WEBVTT 00:00:02.710 --> 00:00:07.880 Nel manuale di Elder Scrolls 2: Daggerfall, Bethesda ha scritto un messaggio incoraggiando i giocatori 00:00:07.880 --> 00:00:11.680 ad evitare la strategia "ricarica il salvataggio". 00:00:11.820 --> 00:00:16.920 Dicevano: "la maggior parte dei giocatori usano il salvataggio per massimizzare la loro abilità di gioco. 00:00:16.920 --> 00:00:21.800 Ogni volta che qualcosa va storto, caricano un salvataggio e lo rigiocano finché non ce la fanno. 00:00:22.020 --> 00:00:26.920 L'esperienza finale del loro gioco sembra una sequenza infinita di colpi di fortuna e scelte perfette. 00:00:27.100 --> 00:00:29.890 [Ma] giocare di ruolo non significa giocare la partita perfetta. 00:00:29.890 --> 00:00:32.880 Significa costruire un personaggio e creare una storia. 00:00:33.060 --> 00:00:37.220 Infatti, non vedrete mai alcuni degli aspetti più interessanti del gioco a meno che 00:00:37.230 --> 00:00:39.469 non giochiate accettando i vostri errori. 00:00:39.469 --> 00:00:43.899 Se il vostro personaggio muore, tornerete al vostro ultimo salvataggio e riproverete. 00:00:43.900 --> 00:00:48.760 Tuttavia, se il vostro personaggio è sorpreso a borseggiare, se una quest va male, o se avviene 00:00:48.760 --> 00:00:51.700 qualche altra disavventura, lasciate che così sia. 00:00:51.720 --> 00:00:54.640 Potreste essere sorpresi da ciò che accade dopo." 00:00:55.040 --> 00:01:00.760 È una nobile presa di posizione contro il "salva!", l'arte di ritornare ad un vecchio salvataggio 00:01:00.840 --> 00:01:05.940 nell'istante in cui venite scoperti in un gioco stealth, o perdete un amato membro della squadra in un RPG 00:01:06.120 --> 00:01:09.460 o ottenute un brutto tiro in un gioco con numeri casuali. 00:01:09.460 --> 00:01:13.881 È decisamente allettante correggere i vostri errori o annullare un evento sfortunato ma 00:01:13.881 --> 00:01:19.210 - come dice Bethesda - se lo fate, potreste perdere alcune delle migliori storie aneddotiche 00:01:19.210 --> 00:01:20.659 che il gioco ha da offrire. 00:01:20.659 --> 00:01:25.050 Sapete, come arrivare ad un passo dalla morte ma scamparla e vincere comunque. 00:01:25.050 --> 00:01:28.740 O uccidere una guardia in preda al panico pochi istanti prima che faccia scattare l'allarme. 00:01:28.880 --> 00:01:32.740 O un'estrazione emozionante in cui i vostri piani furtivi iniziano ad andare orribilmente storti. 00:01:32.760 --> 00:01:37.660 O dover proseguire la storia sopportando la perdita del vostro membro preferito della squadra. 00:01:38.200 --> 00:01:40.420 Così è un sentimento piacevole. 00:01:40.780 --> 00:01:45.200 Ma, in fine dei conti, non c'è motivo di mettere una cosa del genere in un manuale. 00:01:45.200 --> 00:01:48.140 Se avete un'idea di come i giocatori dovrebbero vivere l'esperienza di gioco, 00:01:48.340 --> 00:01:51.160 dovete implementarla nel gioco stesso. 00:01:51.480 --> 00:01:56.480 Quindi come possiamo creare dei giochi in cui i giocatori non vogliano tornare ad un salvataggio veloce al primo momento d'avversità? 00:01:56.740 --> 00:02:02.120 Giochi in cui, per l'appunto, siete incoraggiati a giocare su errori, fallimenti e contrattempi passati 00:02:02.220 --> 00:02:05.920 - e potenzialmente a vedere alcuni degli aspetti più interessanti del gioco? 00:02:07.000 --> 00:02:11.880 Beh, per alcuni giochi, la strategia è assicurarsi che i contrattempi siano tollerabili 00:02:11.900 --> 00:02:16.660 e non così gravemente penalizzanti da spingervi a ritornare al precedente punto di salvataggio. 00:02:16.720 --> 00:02:20.760 Un modo per farlo è dare al gioco un ampio "spettro del fallimento". 00:02:20.980 --> 00:02:26.220 È un termine coniato da Tom Francis - il creatore di Gunpoint e Heat Signature - e descrive 00:02:26.220 --> 00:02:29.660 la gamma di stati tra il successo perfetto e il fallimento totale. 00:02:29.740 --> 00:02:35.420 Pensate a giochi come XCOM, dove potete terminare con successo una missione con tutti i vostri membri della squadra ancora vivi 00:02:35.460 --> 00:02:40.980 o mancare l'obiettivo e andarvene con due unità ferite, o tornare a casa senza soldati superstiti. 00:02:41.220 --> 00:02:46.860 Quasi ogni gioco ha uno spettro del fallimento, ma alcuni sono più generosi degli altri. 00:02:47.400 --> 00:02:52.180 Ad esempio, Tom fa riferimento allo stealth open world Metal Gear Solid V 00:02:52.180 --> 00:02:57.640 che ha una vasta gamma di stati tra essere un serpente furtivo e un, uh, serpente morto. 00:02:57.960 --> 00:03:01.300 Quindi, se una guardia vi nota, non comincerà immediatamente a fare fuoco. 00:03:01.300 --> 00:03:04.320 Verrà solo ad indagare più da vicino. 00:03:04.320 --> 00:03:08.660 Se venite scoperti, entrate in questa modalità con i riflessi in slow-motion, per darvi l'opportunità 00:03:08.660 --> 00:03:10.860 di sparare alla testa della guardia in questione. 00:03:10.880 --> 00:03:15.060 Sbagliate, e la guardia dovrà richiedere manualmente l'aiuto dei suoi compagni 00:03:15.080 --> 00:03:17.000 dandovi l'opportunità di fermarlo. 00:03:17.020 --> 00:03:20.400 E dopo tutto questo, Snake può ancora fuggire e tornare al coperto. 00:03:20.400 --> 00:03:21.980 O iniziare un combattimento. 00:03:21.980 --> 00:03:26.350 O addirittura chiamare un elicottero e semplicemente prendere la parte di "spionaggio" dello slogan di MGS 00:03:26.350 --> 00:03:28.160 e gettarla nell'oceano. 00:03:28.160 --> 00:03:31.720 Morirete solo se riuscirete a incasinare tutto questo. 00:03:32.100 --> 00:03:36.560 È quindi un enorme spettro del fallimento, con svariati tipi di stato tra il completare la missione 00:03:36.560 --> 00:03:39.800 senza essere mai visti, e morire dissanguati nel campo di battaglia. 00:03:39.800 --> 00:03:43.540 E questo significa che i contrattempi non sono così punitivi da farvi ricaricare: 00:03:43.600 --> 00:03:46.740 vi spingono solo più in profondità nello spettro. 00:03:46.960 --> 00:03:51.560 Ma il punto dello spettro del fallimento è che, in molti casi, è reversibile. 00:03:51.560 --> 00:03:57.400 E se giocate bene potete effettivamente sistemare le cose e strisciare nuovamente verso un finale coronato dal successo. 00:03:57.520 --> 00:04:00.320 È una parte importante di Far Cry 2. 00:04:00.460 --> 00:04:04.700 È un altro gioco con un generoso spettro del fallimento, grazie alla grande barra della salute 00:04:04.760 --> 00:04:09.260 alle innumerevoli siringhe curative e il sistema dei compagni - che vi dà un'opportunità in più 00:04:09.270 --> 00:04:10.620 per continuare a giocare, dopo la vostra morte. 00:04:11.020 --> 00:04:13.940 È anche un gioco dove siete costantemente alle prese con i contrattempi. 00:04:13.960 --> 00:04:16.840 Le vostre armi potrebbero incepparsi nel bel mezzo della battaglia. 00:04:16.840 --> 00:04:20.960 O potreste soffrire di un attacco di malaria mentre state sgusciando dietro un avamposto. 00:04:20.960 --> 00:04:24.260 O la macchina potrebbe guastarsi proprio mentre state fuggendo. 00:04:24.640 --> 00:04:28.000 Ma questi contrattempi hanno un scopo davvero importante. 00:04:28.180 --> 00:04:33.140 Vedete, in un talk del GDC 2009, il designer Clint Hocking ha spiegato che, originariamente, 00:04:33.180 --> 00:04:39.580 voleva un Far Cry 2 basato sull'intenzionalità, dividendo il gioco in due fasi. 00:04:39.640 --> 00:04:43.900 C'è un momento di pianificazione, dove osservate lo scenario, cercate oggetti utili, 00:04:43.900 --> 00:04:46.960 studiate i percorsi delle pattuglie e pianificate la vostra via di fuga. 00:04:47.120 --> 00:04:51.340 E poi il momento dell'esecuzione, dove eseguite effettivamente il vostro piano. 00:04:51.400 --> 00:04:56.360 Ma i creatori hanno deciso che non volevano che il vostro piano riuscisse o fallisse totalmente. 00:04:56.460 --> 00:05:00.919 Al contrario, volevano farvi vivere piccoli contrattempi che vi fanno uscire 00:05:00.920 --> 00:05:04.320 dalla fase di esecuzione e tornare alla pianificazione. 00:05:04.320 --> 00:05:07.500 Clint descrive questo tipo di gameplay come 'improvvisazione'. 00:05:07.620 --> 00:05:14.040 È l'idea di passare costantemente tra pianificazione ed esecuzione - ma all'interno di un singolo continuo flusso di gioco. 00:05:14.300 --> 00:05:18.420 E questo è un altro dei benefici di far passare le persone attraverso errori e sfortune. 00:05:18.420 --> 00:05:23.220 Perché patire delle avversità vi obbliga a cambiare obiettivo in modo emozionante e dinamico 00:05:23.280 --> 00:05:25.480 così da ritornare verso la strada della vittoria. 00:05:25.560 --> 00:05:30.340 Come in uno sparatutto - se subite molti danni siete obbligati a distogliere l'attenzione dal combattimento 00:05:30.340 --> 00:05:34.820 per rivolgerla al trovare un riparo o un health pack o forse al produrre un medikit. 00:05:35.020 --> 00:05:39.120 E in un gioco stealth, venire scoperti significa essere obbligati a scappare e tornare al riparo 00:05:39.340 --> 00:05:43.340 o rinunciare alla furtività e affrontare i nemici nel buon vecchio modo. 00:05:43.380 --> 00:05:49.020 E questo ovviamente funziona solo se il giocatore non ricaricherà il salvataggio nell'istante in cui qualcosa va storto. 00:05:49.280 --> 00:05:55.260 Per evitare che questo accada, Clint si è assicurato che questi imprevisti fossero piccoli, imprevedibili e rimediabili. 00:05:55.620 --> 00:05:59.180 Cose come l'attacco di malaria o le arme inceppate potrebbero rovinare i vostri piani 00:05:59.180 --> 00:06:05.120 ma sono troppo piccole per causare un ricaricamento, sono sufficientemente facili da risolvere e spesso sono totalmente imprevedibili 00:06:05.120 --> 00:06:06.360 quando stanno per accadere. 00:06:06.360 --> 00:06:10.659 "È proprio perché la perdita è piccola e imprevedibile che i giocatori non tentano 00:06:10.660 --> 00:06:13.520 di ricaricare il gioco per sfuggirle" dice Clint. 00:06:14.260 --> 00:06:19.180 Ora: tutto questo è inutile se il giocatore è ricompensato per una partita perfetta 00:06:19.220 --> 00:06:21.120 o punito per aver compiuto degli errori, 00:06:21.700 --> 00:06:25.740 Classifiche insignificanti e achievements per non essere mai stati scoperti un gioco stealth vanno bene. 00:06:25.740 --> 00:06:28.440 Sono ricompense ambite dai giocatori molto abili. 00:06:28.440 --> 00:06:32.260 Ma se compiere errori significa rendere il resto del gioco molto più difficile, 00:06:32.320 --> 00:06:37.300 allora non c'è da sorprendersi se un giocatore ritornerà ad un precedente salvataggio nel momento in cui compie un errore. 00:06:37.300 --> 00:06:42.080 Torniamo a XCOM: perdere soldati e subire delle perdite significa dover reclutare 00:06:42.080 --> 00:06:46.440 dei deboli novellini, diminuendo le possibilità di successo delle future missioni 00:06:46.440 --> 00:06:49.840 creando uno sgradevole ciclo di feedback di morte e fallimento. 00:06:50.100 --> 00:06:55.080 Non ci sorprendiamo, quindi, se alcuni giocatori ricorreranno al "salva!" per tenere in vita i loro soldati preferiti. 00:06:55.080 --> 00:06:56.860 Altrimenti è semplicemente troppo difficile. 00:06:56.860 --> 00:07:01.600 Forse un approccio migliore è provare a rendere il fallimento interessante come il successo. 00:07:01.820 --> 00:07:05.800 Pensate ai giochi di Shadow of Mordor, dove essere uccisi da un capitano orco significa 00:07:05.800 --> 00:07:09.040 essere ricordati e far riaffiorare la vostra storia in un incontro successivo. 00:07:09.420 --> 00:07:13.800 Quindi se non c'è un beneficio tattico per la partita perfetta, e ci sono esiti significativi 00:07:13.820 --> 00:07:18.140 per il gioco imperfetto, allora i giocatori saranno spinti ad accettare gli errori passati 00:07:18.200 --> 00:07:20.400 e a far scorrere naturalmente gli eventi. 00:07:21.200 --> 00:07:25.500 Ovviamente, un modo semplice per rimediare a tutto questo è togliere la possibilità 00:07:25.500 --> 00:07:27.520 di ricaricare un salvataggio precedente. 00:07:27.520 --> 00:07:31.580 In Darkest Dungeon, il gioco sovrascrive continuamente il salvataggio, 00:07:31.600 --> 00:07:34.660 rendendo quasi impossibile riavvolgere i vostri errori. 00:07:34.660 --> 00:07:37.260 Redhook Studios lo ha fatto per due ragioni: 00:07:37.500 --> 00:07:42.720 Primo, vogliono che i giocatori convivano con le loro cattive decisioni, e temano davvero il lancio dei dadi. 00:07:42.729 --> 00:07:46.349 Questo è un gioco dove accadono cose sgradevoli, e dovete conviverci. 00:07:46.349 --> 00:07:51.680 E inoltre perché vogliono che i giocatori si preoccupino quando devono prendere certi rischi 00:07:51.700 --> 00:07:54.260 sapendo che non possono semplicemente caricare un precedente salvataggio 00:07:54.280 --> 00:07:55.800 se le cose non vanno nel modo giusto. 00:07:55.920 --> 00:07:59.860 In un talk del GDC 2016, il designer Tyler Sigman ha detto 00:08:00.160 --> 00:08:02.460 TYLER SIGMAN: "Le conseguenze permanenti erano ciò che volevamo. 00:08:02.460 --> 00:08:07.680 Vogliamo che, in ogni momento, pensiate 'dovrei procedere un altro po' e avere un altro po' di bottino? 00:08:07.680 --> 00:08:11.260 Penso di completare la quest anche se questi due personaggi sono malati 00:08:11.260 --> 00:08:13.340 e questo è quasi morto?' 00:08:13.340 --> 00:08:19.040 E per farlo avevamo bisogno di questo terribile sistema di salvataggio che è davvero cattivo." 00:08:19.620 --> 00:08:24.500 Altri giochi si comportano così, come il survival The Long Dark, che salva automaticamente 00:08:24.500 --> 00:08:28.960 il gioco nel momento in cui avviene qualcosa di brutto - come essere attaccati da lupi o ferirsi - 00:08:28.980 --> 00:08:32.740 così siete obbligati a continuare a giocare da quel punto drammatico. 00:08:32.760 --> 00:08:36.920 E alla fine, è abbastanza comune nei giochi per console, dove salvare il vostro progresso 00:08:36.920 --> 00:08:40.840 non è così facile e dovete fare affidamento su punti di salvataggio o checkpoint. 00:08:41.160 --> 00:08:44.160 Tuttavia questo non significa impedire ai giocatori di salvare facilmente la loro partita 00:08:44.160 --> 00:08:45.740 quando hanno bisogno di prendersi una pausa. 00:08:45.740 --> 00:08:49.540 In Dark Souls potete salvare permanentemente il vostro progresso presso i falò 00:08:49.540 --> 00:08:52.140 ma potete sospendere il gioco in ogni momento. 00:08:52.140 --> 00:08:55.740 Ciò fa terminare il gioco e vi permette di continuare da quel punto la volta successiva. 00:08:55.740 --> 00:09:00.480 Ma poi il salvataggio viene cancellato, così non potete ritornare a quel punto se fate qualche sbaglio. 00:09:01.480 --> 00:09:04.280 Ci sono quindi molte ragioni avvincenti per tenere gli utenti nel gioco 00:09:04.280 --> 00:09:07.440 - e non farli ricorrere al caricamento veloce nell'istante in cui qualcosa va storto. 00:09:07.700 --> 00:09:11.700 Incasinare le cose vi porta a modificare dinamicamente i vostri obiettivi, e fare qualcosa di diverso per un po'. 00:09:12.040 --> 00:09:14.660 Delle magnifiche storie possono emergere quando le cose vanno orribilmente male. 00:09:14.800 --> 00:09:19.100 E giocare rischiosamente è molto più significativo se non si può tornare indietro e riprovare. 00:09:19.480 --> 00:09:23.420 Ma non si possono obbligare i giocatori a tenere questo puro modo di pensare. 00:09:23.640 --> 00:09:26.660 Ho già citato Soren Johnson di Civ 4, che dice: 00:09:26.720 --> 00:09:30.440 "se gli è data l'opportunità, i giocatori ottimizzeranno il divertimento di un gioco." 00:09:30.680 --> 00:09:33.980 Quindi se i designer vogliono davvero mantenere i giocatori nell'esperienza, 00:09:34.000 --> 00:09:39.500 devono escludere i "salva!" facili, rendere tollerabili i contrattempi affinché vogliano continuare, 00:09:39.500 --> 00:09:43.560 rimuovere le ricompense per la partita perfetta, o rendere il fallimento divertente quanto il successo. 00:09:44.000 --> 00:09:46.820 Solo allora i giocatori "lasceranno scorrere il gioco 00:09:46.820 --> 00:09:49.120 e saranno sorpresi da ciò che avviene dopo." 00:09:50.420 --> 00:09:51.340 Hey! Grazie per la visione! 00:09:51.360 --> 00:09:55.820 Game Maker's Toolkit è reso possibile grazie a tutti i donatori su Patreon. 00:09:55.960 --> 00:10:00.640 Potreste aver notato che sono tornato su YouTube per gli streaming - Twitch non ha davvero funzionato. 00:10:00.680 --> 00:10:05.460 Le dirette sono alle 8PM BST del mercoledì, quindi premete la campanella delle notifiche 00:10:05.460 --> 00:10:07.380 se volete essere avvisati quando sono in live.