0:00:02.710,0:00:07.880 Nel manuale di Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda ha scritto un messaggio incoraggiando i giocatori 0:00:07.880,0:00:11.680 ad evitare la strategia "ricarica il salvataggio". 0:00:11.820,0:00:16.920 Dicevano: "la maggior parte dei giocatori usano il salvataggio per massimizzare la loro abilità di gioco. 0:00:16.920,0:00:21.800 Ogni volta che qualcosa va storto, caricano un salvataggio e lo rigiocano finché non ce la fanno. 0:00:22.020,0:00:26.920 L'esperienza finale del loro gioco sembra una sequenza infinita di colpi di fortuna e scelte perfette. 0:00:27.100,0:00:29.890 [Ma] giocare di ruolo non significa giocare la partita perfetta. 0:00:29.890,0:00:32.880 Significa costruire un personaggio e creare una storia. 0:00:33.060,0:00:37.220 Infatti, non vedrete mai alcuni degli aspetti più interessanti del gioco a meno che 0:00:37.230,0:00:39.469 non giochiate accettando i vostri errori. 0:00:39.469,0:00:43.899 Se il vostro personaggio muore, tornerete al vostro ultimo salvataggio e riproverete. 0:00:43.900,0:00:48.760 Tuttavia, se il vostro personaggio è sorpreso a borseggiare, se una quest va male, o se avviene 0:00:48.760,0:00:51.700 qualche altra disavventura, lasciate che così sia. 0:00:51.720,0:00:54.640 Potreste essere sorpresi da ciò che accade dopo." 0:00:55.040,0:01:00.760 È una nobile presa di posizione contro il "salva!", l'arte di ritornare ad un vecchio salvataggio 0:01:00.840,0:01:05.940 nell'istante in cui venite scoperti in un gioco stealth, o perdete un amato membro della squadra in un RPG 0:01:06.120,0:01:09.460 o ottenute un brutto tiro in un gioco con numeri casuali. 0:01:09.460,0:01:13.881 È decisamente allettante correggere i vostri errori o annullare un evento sfortunato ma 0:01:13.881,0:01:19.210 - come dice Bethesda - se lo fate, potreste perdere alcune delle migliori storie aneddotiche 0:01:19.210,0:01:20.659 che il gioco ha da offrire. 0:01:20.659,0:01:25.050 Sapete, come arrivare ad un passo dalla morte ma scamparla e vincere comunque. 0:01:25.050,0:01:28.740 O uccidere una guardia in preda al panico pochi istanti prima che faccia scattare l'allarme. 0:01:28.880,0:01:32.740 O un'estrazione emozionante in cui i vostri piani furtivi iniziano ad andare orribilmente storti. 0:01:32.760,0:01:37.660 O dover proseguire la storia sopportando la perdita del vostro membro preferito della squadra. 0:01:38.200,0:01:40.420 Così è un sentimento piacevole. 0:01:40.780,0:01:45.200 Ma, in fine dei conti, non c'è motivo di mettere una cosa del genere in un manuale. 0:01:45.200,0:01:48.140 Se avete un'idea di come i giocatori dovrebbero vivere l'esperienza di gioco, 0:01:48.340,0:01:51.160 dovete implementarla nel gioco stesso. 0:01:51.480,0:01:56.480 Quindi come possiamo creare dei giochi in cui i giocatori non vogliano tornare ad un salvataggio veloce al primo momento d'avversità? 0:01:56.740,0:02:02.120 Giochi in cui, per l'appunto, siete incoraggiati a giocare su errori, fallimenti e contrattempi passati 0:02:02.220,0:02:05.920 - e potenzialmente a vedere alcuni degli aspetti più interessanti del gioco? 0:02:07.000,0:02:11.880 Beh, per alcuni giochi, la strategia è assicurarsi che i contrattempi siano tollerabili 0:02:11.900,0:02:16.660 e non così gravemente penalizzanti da spingervi a ritornare al precedente punto di salvataggio. 0:02:16.720,0:02:20.760 Un modo per farlo è dare al gioco un ampio "spettro del fallimento". 0:02:20.980,0:02:26.220 È un termine coniato da Tom Francis - il creatore di Gunpoint e Heat Signature - e descrive 0:02:26.220,0:02:29.660 la gamma di stati tra il successo perfetto e il fallimento totale. 0:02:29.740,0:02:35.420 Pensate a giochi come XCOM, dove potete terminare con successo una missione con tutti i vostri membri della squadra ancora vivi 0:02:35.460,0:02:40.980 o mancare l'obiettivo e andarvene con due unità ferite, o tornare a casa senza soldati superstiti. 0:02:41.220,0:02:46.860 Quasi ogni gioco ha uno spettro del fallimento, ma alcuni sono più generosi degli altri. 0:02:47.400,0:02:52.180 Ad esempio, Tom fa riferimento allo stealth open world Metal Gear Solid V 0:02:52.180,0:02:57.640 che ha una vasta gamma di stati tra essere un serpente furtivo e un, uh, serpente morto. 0:02:57.960,0:03:01.300 Quindi, se una guardia vi nota, non comincerà immediatamente a fare fuoco. 0:03:01.300,0:03:04.320 Verrà solo ad indagare più da vicino. 0:03:04.320,0:03:08.660 Se venite scoperti, entrate in questa modalità con i riflessi in slow-motion, per darvi l'opportunità 0:03:08.660,0:03:10.860 di sparare alla testa della guardia in questione. 0:03:10.880,0:03:15.060 Sbagliate, e la guardia dovrà richiedere manualmente l'aiuto dei suoi compagni 0:03:15.080,0:03:17.000 dandovi l'opportunità di fermarlo. 0:03:17.020,0:03:20.400 E dopo tutto questo, Snake può ancora fuggire e tornare al coperto. 0:03:20.400,0:03:21.980 O iniziare un combattimento. 0:03:21.980,0:03:26.350 O addirittura chiamare un elicottero e semplicemente prendere la parte di "spionaggio" dello slogan di MGS 0:03:26.350,0:03:28.160 e gettarla nell'oceano. 0:03:28.160,0:03:31.720 Morirete solo se riuscirete a incasinare tutto questo. 0:03:32.100,0:03:36.560 È quindi un enorme spettro del fallimento, con svariati tipi di stato tra il completare la missione 0:03:36.560,0:03:39.800 senza essere mai visti, e morire dissanguati nel campo di battaglia. 0:03:39.800,0:03:43.540 E questo significa che i contrattempi non sono così punitivi da farvi ricaricare: 0:03:43.600,0:03:46.740 vi spingono solo più in profondità nello spettro. 0:03:46.960,0:03:51.560 Ma il punto dello spettro del fallimento è che, in molti casi, è reversibile. 0:03:51.560,0:03:57.400 E se giocate bene potete effettivamente sistemare le cose e strisciare nuovamente verso un finale coronato dal successo. 0:03:57.520,0:04:00.320 È una parte importante di Far Cry 2. 0:04:00.460,0:04:04.700 È un altro gioco con un generoso spettro del fallimento, grazie alla grande barra della salute 0:04:04.760,0:04:09.260 alle innumerevoli siringhe curative e il sistema dei compagni - che vi dà un'opportunità in più 0:04:09.270,0:04:10.620 per continuare a giocare, dopo la vostra morte. 0:04:11.020,0:04:13.940 È anche un gioco dove siete costantemente alle prese con i contrattempi. 0:04:13.960,0:04:16.840 Le vostre armi potrebbero incepparsi nel bel mezzo della battaglia. 0:04:16.840,0:04:20.960 O potreste soffrire di un attacco di malaria mentre state sgusciando dietro un avamposto. 0:04:20.960,0:04:24.260 O la macchina potrebbe guastarsi proprio mentre state fuggendo. 0:04:24.640,0:04:28.000 Ma questi contrattempi hanno un scopo davvero importante. 0:04:28.180,0:04:33.140 Vedete, in un talk del GDC 2009, il designer Clint Hocking ha spiegato che, originariamente, 0:04:33.180,0:04:39.580 voleva un Far Cry 2 basato sull'intenzionalità, dividendo il gioco in due fasi. 0:04:39.640,0:04:43.900 C'è un momento di pianificazione, dove osservate lo scenario, cercate oggetti utili, 0:04:43.900,0:04:46.960 studiate i percorsi delle pattuglie e pianificate la vostra via di fuga. 0:04:47.120,0:04:51.340 E poi il momento dell'esecuzione, dove eseguite effettivamente il vostro piano. 0:04:51.400,0:04:56.360 Ma i creatori hanno deciso che non volevano che il vostro piano riuscisse o fallisse totalmente. 0:04:56.460,0:05:00.919 Al contrario, volevano farvi vivere piccoli contrattempi che vi fanno uscire 0:05:00.920,0:05:04.320 dalla fase di esecuzione e tornare alla pianificazione. 0:05:04.320,0:05:07.500 Clint descrive questo tipo di gameplay come 'improvvisazione'. 0:05:07.620,0:05:14.040 È l'idea di passare costantemente tra pianificazione ed esecuzione - ma all'interno di un singolo continuo flusso di gioco. 0:05:14.300,0:05:18.420 E questo è un altro dei benefici di far passare le persone attraverso errori e sfortune. 0:05:18.420,0:05:23.220 Perché patire delle avversità vi obbliga a cambiare obiettivo in modo emozionante e dinamico 0:05:23.280,0:05:25.480 così da ritornare verso la strada della vittoria. 0:05:25.560,0:05:30.340 Come in uno sparatutto - se subite molti danni siete obbligati a distogliere l'attenzione dal combattimento 0:05:30.340,0:05:34.820 per rivolgerla al trovare un riparo o un health pack o forse al produrre un medikit. 0:05:35.020,0:05:39.120 E in un gioco stealth, venire scoperti significa essere obbligati a scappare e tornare al riparo 0:05:39.340,0:05:43.340 o rinunciare alla furtività e affrontare i nemici nel buon vecchio modo. 0:05:43.380,0:05:49.020 E questo ovviamente funziona solo se il giocatore non ricaricherà il salvataggio nell'istante in cui qualcosa va storto. 0:05:49.280,0:05:55.260 Per evitare che questo accada, Clint si è assicurato che questi imprevisti fossero piccoli, imprevedibili e rimediabili. 0:05:55.620,0:05:59.180 Cose come l'attacco di malaria o le arme inceppate potrebbero rovinare i vostri piani 0:05:59.180,0:06:05.120 ma sono troppo piccole per causare un ricaricamento, sono sufficientemente facili da risolvere e spesso sono totalmente imprevedibili 0:06:05.120,0:06:06.360 quando stanno per accadere. 0:06:06.360,0:06:10.659 "È proprio perché la perdita è piccola e imprevedibile che i giocatori non tentano 0:06:10.660,0:06:13.520 di ricaricare il gioco per sfuggirle" dice Clint. 0:06:14.260,0:06:19.180 Ora: tutto questo è inutile se il giocatore è ricompensato per una partita perfetta 0:06:19.220,0:06:21.120 o punito per aver compiuto degli errori, 0:06:21.700,0:06:25.740 Classifiche insignificanti e achievements per non essere mai stati scoperti un gioco stealth vanno bene. 0:06:25.740,0:06:28.440 Sono ricompense ambite dai giocatori molto abili. 0:06:28.440,0:06:32.260 Ma se compiere errori significa rendere il resto del gioco molto più difficile, 0:06:32.320,0:06:37.300 allora non c'è da sorprendersi se un giocatore ritornerà ad un precedente salvataggio nel momento in cui compie un errore. 0:06:37.300,0:06:42.080 Torniamo a XCOM: perdere soldati e subire delle perdite significa dover reclutare 0:06:42.080,0:06:46.440 dei deboli novellini, diminuendo le possibilità di successo delle future missioni 0:06:46.440,0:06:49.840 creando uno sgradevole ciclo di feedback di morte e fallimento. 0:06:50.100,0:06:55.080 Non ci sorprendiamo, quindi, se alcuni giocatori ricorreranno al "salva!" per tenere in vita i loro soldati preferiti. 0:06:55.080,0:06:56.860 Altrimenti è semplicemente troppo difficile. 0:06:56.860,0:07:01.600 Forse un approccio migliore è provare a rendere il fallimento interessante come il successo. 0:07:01.820,0:07:05.800 Pensate ai giochi di Shadow of Mordor, dove essere uccisi da un capitano orco significa 0:07:05.800,0:07:09.040 essere ricordati e far riaffiorare la vostra storia in un incontro successivo. 0:07:09.420,0:07:13.800 Quindi se non c'è un beneficio tattico per la partita perfetta, e ci sono esiti significativi 0:07:13.820,0:07:18.140 per il gioco imperfetto, allora i giocatori saranno spinti ad accettare gli errori passati 0:07:18.200,0:07:20.400 e a far scorrere naturalmente gli eventi. 0:07:21.200,0:07:25.500 Ovviamente, un modo semplice per rimediare a tutto questo è togliere la possibilità 0:07:25.500,0:07:27.520 di ricaricare un salvataggio precedente. 0:07:27.520,0:07:31.580 In Darkest Dungeon, il gioco sovrascrive continuamente il salvataggio, 0:07:31.600,0:07:34.660 rendendo quasi impossibile riavvolgere i vostri errori. 0:07:34.660,0:07:37.260 Redhook Studios lo ha fatto per due ragioni: 0:07:37.500,0:07:42.720 Primo, vogliono che i giocatori convivano con le loro cattive decisioni, e temano davvero il lancio dei dadi. 0:07:42.729,0:07:46.349 Questo è un gioco dove accadono cose sgradevoli, e dovete conviverci. 0:07:46.349,0:07:51.680 E inoltre perché vogliono che i giocatori si preoccupino quando devono prendere certi rischi 0:07:51.700,0:07:54.260 sapendo che non possono semplicemente caricare un precedente salvataggio 0:07:54.280,0:07:55.800 se le cose non vanno nel modo giusto. 0:07:55.920,0:07:59.860 In un talk del GDC 2016, il designer Tyler Sigman ha detto 0:08:00.160,0:08:02.460 TYLER SIGMAN: "Le conseguenze permanenti erano ciò che volevamo. 0:08:02.460,0:08:07.680 Vogliamo che, in ogni momento, pensiate 'dovrei procedere un altro po' e avere un altro po' di bottino? 0:08:07.680,0:08:11.260 Penso di completare la quest anche se questi due personaggi sono malati 0:08:11.260,0:08:13.340 e questo è quasi morto?' 0:08:13.340,0:08:19.040 E per farlo avevamo bisogno di questo terribile sistema di salvataggio che è davvero cattivo." 0:08:19.620,0:08:24.500 Altri giochi si comportano così, come il survival The Long Dark, che salva automaticamente 0:08:24.500,0:08:28.960 il gioco nel momento in cui avviene qualcosa di brutto - come essere attaccati da lupi o ferirsi - 0:08:28.980,0:08:32.740 così siete obbligati a continuare a giocare da quel punto drammatico. 0:08:32.760,0:08:36.920 E alla fine, è abbastanza comune nei giochi per console, dove salvare il vostro progresso 0:08:36.920,0:08:40.840 non è così facile e dovete fare affidamento su punti di salvataggio o checkpoint. 0:08:41.160,0:08:44.160 Tuttavia questo non significa impedire ai giocatori di salvare facilmente la loro partita 0:08:44.160,0:08:45.740 quando hanno bisogno di prendersi una pausa. 0:08:45.740,0:08:49.540 In Dark Souls potete salvare permanentemente il vostro progresso presso i falò 0:08:49.540,0:08:52.140 ma potete sospendere il gioco in ogni momento. 0:08:52.140,0:08:55.740 Ciò fa terminare il gioco e vi permette di continuare da quel punto la volta successiva. 0:08:55.740,0:09:00.480 Ma poi il salvataggio viene cancellato, così non potete ritornare a quel punto se fate qualche sbaglio. 0:09:01.480,0:09:04.280 Ci sono quindi molte ragioni avvincenti per tenere gli utenti nel gioco 0:09:04.280,0:09:07.440 - e non farli ricorrere al caricamento veloce nell'istante in cui qualcosa va storto. 0:09:07.700,0:09:11.700 Incasinare le cose vi porta a modificare dinamicamente i vostri obiettivi, e fare qualcosa di diverso per un po'. 0:09:12.040,0:09:14.660 Delle magnifiche storie possono emergere quando le cose vanno orribilmente male. 0:09:14.800,0:09:19.100 E giocare rischiosamente è molto più significativo se non si può tornare indietro e riprovare. 0:09:19.480,0:09:23.420 Ma non si possono obbligare i giocatori a tenere questo puro modo di pensare. 0:09:23.640,0:09:26.660 Ho già citato Soren Johnson di Civ 4, che dice: 0:09:26.720,0:09:30.440 "se gli è data l'opportunità, i giocatori ottimizzeranno il divertimento di un gioco." 0:09:30.680,0:09:33.980 Quindi se i designer vogliono davvero mantenere i giocatori nell'esperienza, 0:09:34.000,0:09:39.500 devono escludere i "salva!" facili, rendere tollerabili i contrattempi affinché vogliano continuare, 0:09:39.500,0:09:43.560 rimuovere le ricompense per la partita perfetta, o rendere il fallimento divertente quanto il successo. 0:09:44.000,0:09:46.820 Solo allora i giocatori "lasceranno scorrere il gioco 0:09:46.820,0:09:49.120 e saranno sorpresi da ciò che avviene dopo." 0:09:50.420,0:09:51.340 Hey! Grazie per la visione! 0:09:51.360,0:09:55.820 Game Maker's Toolkit è reso possibile grazie a tutti i donatori su Patreon. 0:09:55.960,0:10:00.640 Potreste aver notato che sono tornato su YouTube per gli streaming - Twitch non ha davvero funzionato. 0:10:00.680,0:10:05.460 Le dirette sono alle 8PM BST del mercoledì, quindi premete la campanella delle notifiche 0:10:05.460,0:10:07.380 se volete essere avvisati quando sono in live.