WEBVTT 00:00:02.710 --> 00:00:07.880 No manual de Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda deixou uma mensagem encorajando os jogadores 00:00:07.880 --> 00:00:11.230 a evitar a estratégia de "recarregar o jogo salvo". 00:00:11.230 --> 00:00:16.930 Diziam: "A maioria dos jogadores de computador usam os jogos salvos a fim de otimizar sua jogatina. 00:00:16.930 --> 00:00:20.960 Qualquer hora que algo dá errado, eles retornam a um jogo salvo e o jogam de novo até conseguirem 00:00:20.960 --> 00:00:22.030 fazer certo. 00:00:22.030 --> 00:00:26.099 A história final do seu jogo parece uma repetição infinita de jogadas de sorte e escolhas 00:00:26.099 --> 00:00:27.099 perfeitas. 00:00:27.099 --> 00:00:29.890 Mas jogos de interpretação não são sobre o jogo perfeito. 00:00:29.890 --> 00:00:32.890 São sobre construir um personagem e criar uma história. 00:00:32.890 --> 00:00:37.230 Na verdade, você nunca verá alguns dos aspectos mais interessantes do jogo a menos que 00:00:37.230 --> 00:00:39.469 jogue por cima de seus erros. 00:00:39.469 --> 00:00:43.899 Se seu personagem morrer, sem dúvida volte ao seu último jogo salvo e jogo de novo. 00:00:43.899 --> 00:00:49.030 Porém, se seu personagem for pego roubando, se uma missão der errado, ou se outro contratempo 00:00:49.030 --> 00:00:51.719 mundano ocorrer, jogue assim mesmo. 00:00:51.719 --> 00:00:55.269 Você pode se surpreender pelo o que pode acontecer depois." 00:00:55.269 --> 00:01:00.190 Essa é uma postura nobre contra a "trapaça do jogo salvo", que é a arte de recarregar um jogo salvo 00:01:00.190 --> 00:01:05.340 anterior no segundo que você foi pego num jogo de stealth, ou perdeu um membro amado num 00:01:05.340 --> 00:01:09.460 RPG, ou rolou dados ruins num jogo com números aleatórios. 00:01:09.460 --> 00:01:13.881 E é dolorosamente tentador apenas corrigir seus erros ou resetar um evento em que deu azar, mas 00:01:13.881 --> 00:01:19.210 – como a Bethesda diz – se você fizer isso, você pode perder algumas das histórias mais engraçadas 00:01:19.210 --> 00:01:20.659 que o jogo tem a oferecer. 00:01:20.659 --> 00:01:25.050 Sabe, como chegar "tão perto assim" de morrer, mas se recuperar e vencer de qualquer jeito. 00:01:25.050 --> 00:01:28.950 Ou matar um guarda em pânico, segundos antes dele soar o alarme. 00:01:28.950 --> 00:01:32.759 Ou uma empolgante retirada quando seus planos furtivos começam a dar errado. 00:01:32.759 --> 00:01:37.299 Ou ter de continuar a história amargamente, enquanto lida com a perda de um de seus membros 00:01:37.299 --> 00:01:38.299 da equipe favoritos. 00:01:38.299 --> 00:01:40.119 Então, é um sentimento adorável. 00:01:40.119 --> 00:01:45.200 Mas, no fim das contas, não faz sentido colocar esse tipo de coisa no manual. 00:01:45.200 --> 00:01:49.119 Se você tem uma intenção de como quer que os jogadores vivam o jogo, você tem de 00:01:49.119 --> 00:01:51.570 construir isso dentro do jogo em si. 00:01:51.570 --> 00:01:55.080 Então, como podemos fazer jogos nos quais não queiram voltar a um "quick save" na primeira 00:01:55.080 --> 00:01:57.060 vez que enfrentarem uma adversidade? 00:01:57.060 --> 00:02:01.909 Jogos nos quais você é encorajado a superar seus erros passados, falhas e empecilhos - 00:02:01.909 --> 00:02:06.439 e potencialmente ver alguns dos aspectos mais interessantes do jogo? 00:02:06.439 --> 00:02:12.420 Bem, em alguns jogos a estratégia é garantir que esses empecilhos sejam toleráveis - e não 00:02:12.420 --> 00:02:16.890 danosos demais a ponto que seja melhor que você retorne a um jogo salvo anterior. 00:02:16.890 --> 00:02:20.620 Um jeito de fazer isso, é dar ao jogo um "espectro de falha" realmente amplo. 00:02:20.620 --> 00:02:26.220 Esse é um termo cunhado por Tom Francis – criador de Gunpoint e Heat Signature – e descreve 00:02:26.220 --> 00:02:29.860 a faixa dos estados entre o sucesso perfeito e a falha completa. 00:02:29.860 --> 00:02:34.640 Pense num jogo como XCOM, no qual você pode completar uma missão com sucesso com toda a sua equipe 00:02:34.640 --> 00:02:39.560 viva, ou falhar em seus objetivos e sair com duas unidades feridas, ou ir embora sem 00:02:39.560 --> 00:02:41.430 nenhum soldado vivo. 00:02:41.430 --> 00:02:47.400 Quase todo jogo tem um espectro de falha, mas em alguns ele é muito mais generoso que em outros. 00:02:47.400 --> 00:02:52.400 Por exemplo, Tom indica que o mundo aberto furtivo de Metal Gear Solid V, que tem uma ampla 00:02:52.400 --> 00:02:57.650 faixa de estados entre ser um Snake furtivo e um Snake, hã, morto. 00:02:57.650 --> 00:03:01.300 Então, se um guarda te vir, ele não vai começar a atirar na hora. 00:03:01.300 --> 00:03:04.320 Ele só vai ir investigar mais de perto. 00:03:04.320 --> 00:03:08.660 Se você for visto, você entra nesse modo de reflexo em câmera lenta, que te dá uma chance 00:03:08.660 --> 00:03:11.250 de atirar na cabeça do guarda em questão. 00:03:11.250 --> 00:03:14.910 Mas se dê mal, e o guarda vai precisar chamar seus companheiros para lhe dar apoio, 00:03:14.910 --> 00:03:16.770 o que te dá uma chance de pará-lo. 00:03:16.770 --> 00:03:20.400 E mesmo depois disso tudo, Snake ainda pode fugir e voltar a se esconder. 00:03:20.400 --> 00:03:21.980 Ou ir ao combate. 00:03:21.980 --> 00:03:26.350 Ou até mesmo chamar um helicóptero e pegar o slogan "espionagem" de MGS 00:03:26.350 --> 00:03:28.160 e chutá-lo para o mar. 00:03:28.160 --> 00:03:31.840 Você só vai morrer se conseguir fizer tudo isso errado. 00:03:31.840 --> 00:03:36.560 Então, essa é uma faixa de erro gigante, com todo tipo de estado entre completar uma missão 00:03:36.560 --> 00:03:39.800 sem ser visto e fugir do campo de batalha sangrando. 00:03:39.800 --> 00:03:44.160 Isso quer dizer que adversidades não são tão penosas que você tenha de recarregar – elas só 00:03:44.160 --> 00:03:46.560 te empurram um pouco mais para baixo na faixa. 00:03:46.560 --> 00:03:51.560 Mas a questão do espectro de falha é que, em muitos casos, ele é reversível. 00:03:51.580 --> 00:03:54.920 E se você jogar direito, você realmente pode dar uma reviravolta e se 00:03:54.920 --> 00:03:57.520 esgueirar de novo a um bem-sucedido final. 00:03:57.520 --> 00:04:00.610 Essa é uma parte grande de Far Cry 2. 00:04:00.610 --> 00:04:05.100 Esse é outro jogo com um generoso epectro de falha, graças a sua barra de vida grande, muitas 00:04:05.100 --> 00:04:09.270 seringas de cura e o sistema de companheiros – o qual te dá uma chance extra de 00:04:09.270 --> 00:04:10.630 jogar de novo, depois que você morre. 00:04:10.630 --> 00:04:13.720 E também é um jogo que te faz enfrentar empecilhos constantemente. 00:04:13.720 --> 00:04:16.840 Suas armas podem travar no meio da batalha. 00:04:16.840 --> 00:04:20.960 Ou você pode se encontrar sofrendo de malária enquanto está se esgueirando em torno de um campo. 00:04:20.960 --> 00:04:24.740 Ou seu carro pode quebrar na hora que você está fugindo. 00:04:24.750 --> 00:04:28.009 Mas esses empecilhos servem a um propósito realmente importante. 00:04:28.009 --> 00:04:33.650 Na GDC de 2009, o designer Clint Hocking explicou que, originalmente, queria 00:04:33.650 --> 00:04:38.319 que tudo em Far Cry 2 fosse completamente intencional, o que é alcançado ao dividir 00:04:38.319 --> 00:04:39.639 o jogo em duas fases. 00:04:39.639 --> 00:04:44.030 Há a fase de planejamento, na qual você analisa o cenário, procura itens de interesse, vigia 00:04:44.030 --> 00:04:47.280 os padrões dos guardas e planeja sua rota de fuga. 00:04:47.280 --> 00:04:51.560 E depois uma fase de execução, na qual você executa seu plano. 00:04:51.560 --> 00:04:54.849 Mas os criadores decidiram que não queriam que seu planos ou completamente 00:04:54.849 --> 00:04:56.460 funcionassem ou falhassem. 00:04:56.460 --> 00:05:00.919 Ao invés, eles queria que você enfrentasse pequenos obstáculos que te fariam sair da 00:05:00.919 --> 00:05:04.360 fase de execução e voltar à fase de planejamento. 00:05:04.360 --> 00:05:06.969 Clint descreve esse tipo de gameplay como improvisado. 00:05:06.969 --> 00:05:12.840 É essa ideia de se mover constantemente entre o planejamento e a execução - mas dentro de 00:05:12.840 --> 00:05:14.180 uma jogatina única e contínua. 00:05:14.180 --> 00:05:18.430 Então, esse é outro benefício de fazer as pessoas superarem seus erros e má sorte. 00:05:18.430 --> 00:05:22.800 Porque sofrer adversidades causa uma mudança de seus objetivos de um jeito empolgante e 00:05:22.800 --> 00:05:25.800 dinâmico – para que você possa escalar de novo seu caminho à vitória. 00:05:25.800 --> 00:05:29.419 Como num jogo de tiro: se você sofrer muitos danos, você é forçado a mudar seu foco do 00:05:29.420 --> 00:05:34.540 combate, para ir procurar cobertura, achar bolsas de vida, ou talvez até mesmo criar uma delas. 00:05:34.840 --> 00:05:38.660 Num jogo de furtividade, ser avistado significa que você é forçado a fugir e voltar 00:05:38.660 --> 00:05:43.600 a se esconder, ou só desistir de se esconder e lidar com seus inimigos do jeito antigo. 00:05:43.600 --> 00:05:48.199 E isso só funciona se os jogadores não carregarem seu jogo salvo no segundo em que forem tirados 00:05:48.199 --> 00:05:49.289 do caminho pretendido. 00:05:49.289 --> 00:05:53.789 Para reduzir as chances disso acontecer, Clint garantiu que os empecilhos fossem pequenos, 00:05:53.789 --> 00:05:55.950 imprevisíveis e possíveis de se recuperar. 00:05:55.950 --> 00:05:59.889 Coisas como ataques de malária e armas travadas podem acabar com seus planos, mas são muito 00:05:59.889 --> 00:06:05.120 pequenos para justificar um recarregamento, são fáceis de contornar e geralmente é imprevisível 00:06:05.120 --> 00:06:06.360 saber quando vão acontecer. 00:06:06.360 --> 00:06:10.659 "É exatamente pela perda ser pequena e imprevisível que os jogadores não tentam 00:06:10.659 --> 00:06:14.430 recarregar o jogo para fugir delas", diz Clint. 00:06:14.430 --> 00:06:20.009 Agora, tudo isso vai por água abaixo se o jogador é recompensado pelo jogo perfeito, ou punido 00:06:20.009 --> 00:06:21.969 quando comete erros. 00:06:21.969 --> 00:06:25.740 Ranks e conquistas insignificantes por não ser avistado num jogo furtivo não têm problema. 00:06:25.740 --> 00:06:28.440 São recompensas as quais podem aspirar jogadores muito habilidosos. 00:06:28.440 --> 00:06:32.550 Mas se cometer erros vai deixar o resto do jogo consideravelmente mais difícil, então 00:06:32.550 --> 00:06:37.300 não é surpresa que um jogador vá recarregar um jogo salvo anterior no segundo em que errar. 00:06:37.300 --> 00:06:42.080 Voltando a XCOM: perder soldados e sofrer casualidades significa que agora você tem de recrutar 00:06:42.080 --> 00:06:46.560 novatos fracos, o que torna seu sucesso em missões futuras mais difícil, o que cria uma 00:06:46.560 --> 00:06:49.680 resposta positiva porém desagradável da morte e fracasso. 00:06:49.689 --> 00:06:55.080 Por isso que alguns jogadores lançam mão da trapaça do jogo salvo para manter seus soldados favoritos vivos. 00:06:55.080 --> 00:06:56.860 É muito difícil, de outro jeito. 00:06:56.870 --> 00:07:02.009 Talvez uma melhor abordagem seja tentar fazer as derrotas tão interessantes quando as vitórias. 00:07:02.009 --> 00:07:06.099 Veja os jogos Shadow of Mordor, no qual quando você é morto por um capitão Orc 00:07:06.099 --> 00:07:08.939 faz ele se lembrar de você e ele te relembra da história num encontro posterior. 00:07:08.939 --> 00:07:14.069 Então, se não há benefícios táticos pelas jogatinas perfeitas, e há resultados significantes para 00:07:14.069 --> 00:07:18.490 as jogatinas imperfeitas, os jogadores naturalmente querem continuar jogando sobre seus erros e deixar 00:07:18.490 --> 00:07:21.330 os eventos correrem naturalmente. 00:07:21.330 --> 00:07:25.960 É claro, um jeito fácil de consertar tudo isso é simplesmente remover a capacidade de 00:07:25.960 --> 00:07:27.520 recarregar um jogo anterior. 00:07:27.520 --> 00:07:32.270 Em Darkest Dungeon, o jogo sempre salva sobre seu arquivo, tornando quase 00:07:32.270 --> 00:07:34.669 impossível retroceder seus erros. 00:07:34.669 --> 00:07:37.190 A desenvolvedora Redhook Studios fez isso por dois motivos. 00:07:37.190 --> 00:07:42.729 Primeiro, eles queriam que os jogadores vivessem com suas decisões ruins e dados rolados ruins. 00:07:42.729 --> 00:07:46.349 Esse é um jogo em que coisas podres acontecem, e você tem de lidar com elas. 00:07:46.349 --> 00:07:50.789 E também porque eles queriam que os jogadores enfrentassem os riscos que deveriam 00:07:50.789 --> 00:07:55.479 tomar ou não – sabendo que eles simplesmente não podem recuperar um jogo salvo anterior se as 00:07:55.479 --> 00:07:56.479 coisas dessem errado. 00:07:56.480 --> 00:08:00.180 Na GDC de 2016, o designer Tyler Sigman disse: 00:08:00.180 --> 00:08:02.460 TYLER SIGMAN: "Estávamos atrás de consequências permanentes. 00:08:02.460 --> 00:08:07.680 Queremos que você, a todo momento, se pergunte: 'eu deveria avançar mais um pouquinho e ter mais tesouros? 00:08:07.680 --> 00:08:11.260 Será que eu consigo chegar ao final dessa missão mesmo estando esses dois personagens feridos 00:08:11.260 --> 00:08:13.340 e esse aqui quase morto?' 00:08:13.340 --> 00:08:19.620 E para fazer isso saiba que precisamos desse terrível sistema de salvamento que é muito muito mau." 00:08:19.620 --> 00:08:24.500 Outros jogos também fazem isso, como o de sobrevivência The Long Dark, que salva automaticamente 00:08:24.500 --> 00:08:28.469 sobre o salvamento anterior no momento que algo de ruim acontece – como ser atacado por lobos ou ao 00:08:28.469 --> 00:08:32.830 ferir-se – então você é forçado a continuar jogando a partir desse ponto mais dramático. 00:08:32.830 --> 00:08:36.930 E por último, isso é muito comum em jogos de console, nos quais salvar não é tão 00:08:36.930 --> 00:08:40.650 fácil, e você deve confiar em pontos de salvamento ou checkpoints. 00:08:40.650 --> 00:08:44.770 Isso não quer dizer que você não pode deixar os jogadora salvarem facilmente quando precisam 00:08:44.770 --> 00:08:45.810 fazer uma pausa. 00:08:45.810 --> 00:08:50.440 Em Dark Souls, você só pode salvar permanentemente em fogueiras, mas pode suspender 00:08:50.440 --> 00:08:52.290 seu jogo a qualquer hora. 00:08:52.290 --> 00:08:55.750 Isso faz sair do jogo, e permite-lhe continuar a partir dali na próxima vez que jogar. 00:08:55.750 --> 00:09:01.180 Mas então o jogo salvo é deletado, o que quer dizer que você não pode voltar àquele ponto se fez alguma besteira. 00:09:01.180 --> 00:09:05.090 Então, há muitos motivos convincentes para manter os jogadores no jogo, ao invés de ter o botão 00:09:05.090 --> 00:09:07.910 de "carregar rápido" ao alcance no segundo que algo der errado. 00:09:07.910 --> 00:09:10.400 Errar obriga você a mudar dinamicamente seu objetivo e 00:09:10.400 --> 00:09:12.200 a fazer algo diferente por ora. 00:09:12.200 --> 00:09:14.800 Histórias incríveis podem acontecer quando as coisas dão terrivelmente errado. 00:09:14.800 --> 00:09:19.200 E arriscar-se no jogo tem muito mais significado se você não puder voltar e tentar de novo. 00:09:19.200 --> 00:09:23.430 Mas não pode caber ao jogador zelar a aplicação desse jeito puro de jogar. 00:09:23.430 --> 00:09:28.160 Eu já citei Soren Johnson de Civ 4 antes, que disse: "dada a oportunidade, os jogadores 00:09:28.160 --> 00:09:30.770 vão otimizar a diversão de um jogo." 00:09:30.770 --> 00:09:34.650 Então, se os designer realmente quiserem manter o jogador na experiência, eles tem de bloquear s 00:09:34.650 --> 00:09:39.500 trapaças de salvamento, fazer os empecilhos tão toleráveis que não vão impedi-los de continuar, 00:09:39.500 --> 00:09:44.270 remover as recompensas pelo jogo perfeito, ou fazer os erros tão divertidas quanto os acertos. 00:09:44.270 --> 00:09:46.820 Somente assim os jogadores "vão deixar as coisas acontecer. 00:09:46.820 --> 00:09:50.560 E se surpreenderem pelo que pode acontecer depois." 00:09:50.560 --> 00:09:51.840 Ei! Obrigado por assistir! 00:09:51.840 --> 00:09:55.970 Game Maker's Toolkit é possível graças a todos que doam no Patreon. 00:09:55.970 --> 00:10:00.780 Você pode ter percebido que eu voltei a fazer streams no YouTube – o Twitch não funcionou muito bem. 00:10:00.780 --> 00:10:05.100 Faço streams às 20 horas, horário da Inglaterra [4 da tarde em Brasília]. Marque o sino da notificação 00:10:05.100 --> 00:10:07.820 se quiser saber na hora quando eu estiver ao vivo. 00:10:07.820 --> 00:10:09.960 (Traduzido por: TraduLuke.blogspot.com)