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Nel manuale di Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda ha scritto un messaggio incoraggiando i giocatori
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ad evitare la strategia "ricarica il salvataggio".
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Dicevano: "la maggior parte dei giocatori usano il salvataggio per massimizzare la loro abilità di gioco.
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Ogni volta che qualcosa va storto, caricano un salvataggio e lo rigiocano finché non ce la fanno.
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L'esperienza finale del loro gioco sembra una sequenza infinita di colpi di fortuna e scelte perfette.
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[Ma] giocare di ruolo non significa giocare la partita perfetta.
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Significa costruire un personaggio e creare una storia.
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Infatti, non vedrete mai alcuni degli aspetti più interessanti del gioco a meno che
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non giochiate accettando i vostri errori.
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Se il vostro personaggio muore, tornerete al vostro ultimo salvataggio e riproverete.
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Tuttavia, se il vostro personaggio è sorpreso a borseggiare, se una quest va male, o se avviene
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qualche altra disavventura, lasciate che così sia.
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Potreste essere sorpresi da ciò che accade dopo."
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È una nobile presa di posizione contro il "salva!", l'arte di ritornare ad un vecchio salvataggio
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nell'istante in cui venite scoperti in un gioco stealth, o perdete un amato membro della squadra in un RPG
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o ottenute un brutto tiro in un gioco con numeri casuali.
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È decisamente allettante correggere i vostri errori o annullare un evento sfortunato ma
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- come dice Bethesda - se lo fate, potreste perdere alcune delle migliori storie aneddotiche
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che il gioco ha da offrire.
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Sapete, come arrivare ad un passo dalla morte ma scamparla e vincere comunque.
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O uccidere una guardia in preda al panico pochi istanti prima che faccia scattare l'allarme.
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O un'estrazione emozionante in cui i vostri piani furtivi iniziano ad andare orribilmente storti.
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O dover proseguire la storia sopportando la perdita del vostro membro preferito della squadra.
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Così è un sentimento piacevole.
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Ma, in fine dei conti, non c'è motivo di mettere una cosa del genere in un manuale.
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Se avete un'idea di come i giocatori dovrebbero vivere l'esperienza di gioco,
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dovete implementarla nel gioco stesso.
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Quindi come possiamo creare dei giochi in cui i giocatori non vogliano tornare ad un salvataggio veloce al primo momento d'avversità?
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Giochi in cui, per l'appunto, siete incoraggiati a giocare su errori, fallimenti e contrattempi passati
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- e potenzialmente a vedere alcuni degli aspetti più interessanti del gioco?
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Beh, per alcuni giochi, la strategia è assicurarsi che i contrattempi siano tollerabili
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e non così gravemente penalizzanti da spingervi a ritornare al precedente punto di salvataggio.
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Un modo per farlo è dare al gioco un ampio "spettro del fallimento".
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È un termine coniato da Tom Francis - il creatore di Gunpoint e Heat Signature - e descrive
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la gamma di stati tra il successo perfetto e il fallimento totale.
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Pensate a giochi come XCOM, dove potete terminare con successo una missione con tutti i vostri membri della squadra ancora vivi
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o mancare l'obiettivo e andarvene con due unità ferite, o tornare a casa senza soldati superstiti.
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Quasi ogni gioco ha uno spettro del fallimento, ma alcuni sono più generosi degli altri.
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Ad esempio, Tom fa riferimento allo stealth open world Metal Gear Solid V
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che ha una vasta gamma di stati tra essere un serpente furtivo e un, uh, serpente morto.
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Quindi, se una guardia vi nota, non comincerà immediatamente a fare fuoco.
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Verrà solo ad indagare più da vicino.
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Se venite scoperti, entrate in questa modalità con i riflessi in slow-motion, per darvi l'opportunità
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di sparare alla testa della guardia in questione.
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Sbagliate, e la guardia dovrà richiedere manualmente l'aiuto dei suoi compagni
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dandovi l'opportunità di fermarlo.
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E dopo tutto questo, Snake può ancora fuggire e tornare al coperto.
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O iniziare un combattimento.
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O addirittura chiamare un elicottero e semplicemente prendere la parte di "spionaggio" dello slogan di MGS
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e gettarla nell'oceano.
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Morirete solo se riuscirete a incasinare tutto questo.
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È quindi un enorme spettro del fallimento, con svariati tipi di stato tra il completare la missione
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senza essere mai visti, e morire dissanguati nel campo di battaglia.
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E questo significa che i contrattempi non sono così punitivi da farvi ricaricare:
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vi spingono solo più in profondità nello spettro.
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Ma il punto dello spettro del fallimento è che, in molti casi, è reversibile.
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E se giocate bene potete effettivamente sistemare le cose e strisciare nuovamente verso un finale coronato dal successo.
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È una parte importante di Far Cry 2.
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È un altro gioco con un generoso spettro del fallimento, grazie alla grande barra della salute
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alle innumerevoli siringhe curative e il sistema dei compagni - che vi dà un'opportunità in più
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per continuare a giocare, dopo la vostra morte.
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È anche un gioco dove siete costantemente alle prese con i contrattempi.
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Le vostre armi potrebbero incepparsi nel bel mezzo della battaglia.
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O potreste soffrire di un attacco di malaria mentre state sgusciando dietro un avamposto.
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O la macchina potrebbe guastarsi proprio mentre state fuggendo.
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Ma questi contrattempi hanno un scopo davvero importante.
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Vedete, in un talk del GDC 2009, il designer Clint Hocking ha spiegato che, originariamente,
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voleva un Far Cry 2 basato sull'intenzionalità, dividendo il gioco in due fasi.
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C'è un momento di pianificazione, dove osservate lo scenario, cercate oggetti utili,
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studiate i percorsi delle pattuglie e pianificate la vostra via di fuga.
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E poi il momento dell'esecuzione, dove eseguite effettivamente il vostro piano.
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Ma i creatori hanno deciso che non volevano che il vostro piano riuscisse o fallisse totalmente.
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Al contrario, volevano farvi vivere piccoli contrattempi che vi fanno uscire
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dalla fase di esecuzione e tornare alla pianificazione.
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Clint descrive questo tipo di gameplay come 'improvvisazione'.
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È l'idea di passare costantemente tra pianificazione ed esecuzione - ma all'interno di un singolo continuo flusso di gioco.
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E questo è un altro dei benefici di far passare le persone attraverso errori e sfortune.
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Perché patire delle avversità vi obbliga a cambiare obiettivo in modo emozionante e dinamico
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così da ritornare verso la strada della vittoria.
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Come in uno sparatutto - se subite molti danni siete obbligati a distogliere l'attenzione dal combattimento
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per rivolgerla al trovare un riparo o un health pack o forse al produrre un medikit.
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E in un gioco stealth, venire scoperti significa essere obbligati a scappare e tornare al riparo
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o rinunciare alla furtività e affrontare i nemici nel buon vecchio modo.
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E questo ovviamente funziona solo se il giocatore non ricaricherà il salvataggio nell'istante in cui qualcosa va storto.
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Per evitare che questo accada, Clint si è assicurato che questi imprevisti fossero piccoli, imprevedibili e rimediabili.
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Cose come l'attacco di malaria o le arme inceppate potrebbero rovinare i vostri piani
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ma sono troppo piccole per causare un ricaricamento, sono sufficientemente facili da risolvere e spesso sono totalmente imprevedibili
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quando stanno per accadere.
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"È proprio perché la perdita è piccola e imprevedibile che i giocatori non tentano
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di ricaricare il gioco per sfuggirle" dice Clint.
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Ora: tutto questo è inutile se il giocatore è ricompensato per una partita perfetta
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o punito per aver compiuto degli errori,
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Classifiche insignificanti e achievements per non essere mai stati scoperti un gioco stealth vanno bene.
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Sono ricompense ambite dai giocatori molto abili.
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Ma se compiere errori significa rendere il resto del gioco molto più difficile,
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allora non c'è da sorprendersi se un giocatore ritornerà ad un precedente salvataggio nel momento in cui compie un errore.
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Torniamo a XCOM: perdere soldati e subire delle perdite significa dover reclutare
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dei deboli novellini, diminuendo le possibilità di successo delle future missioni
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creando uno sgradevole ciclo di feedback di morte e fallimento.
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Non ci sorprendiamo, quindi, se alcuni giocatori ricorreranno al "salva!" per tenere in vita i loro soldati preferiti.
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Altrimenti è semplicemente troppo difficile.
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Forse un approccio migliore è provare a rendere il fallimento interessante come il successo.
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Pensate ai giochi di Shadow of Mordor, dove essere uccisi da un capitano orco significa
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essere ricordati e far riaffiorare la vostra storia in un incontro successivo.
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Quindi se non c'è un beneficio tattico per la partita perfetta, e ci sono esiti significativi
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per il gioco imperfetto, allora i giocatori saranno spinti ad accettare gli errori passati
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e a far scorrere naturalmente gli eventi.
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Ovviamente, un modo semplice per rimediare a tutto questo è togliere la possibilità
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di ricaricare un salvataggio precedente.
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In Darkest Dungeon, il gioco sovrascrive continuamente il salvataggio,
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rendendo quasi impossibile riavvolgere i vostri errori.
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Redhook Studios lo ha fatto per due ragioni:
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Primo, vogliono che i giocatori convivano con le loro cattive decisioni, e temano davvero il lancio dei dadi.
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Questo è un gioco dove accadono cose sgradevoli, e dovete conviverci.
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E inoltre perché vogliono che i giocatori si preoccupino quando devono prendere certi rischi
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sapendo che non possono semplicemente caricare un precedente salvataggio
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se le cose non vanno nel modo giusto.
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In un talk del GDC 2016, il designer Tyler Sigman ha detto
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TYLER SIGMAN: "Le conseguenze permanenti erano ciò che volevamo.
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Vogliamo che, in ogni momento, pensiate 'dovrei procedere un altro po' e avere un altro po' di bottino?
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Penso di completare la quest anche se questi due personaggi sono malati
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e questo è quasi morto?'
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E per farlo avevamo bisogno di questo terribile sistema di salvataggio che è davvero cattivo."
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Altri giochi si comportano così, come il survival The Long Dark, che salva automaticamente
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il gioco nel momento in cui avviene qualcosa di brutto - come essere attaccati da lupi o ferirsi -
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così siete obbligati a continuare a giocare da quel punto drammatico.
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E alla fine, è abbastanza comune nei giochi per console, dove salvare il vostro progresso
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non è così facile e dovete fare affidamento su punti di salvataggio o checkpoint.
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Tuttavia questo non significa impedire ai giocatori di salvare facilmente la loro partita
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quando hanno bisogno di prendersi una pausa.
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In Dark Souls potete salvare permanentemente il vostro progresso presso i falò
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ma potete sospendere il gioco in ogni momento.
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Ciò fa terminare il gioco e vi permette di continuare da quel punto la volta successiva.
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Ma poi il salvataggio viene cancellato, così non potete ritornare a quel punto se fate qualche sbaglio.
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Ci sono quindi molte ragioni avvincenti per tenere gli utenti nel gioco
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- e non farli ricorrere al caricamento veloce nell'istante in cui qualcosa va storto.
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Incasinare le cose vi porta a modificare dinamicamente i vostri obiettivi, e fare qualcosa di diverso per un po'.
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Delle magnifiche storie possono emergere quando le cose vanno orribilmente male.
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E giocare rischiosamente è molto più significativo se non si può tornare indietro e riprovare.
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Ma non si possono obbligare i giocatori a tenere questo puro modo di pensare.
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Ho già citato Soren Johnson di Civ 4, che dice:
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"se gli è data l'opportunità, i giocatori ottimizzeranno il divertimento di un gioco."
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Quindi se i designer vogliono davvero mantenere i giocatori nell'esperienza,
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devono escludere i "salva!" facili, rendere tollerabili i contrattempi affinché vogliano continuare,
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rimuovere le ricompense per la partita perfetta, o rendere il fallimento divertente quanto il successo.
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Solo allora i giocatori "lasceranno scorrere il gioco
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e saranno sorpresi da ciò che avviene dopo."
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Hey! Grazie per la visione!
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Potreste aver notato che sono tornato su YouTube per gli streaming - Twitch non ha davvero funzionato.
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se volete essere avvisati quando sono in live.