Nel manuale di Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda ha scritto un messaggio incoraggiando i giocatori
ad evitare la strategia "ricarica il salvataggio".
Dicevano: "la maggior parte dei giocatori usano il salvataggio per massimizzare la loro abilità di gioco.
Ogni volta che qualcosa va storto, caricano un salvataggio e lo rigiocano finché non ce la fanno.
L'esperienza finale del loro gioco sembra una sequenza infinita di colpi di fortuna e scelte perfette.
[Ma] giocare di ruolo non significa giocare la partita perfetta.
Significa costruire un personaggio e creare una storia.
Infatti, non vedrete mai alcuni degli aspetti più interessanti del gioco a meno che
non giochiate accettando i vostri errori.
Se il vostro personaggio muore, tornerete al vostro ultimo salvataggio e riproverete.
Tuttavia, se il vostro personaggio è sorpreso a borseggiare, se una quest va male, o se avviene
qualche altra disavventura, lasciate che così sia.
Potreste essere sorpresi da ciò che accade dopo."
È una nobile presa di posizione contro il "salva!", l'arte di ritornare ad un vecchio salvataggio
nell'istante in cui venite scoperti in un gioco stealth, o perdete un amato membro della squadra in un RPG
o ottenute un brutto tiro in un gioco con numeri casuali.
È decisamente allettante correggere i vostri errori o annullare un evento sfortunato ma
- come dice Bethesda - se lo fate, potreste perdere alcune delle migliori storie aneddotiche
che il gioco ha da offrire.
Sapete, come arrivare ad un passo dalla morte ma scamparla e vincere comunque.
O uccidere una guardia in preda al panico pochi istanti prima che faccia scattare l'allarme.
O un'estrazione emozionante in cui i vostri piani furtivi iniziano ad andare orribilmente storti.
O dover proseguire la storia sopportando la perdita del vostro membro preferito della squadra.
Così è un sentimento piacevole.
Ma, in fine dei conti, non c'è motivo di mettere una cosa del genere in un manuale.
Se avete un'idea di come i giocatori dovrebbero vivere l'esperienza di gioco,
dovete implementarla nel gioco stesso.
Quindi come possiamo creare dei giochi in cui i giocatori non vogliano tornare ad un salvataggio veloce al primo momento d'avversità?
Giochi in cui, per l'appunto, siete incoraggiati a giocare su errori, fallimenti e contrattempi passati
- e potenzialmente a vedere alcuni degli aspetti più interessanti del gioco?
Beh, per alcuni giochi, la strategia è assicurarsi che i contrattempi siano tollerabili
e non così gravemente penalizzanti da spingervi a ritornare al precedente punto di salvataggio.
Un modo per farlo è dare al gioco un ampio "spettro del fallimento".
È un termine coniato da Tom Francis - il creatore di Gunpoint e Heat Signature - e descrive
la gamma di stati tra il successo perfetto e il fallimento totale.
Pensate a giochi come XCOM, dove potete terminare con successo una missione con tutti i vostri membri della squadra ancora vivi
o mancare l'obiettivo e andarvene con due unità ferite, o tornare a casa senza soldati superstiti.
Quasi ogni gioco ha uno spettro del fallimento, ma alcuni sono più generosi degli altri.
Ad esempio, Tom fa riferimento allo stealth open world Metal Gear Solid V
che ha una vasta gamma di stati tra essere un serpente furtivo e un, uh, serpente morto.
Quindi, se una guardia vi nota, non comincerà immediatamente a fare fuoco.
Verrà solo ad indagare più da vicino.
Se venite scoperti, entrate in questa modalità con i riflessi in slow-motion, per darvi l'opportunità
di sparare alla testa della guardia in questione.
Sbagliate, e la guardia dovrà richiedere manualmente l'aiuto dei suoi compagni
dandovi l'opportunità di fermarlo.
E dopo tutto questo, Snake può ancora fuggire e tornare al coperto.
O iniziare un combattimento.
O addirittura chiamare un elicottero e semplicemente prendere la parte di "spionaggio" dello slogan di MGS
e gettarla nell'oceano.
Morirete solo se riuscirete a incasinare tutto questo.
È quindi un enorme spettro del fallimento, con svariati tipi di stato tra il completare la missione
senza essere mai visti, e morire dissanguati nel campo di battaglia.
E questo significa che i contrattempi non sono così punitivi da farvi ricaricare:
vi spingono solo più in profondità nello spettro.
Ma il punto dello spettro del fallimento è che, in molti casi, è reversibile.
E se giocate bene potete effettivamente sistemare le cose e strisciare nuovamente verso un finale coronato dal successo.
È una parte importante di Far Cry 2.
È un altro gioco con un generoso spettro del fallimento, grazie alla grande barra della salute
alle innumerevoli siringhe curative e il sistema dei compagni - che vi dà un'opportunità in più
per continuare a giocare, dopo la vostra morte.
È anche un gioco dove siete costantemente alle prese con i contrattempi.
Le vostre armi potrebbero incepparsi nel bel mezzo della battaglia.
O potreste soffrire di un attacco di malaria mentre state sgusciando dietro un avamposto.
O la macchina potrebbe guastarsi proprio mentre state fuggendo.
Ma questi contrattempi hanno un scopo davvero importante.
Vedete, in un talk del GDC 2009, il designer Clint Hocking ha spiegato che, originariamente,
voleva un Far Cry 2 basato sull'intenzionalità, dividendo il gioco in due fasi.
C'è un momento di pianificazione, dove osservate lo scenario, cercate oggetti utili,
studiate i percorsi delle pattuglie e pianificate la vostra via di fuga.
E poi il momento dell'esecuzione, dove eseguite effettivamente il vostro piano.
Ma i creatori hanno deciso che non volevano che il vostro piano riuscisse o fallisse totalmente.
Al contrario, volevano farvi vivere piccoli contrattempi che vi fanno uscire
dalla fase di esecuzione e tornare alla pianificazione.
Clint descrive questo tipo di gameplay come 'improvvisazione'.
È l'idea di passare costantemente tra pianificazione ed esecuzione - ma all'interno di un singolo continuo flusso di gioco.
E questo è un altro dei benefici di far passare le persone attraverso errori e sfortune.
Perché patire delle avversità vi obbliga a cambiare obiettivo in modo emozionante e dinamico
così da ritornare verso la strada della vittoria.
Come in uno sparatutto - se subite molti danni siete obbligati a distogliere l'attenzione dal combattimento
per rivolgerla al trovare un riparo o un health pack o forse al produrre un medikit.
E in un gioco stealth, venire scoperti significa essere obbligati a scappare e tornare al riparo
o rinunciare alla furtività e affrontare i nemici nel buon vecchio modo.
E questo ovviamente funziona solo se il giocatore non ricaricherà il salvataggio nell'istante in cui qualcosa va storto.
Per evitare che questo accada, Clint si è assicurato che questi imprevisti fossero piccoli, imprevedibili e rimediabili.
Cose come l'attacco di malaria o le arme inceppate potrebbero rovinare i vostri piani
ma sono troppo piccole per causare un ricaricamento, sono sufficientemente facili da risolvere e spesso sono totalmente imprevedibili
quando stanno per accadere.
"È proprio perché la perdita è piccola e imprevedibile che i giocatori non tentano
di ricaricare il gioco per sfuggirle" dice Clint.
Ora: tutto questo è inutile se il giocatore è ricompensato per una partita perfetta
o punito per aver compiuto degli errori,
Classifiche insignificanti e achievements per non essere mai stati scoperti un gioco stealth vanno bene.
Sono ricompense ambite dai giocatori molto abili.
Ma se compiere errori significa rendere il resto del gioco molto più difficile,
allora non c'è da sorprendersi se un giocatore ritornerà ad un precedente salvataggio nel momento in cui compie un errore.
Torniamo a XCOM: perdere soldati e subire delle perdite significa dover reclutare
dei deboli novellini, diminuendo le possibilità di successo delle future missioni
creando uno sgradevole ciclo di feedback di morte e fallimento.
Non ci sorprendiamo, quindi, se alcuni giocatori ricorreranno al "salva!" per tenere in vita i loro soldati preferiti.
Altrimenti è semplicemente troppo difficile.
Forse un approccio migliore è provare a rendere il fallimento interessante come il successo.
Pensate ai giochi di Shadow of Mordor, dove essere uccisi da un capitano orco significa
essere ricordati e far riaffiorare la vostra storia in un incontro successivo.
Quindi se non c'è un beneficio tattico per la partita perfetta, e ci sono esiti significativi
per il gioco imperfetto, allora i giocatori saranno spinti ad accettare gli errori passati
e a far scorrere naturalmente gli eventi.
Ovviamente, un modo semplice per rimediare a tutto questo è togliere la possibilità
di ricaricare un salvataggio precedente.
In Darkest Dungeon, il gioco sovrascrive continuamente il salvataggio,
rendendo quasi impossibile riavvolgere i vostri errori.
Redhook Studios lo ha fatto per due ragioni:
Primo, vogliono che i giocatori convivano con le loro cattive decisioni, e temano davvero il lancio dei dadi.
Questo è un gioco dove accadono cose sgradevoli, e dovete conviverci.
E inoltre perché vogliono che i giocatori si preoccupino quando devono prendere certi rischi
sapendo che non possono semplicemente caricare un precedente salvataggio
se le cose non vanno nel modo giusto.
In un talk del GDC 2016, il designer Tyler Sigman ha detto
TYLER SIGMAN: "Le conseguenze permanenti erano ciò che volevamo.
Vogliamo che, in ogni momento, pensiate 'dovrei procedere un altro po' e avere un altro po' di bottino?
Penso di completare la quest anche se questi due personaggi sono malati
e questo è quasi morto?'
E per farlo avevamo bisogno di questo terribile sistema di salvataggio che è davvero cattivo."
Altri giochi si comportano così, come il survival The Long Dark, che salva automaticamente
il gioco nel momento in cui avviene qualcosa di brutto - come essere attaccati da lupi o ferirsi -
così siete obbligati a continuare a giocare da quel punto drammatico.
E alla fine, è abbastanza comune nei giochi per console, dove salvare il vostro progresso
non è così facile e dovete fare affidamento su punti di salvataggio o checkpoint.
Tuttavia questo non significa impedire ai giocatori di salvare facilmente la loro partita
quando hanno bisogno di prendersi una pausa.
In Dark Souls potete salvare permanentemente il vostro progresso presso i falò
ma potete sospendere il gioco in ogni momento.
Ciò fa terminare il gioco e vi permette di continuare da quel punto la volta successiva.
Ma poi il salvataggio viene cancellato, così non potete ritornare a quel punto se fate qualche sbaglio.
Ci sono quindi molte ragioni avvincenti per tenere gli utenti nel gioco
- e non farli ricorrere al caricamento veloce nell'istante in cui qualcosa va storto.
Incasinare le cose vi porta a modificare dinamicamente i vostri obiettivi, e fare qualcosa di diverso per un po'.
Delle magnifiche storie possono emergere quando le cose vanno orribilmente male.
E giocare rischiosamente è molto più significativo se non si può tornare indietro e riprovare.
Ma non si possono obbligare i giocatori a tenere questo puro modo di pensare.
Ho già citato Soren Johnson di Civ 4, che dice:
"se gli è data l'opportunità, i giocatori ottimizzeranno il divertimento di un gioco."
Quindi se i designer vogliono davvero mantenere i giocatori nell'esperienza,
devono escludere i "salva!" facili, rendere tollerabili i contrattempi affinché vogliano continuare,
rimuovere le ricompense per la partita perfetta, o rendere il fallimento divertente quanto il successo.
Solo allora i giocatori "lasceranno scorrere il gioco
e saranno sorpresi da ciò che avviene dopo."
Hey! Grazie per la visione!
Game Maker's Toolkit è reso possibile grazie a tutti i donatori su Patreon.
Potreste aver notato che sono tornato su YouTube per gli streaming - Twitch non ha davvero funzionato.
Le dirette sono alle 8PM BST del mercoledì, quindi premete la campanella delle notifiche
se volete essere avvisati quando sono in live.