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Playing Past Your Mistakes | Game Maker's Toolkit

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    Nel manuale di Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda ha scritto un messaggio incoraggiando i giocatori
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    ad evitare la strategia "ricarica il salvataggio".
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    Dicevano: "la maggior parte dei giocatori usano il salvataggio per massimizzare la loro abilità di gioco.
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    Ogni volta che qualcosa va storto, caricano un salvataggio e lo rigiocano finché non ce la fanno.
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    L'esperienza finale del loro gioco sembra una sequenza infinita di colpi di fortuna e scelte perfette.
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    [Ma] giocare di ruolo non significa giocare la partita perfetta.
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    Significa costruire un personaggio e creare una storia.
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    Infatti, non vedrete mai alcuni degli aspetti più interessanti del gioco a meno che
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    non giochiate accettando i vostri errori.
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    Se il vostro personaggio muore, tornerete al vostro ultimo salvataggio e riproverete.
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    Tuttavia, se il vostro personaggio è sorpreso a borseggiare, se una quest va male, o se avviene
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    qualche altra disavventura, lasciate che così sia.
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    Potreste essere sorpresi da ciò che accade dopo."
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    È una nobile presa di posizione contro il "salva!", l'arte di ritornare ad un vecchio salvataggio
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    nell'istante in cui venite scoperti in un gioco stealth, o perdete un amato membro della squadra in un RPG
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    o ottenute un brutto tiro in un gioco con numeri casuali.
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    È decisamente allettante correggere i vostri errori o annullare un evento sfortunato ma
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    - come dice Bethesda - se lo fate, potreste perdere alcune delle migliori storie aneddotiche
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    che il gioco ha da offrire.
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    Sapete, come arrivare ad un passo dalla morte ma scamparla e vincere comunque.
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    O uccidere una guardia in preda al panico pochi istanti prima che faccia scattare l'allarme.
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    O un'estrazione emozionante in cui i vostri piani furtivi iniziano ad andare orribilmente storti.
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    O dover proseguire la storia sopportando la perdita del vostro membro preferito della squadra.
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    Così è un sentimento piacevole.
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    Ma, in fine dei conti, non c'è motivo di mettere una cosa del genere in un manuale.
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    Se avete un'idea di come i giocatori dovrebbero vivere l'esperienza di gioco,
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    dovete implementarla nel gioco stesso.
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    Quindi come possiamo creare dei giochi in cui i giocatori non vogliano tornare ad un salvataggio veloce al primo momento d'avversità?
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    Giochi in cui, per l'appunto, siete incoraggiati a giocare su errori, fallimenti e contrattempi passati
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    - e potenzialmente a vedere alcuni degli aspetti più interessanti del gioco?
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    Beh, per alcuni giochi, la strategia è assicurarsi che i contrattempi siano tollerabili
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    e non così gravemente penalizzanti da spingervi a ritornare al precedente punto di salvataggio.
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    Un modo per farlo è dare al gioco un ampio "spettro del fallimento".
  • 2:21 - 2:26
    È un termine coniato da Tom Francis - il creatore di Gunpoint e Heat Signature - e descrive
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    la gamma di stati tra il successo perfetto e il fallimento totale.
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    Pensate a giochi come XCOM, dove potete terminare con successo una missione con tutti i vostri membri della squadra ancora vivi
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    o mancare l'obiettivo e andarvene con due unità ferite, o tornare a casa senza soldati superstiti.
  • 2:41 - 2:47
    Quasi ogni gioco ha uno spettro del fallimento, ma alcuni sono più generosi degli altri.
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    Ad esempio, Tom fa riferimento allo stealth open world Metal Gear Solid V
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    che ha una vasta gamma di stati tra essere un serpente furtivo e un, uh, serpente morto.
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    Quindi, se una guardia vi nota, non comincerà immediatamente a fare fuoco.
  • 3:01 - 3:04
    Verrà solo ad indagare più da vicino.
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    Se venite scoperti, entrate in questa modalità con i riflessi in slow-motion, per darvi l'opportunità
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    di sparare alla testa della guardia in questione.
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    Sbagliate, e la guardia dovrà richiedere manualmente l'aiuto dei suoi compagni
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    dandovi l'opportunità di fermarlo.
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    E dopo tutto questo, Snake può ancora fuggire e tornare al coperto.
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    O iniziare un combattimento.
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    O addirittura chiamare un elicottero e semplicemente prendere la parte di "spionaggio" dello slogan di MGS
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    e gettarla nell'oceano.
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    Morirete solo se riuscirete a incasinare tutto questo.
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    È quindi un enorme spettro del fallimento, con svariati tipi di stato tra il completare la missione
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    senza essere mai visti, e morire dissanguati nel campo di battaglia.
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    E questo significa che i contrattempi non sono così punitivi da farvi ricaricare:
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    vi spingono solo più in profondità nello spettro.
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    Ma il punto dello spettro del fallimento è che, in molti casi, è reversibile.
  • 3:52 - 3:57
    E se giocate bene potete effettivamente sistemare le cose e strisciare nuovamente verso un finale coronato dal successo.
  • 3:58 - 4:00
    È una parte importante di Far Cry 2.
  • 4:00 - 4:05
    È un altro gioco con un generoso spettro del fallimento, grazie alla grande barra della salute
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    alle innumerevoli siringhe curative e il sistema dei compagni - che vi dà un'opportunità in più
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    per continuare a giocare, dopo la vostra morte.
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    È anche un gioco dove siete costantemente alle prese con i contrattempi.
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    Le vostre armi potrebbero incepparsi nel bel mezzo della battaglia.
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    O potreste soffrire di un attacco di malaria mentre state sgusciando dietro un avamposto.
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    O la macchina potrebbe guastarsi proprio mentre state fuggendo.
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    Ma questi contrattempi hanno un scopo davvero importante.
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    Vedete, in un talk del GDC 2009, il designer Clint Hocking ha spiegato che, originariamente,
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    voleva un Far Cry 2 basato sull'intenzionalità, dividendo il gioco in due fasi.
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    C'è un momento di pianificazione, dove osservate lo scenario, cercate oggetti utili,
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    studiate i percorsi delle pattuglie e pianificate la vostra via di fuga.
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    E poi il momento dell'esecuzione, dove eseguite effettivamente il vostro piano.
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    Ma i creatori hanno deciso che non volevano che il vostro piano riuscisse o fallisse totalmente.
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    Al contrario, volevano farvi vivere piccoli contrattempi che vi fanno uscire
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    dalla fase di esecuzione e tornare alla pianificazione.
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    Clint descrive questo tipo di gameplay come 'improvvisazione'.
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    È l'idea di passare costantemente tra pianificazione ed esecuzione - ma all'interno di un singolo continuo flusso di gioco.
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    E questo è un altro dei benefici di far passare le persone attraverso errori e sfortune.
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    Perché patire delle avversità vi obbliga a cambiare obiettivo in modo emozionante e dinamico
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    così da ritornare verso la strada della vittoria.
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    Come in uno sparatutto - se subite molti danni siete obbligati a distogliere l'attenzione dal combattimento
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    per rivolgerla al trovare un riparo o un health pack o forse al produrre un medikit.
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    E in un gioco stealth, venire scoperti significa essere obbligati a scappare e tornare al riparo
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    o rinunciare alla furtività e affrontare i nemici nel buon vecchio modo.
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    E questo ovviamente funziona solo se il giocatore non ricaricherà il salvataggio nell'istante in cui qualcosa va storto.
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    Per evitare che questo accada, Clint si è assicurato che questi imprevisti fossero piccoli, imprevedibili e rimediabili.
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    Cose come l'attacco di malaria o le arme inceppate potrebbero rovinare i vostri piani
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    ma sono troppo piccole per causare un ricaricamento, sono sufficientemente facili da risolvere e spesso sono totalmente imprevedibili
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    quando stanno per accadere.
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    "È proprio perché la perdita è piccola e imprevedibile che i giocatori non tentano
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    di ricaricare il gioco per sfuggirle" dice Clint.
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    Ora: tutto questo è inutile se il giocatore è ricompensato per una partita perfetta
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    o punito per aver compiuto degli errori,
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    Classifiche insignificanti e achievements per non essere mai stati scoperti un gioco stealth vanno bene.
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    Sono ricompense ambite dai giocatori molto abili.
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    Ma se compiere errori significa rendere il resto del gioco molto più difficile,
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    allora non c'è da sorprendersi se un giocatore ritornerà ad un precedente salvataggio nel momento in cui compie un errore.
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    Torniamo a XCOM: perdere soldati e subire delle perdite significa dover reclutare
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    dei deboli novellini, diminuendo le possibilità di successo delle future missioni
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    creando uno sgradevole ciclo di feedback di morte e fallimento.
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    Non ci sorprendiamo, quindi, se alcuni giocatori ricorreranno al "salva!" per tenere in vita i loro soldati preferiti.
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    Altrimenti è semplicemente troppo difficile.
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    Forse un approccio migliore è provare a rendere il fallimento interessante come il successo.
  • 7:02 - 7:06
    Pensate ai giochi di Shadow of Mordor, dove essere uccisi da un capitano orco significa
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    essere ricordati e far riaffiorare la vostra storia in un incontro successivo.
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    Quindi se non c'è un beneficio tattico per la partita perfetta, e ci sono esiti significativi
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    per il gioco imperfetto, allora i giocatori saranno spinti ad accettare gli errori passati
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    e a far scorrere naturalmente gli eventi.
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    Ovviamente, un modo semplice per rimediare a tutto questo è togliere la possibilità
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    di ricaricare un salvataggio precedente.
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    In Darkest Dungeon, il gioco sovrascrive continuamente il salvataggio,
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    rendendo quasi impossibile riavvolgere i vostri errori.
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    Redhook Studios lo ha fatto per due ragioni:
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    Primo, vogliono che i giocatori convivano con le loro cattive decisioni, e temano davvero il lancio dei dadi.
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    Questo è un gioco dove accadono cose sgradevoli, e dovete conviverci.
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    E inoltre perché vogliono che i giocatori si preoccupino quando devono prendere certi rischi
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    sapendo che non possono semplicemente caricare un precedente salvataggio
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    se le cose non vanno nel modo giusto.
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    In un talk del GDC 2016, il designer Tyler Sigman ha detto
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    TYLER SIGMAN: "Le conseguenze permanenti erano ciò che volevamo.
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    Vogliamo che, in ogni momento, pensiate 'dovrei procedere un altro po' e avere un altro po' di bottino?
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    Penso di completare la quest anche se questi due personaggi sono malati
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    e questo è quasi morto?'
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    E per farlo avevamo bisogno di questo terribile sistema di salvataggio che è davvero cattivo."
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    Altri giochi si comportano così, come il survival The Long Dark, che salva automaticamente
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    il gioco nel momento in cui avviene qualcosa di brutto - come essere attaccati da lupi o ferirsi -
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    così siete obbligati a continuare a giocare da quel punto drammatico.
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    E alla fine, è abbastanza comune nei giochi per console, dove salvare il vostro progresso
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    non è così facile e dovete fare affidamento su punti di salvataggio o checkpoint.
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    Tuttavia questo non significa impedire ai giocatori di salvare facilmente la loro partita
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    quando hanno bisogno di prendersi una pausa.
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    In Dark Souls potete salvare permanentemente il vostro progresso presso i falò
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    ma potete sospendere il gioco in ogni momento.
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    Ciò fa terminare il gioco e vi permette di continuare da quel punto la volta successiva.
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    Ma poi il salvataggio viene cancellato, così non potete ritornare a quel punto se fate qualche sbaglio.
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    Ci sono quindi molte ragioni avvincenti per tenere gli utenti nel gioco
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    - e non farli ricorrere al caricamento veloce nell'istante in cui qualcosa va storto.
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    Incasinare le cose vi porta a modificare dinamicamente i vostri obiettivi, e fare qualcosa di diverso per un po'.
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    Delle magnifiche storie possono emergere quando le cose vanno orribilmente male.
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    E giocare rischiosamente è molto più significativo se non si può tornare indietro e riprovare.
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    Ma non si possono obbligare i giocatori a tenere questo puro modo di pensare.
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    Ho già citato Soren Johnson di Civ 4, che dice:
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    "se gli è data l'opportunità, i giocatori ottimizzeranno il divertimento di un gioco."
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    Quindi se i designer vogliono davvero mantenere i giocatori nell'esperienza,
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    devono escludere i "salva!" facili, rendere tollerabili i contrattempi affinché vogliano continuare,
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    rimuovere le ricompense per la partita perfetta, o rendere il fallimento divertente quanto il successo.
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    Solo allora i giocatori "lasceranno scorrere il gioco
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    e saranno sorpresi da ciò che avviene dopo."
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    Hey! Grazie per la visione!
  • 9:51 - 9:56
    Game Maker's Toolkit è reso possibile grazie a tutti i donatori su Patreon.
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    Potreste aver notato che sono tornato su YouTube per gli streaming - Twitch non ha davvero funzionato.
  • 10:01 - 10:05
    Le dirette sono alle 8PM BST del mercoledì, quindi premete la campanella delle notifiche
  • 10:05 - 10:07
    se volete essere avvisati quando sono in live.
Title:
Playing Past Your Mistakes | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
10:11

Italian subtitles

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