou uma empolgante retirada quando seus planos furtivos começam a dar errado. 25 00:01:32,759 --> 00:01:37,299 Ou ter de continuar a história amargamente, enquanto lida com a perda de um de seus membros 26 00:01:37,299 --> 00:01:38,299 da equipe favoritos. 27 00:01:38,299 --> 00:01:40,119 Então, é um sentimento adorável. 28 00:01:40,119 --> 00:01:45,200 Mas, no fim das contas, não faz sentido colocar esse tipo de coisa no manual. 29 00:01:45,200 --> 00:01:49,119 Se você tem uma intenção de como quer que os jogadores vivam o jogo, você tem de 30 00:01:49,119 --> 00:01:51,570 construir isso dentro do jogo em si. 31 00:01:51,570 --> 00:01:55,080 Então, como podemos fazer jogos nos quais não queiram voltar a um "quick save" na primeira 32 00:01:55,080 --> 00:01:57,060 vez que enfrentarem uma adversidade? 33 00:01:57,060 --> 00:02:01,909 Jogos nos quais você é encorajado a superar seus erros passados, falhas e empecilhos - 34 00:02:01,909 --> 00:02:06,439 e potencialmente ver alguns dos aspectos mais interessantes do jogo? 35 00:02:06,439 --> 00:02:12,420 Bem, em alguns jogos a estratégia é garantir que esses empecilhos sejam toleráveis - e não 36 00:02:12,420 --> 00:02:16,890 danosos demais a ponto que seja melhor que você retorne a um jogo salvo anterior. 37 00:02:16,890 --> 00:02:20,620 Um jeito de fazer isso, é dar ao jogo um "espectro de falha" realmente amplo. 38 00:02:20,620 --> 00:02:26,220 Esse é um termo cunhado por Tom Francis – criador de Gunpoint e Heat Signature – e descreve 39 00:02:26,220 --> 00:02:29,860 a faixa dos estados entre o sucesso perfeito e a falha completa. 40 00:02:29,860 --> 00:02:34,640 Pense num jogo como XCOM, no qual você pode completar uma missão com sucesso com toda a sua equipe 41 00:02:34,640 --> 00:02:39,560 viva, ou falhar em seus objetivos e sair com duas unidades feridas, ou ir embora sem 42 00:02:39,560 --> 00:02:41,430 nenhum soldado vivo. 43 00:02:41,430 --> 00:02:47,400 Quase todo jogo tem um espectro de falha, mas em alguns ele é muito mais generoso que em outros. 44 00:02:47,400 --> 00:02:52,400 Por exemplo, Tom indica que o mundo aberto furtivo de Metal Gear Solid V, que tem uma ampla 45 00:02:52,400 --> 00:02:57,650 faixa de estados entre ser um Snake furtivo e um Snake, hã, morto. 46 00:02:57,650 --> 00:03:01,300 Então, se um guarda te vir, ele não vai começar a atirar na hora. 47 00:03:01,300 --> 00:03:04,320 Ele só vai ir investigar mais de perto. 48 00:03:04,320 --> 00:03:08,660 Se você for visto, você entra nesse modo de reflexo em câmera lenta, que te dá uma chance 49 00:03:08,660 --> 00:03:11,250 de atirar na cabeça do guarda em questão. 50 00:03:11,250 --> 00:03:14,910 Mas se dê mal, e o guarda vai precisar chamar seus companheiros para lhe dar apoio, 51 00:03:14,910 --> 00:03:16,770 o que te dá uma chance de pará-lo. 52 00:03:16,770 --> 00:03:20,400 E mesmo depois disso tudo, Snake ainda pode fugir e voltar a se esconder. 53 00:03:20,400 --> 00:03:21,980 Ou ir ao combate. 54 00:03:21,980 --> 00:03:26,350 Ou até mesmo chamar um helicóptero e pegar o slogan "espionagem" de MGS 55 00:03:26,350 --> 00:03:28,160 e chutá-lo para o mar. 56 00:03:28,160 --> 00:03:31,840 Você só vai morrer se conseguir fizer tudo isso errado. 57 00:03:31,840 --> 00:03:36,560 Então, essa é uma faixa de erro gigante, com todo tipo de estado entre completar uma missão 58 00:03:36,560 --> 00:03:39,800 sem ser visto e fugir do campo de batalha sangrando. 59 00:03:39,800 --> 00:03:44,160 Isso quer dizer que adversidades não são tão penosas que você tenha de recarregar – elas só 60 00:03:44,160 --> 00:03:46,560 te empurram um pouco mais para baixo na faixa. 61 00:03:46,560 --> 00:03:51,560 Mas a questão do espectro de falha é que, em muitos casos, ele é reversível. 62 00:03:51,580 --> 00:03:54,920 E se você jogar direito, você realmente pode dar uma reviravolta e se 63 00:03:54,920 --> 00:03:57,520 esgueirar de novo a um bem-sucedido final. 64 00:03:57,520 --> 00:04:00,610 Essa é uma parte grande de Far Cry 2. 65 00:04:00,610 --> 00:04:05,100 Esse é outro jogo com um generoso epectro de falha, graças a sua barra de vida grande, muitas 66 00:04:05,100 --> 00:04:09,270 seringas de cura e o sistema de companheiros – o qual te dá uma chance extra de 67 00:04:09,270 --> 00:04:10,630 jogar de novo, depois que você morre. 68 00:04:10,630 --> 00:04:13,720 E também é um jogo que te faz enfrentar empecilhos constantemente. 69 00:04:13,720 --> 00:04:16,840 Suas armas podem travar no meio da batalha. 70 00:04:16,840 --> 00:04:20,960 Ou você pode se encontrar sofrendo de malária enquanto está se esgueirando em torno de um campo. 71 00:04:20,960 --> 00:04:24,740 Ou seu carro pode quebrar na hora que você está fugindo. 72 00:04:24,750 --> 00:04:28,009 Mas esses empecilhos servem a um propósito realmente importante. 73 00:04:28,009 --> 00:04:33,650 Na GDC de 2009, o designer Clint Hocking explicou que, originalmente, queria 74 00:04:33,650 --> 00:04:38,319 que tudo em Far Cry 2 fosse completamente intencional, o que é alcançado ao dividir 75 00:04:38,319 --> 00:04:39,639 o jogo em duas fases. 76 00:04:39,639 --> 00:04:44,030 Há a fase de planejamento, na qual você analisa o cenário, procura itens de interesse, vigia 77 00:04:44,030 --> 00:04:47,280 os padrões dos guardas e planeja sua rota de fuga. 78 00:04:47,280 --> 00:04:51,560 E depois uma fase de execução, na qual você executa seu plano. 79 00:04:51,560 --> 00:04:54,849 Mas os criadores decidiram que não queriam que seu planos ou completamente 80 00:04:54,849 --> 00:04:56,460 funcionassem ou falhassem. 81 00:04:56,460 --> 00:05:00,919 Ao invés, eles queria que você enfrentasse pequenos obstáculos que te fariam sair da 82 00:05:00,919 --> 00:05:04,360 fase de execução e voltar à fase de planejamento. 83 00:05:04,360 --> 00:05:06,969 Clint descreve esse tipo de gameplay como improvisado. 84 00:05:06,969 --> 00:05:12,840 É essa ideia de se mover constantemente entre o planejamento e a execução - mas dentro de 85 00:05:12,840 --> 00:05:14,180 uma jogatina única e contínua. 86 00:05:14,180 --> 00:05:18,430 Então, esse é outro benefício de fazer as pessoas superarem seus erros e má sorte. 87 00:05:18,430 --> 00:05:22,800 Porque sofrer adversidades causa uma mudança de seus objetivos de um jeito empolgante e 88 00:05:22,800 --> 00:05:25,800 dinâmico – para que você possa escalar de novo seu caminho à vitória. 89 00:05:25,800 --> 00:05:29,419 Como num jogo de tiro: se você sofrer muitos danos, você é forçado a mudar seu foco do 90 00:05:29,420 --> 00:05:34,540 combate, para ir procurar cobertura, achar bolsas de vida, ou talvez até mesmo criar uma delas. 91 00:05:34,840 --> 00:05:38,660 Num jogo de furtividade, ser avistado significa que você é forçado a fugir e voltar 92 00:05:38,660 --> 00:05:43,600 a se esconder, ou só desistir de se esconder e lidar com seus inimigos do jeito antigo. 93 00:05:43,600 --> 00:05:48,199 E isso só funciona se os jogadores não carregarem seu jogo salvo no segundo em que forem tirados 94 00:05:48,199 --> 00:05:49,289 do caminho pretendido. 95 00:05:49,289 --> 00:05:53,789 Para reduzir as chances disso acontecer, Clint garantiu que os empecilhos fossem pequenos, 96 00:05:53,789 --> 00:05:55,950 imprevisíveis e possíveis de se recuperar. 97 00:05:55,950 --> 00:05:59,889 Coisas como ataques de malária e armas travadas podem acabar com seus planos, mas são muito 98 00:05:59,889 --> 00:06:05,120 pequenos para justificar um recarregamento, são fáceis de contornar e geralmente é imprevisível 99 00:06:05,120 --> 00:06:06,360 saber quando vão acontecer. 100 00:06:06,360 --> 00:06:10,659 "É exatamente pela perda ser pequena e imprevisível que os jogadores não tentam 101 00:06:10,659 --> 00:06:14,430 recarregar o jogo para fugir delas", diz Clint. 102 00:06:14,430 --> 00:06:20,009 Agora, tudo isso vai por água abaixo se o jogador é recompensado pelo jogo perfeito, ou punido 103 00:06:20,009 --> 00:06:21,969 quando comete erros. 104 00:06:21,969 --> 00:06:25,740 Ranks e conquistas insignificantes por não ser avistado num jogo furtivo não têm problema. 105 00:06:25,740 --> 00:06:28,440 São recompensas as quais podem aspirar jogadores muito habilidosos. 106 00:06:28,440 --> 00:06:32,550 Mas se cometer erros vai deixar o resto do jogo consideravelmente mais difícil, então 107 00:06:32,550 --> 00:06:37,300 não é surpresa que um jogador vá recarregar um jogo salvo anterior no segundo em que errar. 108 00:06:37,300 --> 00:06:42,080 Voltando a XCOM: perder soldados e sofrer casualidades significa que agora você tem de recrutar 109 00:06:42,080 --> 00:06:46,560 novatos fracos, o que torna seu sucesso em missões futuras mais difícil, o que cria uma 110 00:06:46,560 --> 00:06:49,680 resposta positiva porém desagradável da morte e fracasso. 111 00:06:49,689 --> 00:06:55,080 Por isso que alguns jogadores lançam mão da trapaça do jogo salvo para manter seus soldados favoritos vivos. 112 00:06:55,080 --> 00:06:56,860 É muito difícil, de outro jeito. 113 00:06:56,870 --> 00:07:02,009 Talvez uma melhor abordagem seja tentar fazer as derrotas tão interessantes quando as vitórias. 114 00:07:02,009 --> 00:07:06,099 Veja os jogos Shadow of Mordor, no qual quando você é morto por um capitão Orc 115 00:07:06,099 --> 00:07:08,939 faz ele se lembrar de você e ele te relembra da história num encontro posterior. 116 00:07:08,939 --> 00:07:14,069 Então, se não há benefícios táticos pelas jogatinas perfeitas, e há resultados significantes para 117 00:07:14,069 --> 00:07:18,490 as jogatinas imperfeitas, os jogadores naturalmente querem continuar jogando sobre seus erros e deixar 118 00:07:18,490 --> 00:07:21,330 os eventos correrem naturalmente. 119 00:07:21,330 --> 00:07:25,960 É claro, um jeito fácil de consertar tudo isso é simplesmente remover a capacidade de 120 00:07:25,960 --> 00:07:27,520 recarregar um jogo anterior. 121 00:07:27,520 --> 00:07:32,270 Em Darkest Dungeon, o jogo sempre salva sobre seu arquivo, tornando quase 122 00:07:32,270 --> 00:07:34,669 impossível retroceder seus erros. 123 00:07:34,669 --> 00:07:37,190 A desenvolvedora Redhook Studios fez isso por dois motivos. 124 00:07:37,190 --> 00:07:42,729 Primeiro, eles queriam que os jogadores vivessem com suas decisões ruins e dados rolados ruins. 125 00:07:42,729 --> 00:07:46,349 Esse é um jogo em que coisas podres acontecem, e você tem de lidar com elas. 126 00:07:46,349 --> 00:07:50,789 E também porque eles queriam que os jogadores enfrentassem os riscos que deveriam 127 00:07:50,789 --> 00:07:55,479 tomar ou não – sabendo que eles simplesmente não podem recuperar um jogo salvo anterior se as 128 00:07:55,479 --> 00:07:56,479 coisas dessem errado. 129 00:07:56,480 --> 00:08:00,180 Na GDC de 2016, o designer Tyler Sigman disse: 130 00:08:00,180 --> 00:08:02,460 TYLER SIGMAN: "Estávamos atrás de consequências permanentes. 131 00:08:02,460 --> 00:08:07,680 Queremos que você, a todo momento, se pergunte: 'eu deveria avançar mais um pouquinho e ter mais tesouros? 132 00:08:07,680 --> 00:08:11,260 Será que eu consigo chegar ao final dessa missão mesmo estando esses dois personagens feridos 133 00:08:11,260 --> 00:08:13,340 e esse aqui quase morto?' 134 00:08:13,340 --> 00:08:19,620 E para fazer isso saiba que precisamos desse terrível sistema de salvamento que é muito muito mau." 135 00:08:19,620 --> 00:08:24,500 Outros jogos também fazem isso, como o de sobrevivência The Long Dark, que salva automaticamente 136 00:08:24,500 --> 00:08:28,469 sobre o salvamento anterior no momento que algo de ruim acontece – como ser atacado por lobos ou ao 137 00:08:28,469 --> 00:08:32,830 ferir-se – então você é forçado a continuar jogando a partir desse ponto mais dramático. 138 00:08:32,830 --> 00:08:36,930 E por último, isso é muito comum em jogos de console, nos quais salvar não é tão 139 00:08:36,930 --> 00:08:40,650 fácil, e você deve confiar em pontos de salvamento ou checkpoints. 140 00:08:40,650 --> 00:08:44,770 Isso não quer dizer que você não pode deixar os jogadora salvarem facilmente quando precisam 141 00:08:44,770 --> 00:08:45,810 fazer uma pausa. 142 00:08:45,810 --> 00:08:50,440 Em Dark Souls, você só pode salvar permanentemente em fogueiras, mas pode suspender 143 00:08:50,440 --> 00:08:52,290 seu jogo a qualquer hora. 144 00:08:52,290 --> 00:08:55,750 Isso faz sair do jogo, e permite-lhe continuar a partir dali na próxima vez que jogar. 145 00:08:55,750 --> 00:09:01,180 Mas então o jogo salvo é deletado, o que quer dizer que você não pode voltar àquele ponto se fez alguma besteira. 146 00:09:01,180 --> 00:09:05,090 Então, há muitos motivos convincentes para manter os jogadores no jogo, ao invés de ter o botão 147 00:09:05,090 --> 00:09:07,910 de "carregar rápido" ao alcance no segundo que algo der errado. 148 00:09:07,910 --> 00:09:10,400 Errar obriga você a mudar dinamicamente seu objetivo e 149 00:09:10,400 --> 00:09:12,200 a fazer algo diferente por ora. 150 00:09:12,200 --> 00:09:14,800 Histórias incríveis podem acontecer quando as coisas dão terrivelmente errado. 151 00:09:14,800 --> 00:09:19,200 E arriscar-se no jogo tem muito mais significado se você não puder voltar e tentar de novo. 152 00:09:19,200 --> 00:09:23,430 Mas não pode caber ao jogador zelar a aplicação desse jeito puro de jogar. 153 00:09:23,430 --> 00:09:28,160 Eu já citei Soren Johnson de Civ 4 antes, que disse: "dada a oportunidade, os jogadores 154 00:09:28,160 --> 00:09:30,770 vão otimizar a diversão de um jogo." 155 00:09:30,770 --> 00:09:34,650 Então, se os designer realmente quiserem manter o jogador na experiência, eles tem de bloquear s 156 00:09:34,650 --> 00:09:39,500 trapaças de salvamento, fazer os empecilhos tão toleráveis que não vão impedi-los de continuar, 157 00:09:39,500 --> 00:09:44,270 remover as recompensas pelo jogo perfeito, ou fazer os erros tão divertidas quanto os acertos. 158 00:09:44,270 --> 00:09:46,820 Somente assim os jogadores "vão deixar as coisas acontecer. 159 00:09:46,820 --> 00:09:50,560 E se surpreenderem pelo que pode acontecer depois." 160 00:09:50,560 --> 00:09:51,840 Ei! Obrigado por assistir! 161 00:09:51,840 --> 00:09:55,970 Game Maker's Toolkit é possível graças a todos que doam no Patreon. 162 00:09:55,970 --> 00:10:00,780 Você pode ter percebido que eu voltei a fazer streams no YouTube – o Twitch não funcionou muito bem. 163 00:10:00,780 --> 00:10:05,100 Faço streams às 20 horas, horário da Inglaterra [4 da tarde em Brasília]. Marque o sino da notificação 164 00:10:05,100 --> 00:10:07,820 se quiser saber na hora quando eu estiver ao vivo. 165 00:10:07,820 --> 00:10:09,960 (Traduzido por: TraduLuke.blogspot.com)