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Is The Swindle the First Great Heist Game? | Game Mechanics Explained

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    Olá, sou o Mark Brown em Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de videogames.
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    Então, tem esse pedaço em Uncharted 3 onde Nathan Drake está prestes a fazer um pulo entre dois barcos,
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    e ele diz...
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    NATHAN DRAKE: Ok, lá está a escada. Eu só vou ter uma chance.
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    O que pode fazer você pensar que só terá, sabe, uma chance.
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    Mas se você errar e pular para a sua morte, então - isto sendo um videogame -
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    você irá reaparecer por aqui e serão uns 10 segundos até que Drake volte
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    a dizer...
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    NATHAN DRAKE: Eu só vou ter uma chance.
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    Videogames nem sempre são muito bons em criar tensão, não são?
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    Talvez seja por isso que existam tão poucos jogos realmente bons de assalto a banco, especialmente single-player.
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    Porque como que você pode ter um jogo sobre se arriscar em um assalto ousado se souber que
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    ser encontrado ou morto pelo guarda de segurança só vai te levar de volta para o último checkpoint?
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    Apresento a vocês: The Swindle.
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    Este é um jogo em que você genuinamente sente a pressão. E você sabe que errar será
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    um grande atraso, então a tensão é palpável.
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    Mas um assalto a banco não é só sobre tensão. Você também precisa fazer o ladrão ficar ganancioso,
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    para que ele roube mais do que deveria e que se coloque em situações arriscadas. Porque
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    é daí que vêm as melhores histórias. E The Swindle acerta nisso também.
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    Então vamos analisar e descobrir como este jogo te encoraja a se tornar o melhor dos ladrões.
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    The Swindle é um jogo de plataforma lateral, com mecânicas de furtividade. O que
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    significa acertar a nuca de inimigos, reconfigurar minas, desviar de câmeras de segurança,
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    e hackear terminais.
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    Em cada fase aleatoriamente gerada, você tentará conseguir o máximo de dinheiro possível, antes
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    de escolher sair do nível.
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    Dinheiro adquirido em uma missão bem sucedida permitirá que você compre
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    habilidades avançadas, como pulos triplos, bombas, movimentos mais silenciosos, e um maior campo de visão. Além disso,
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    você precisa comprar o acesso aos níveis seguintes - incluindo a última façanha, 'The Swindle' (O Furto).
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    Existem dois ingredientes secretos, porém, que te encorajam a ignorar os pequenos trocados
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    e ir para as grandes fortunas.
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    Para começar, tem um limite de 100 dias. Cada roubo, bem sucedido ou não, conta
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    como um dia. E se você não tiver terminado a última missão em 100 dias, é fim de jogo.
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    E ainda tem os bônus. Pegar todo o dinheiro de um prédio sem ser visto,
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    te dá um "Ghost Bonus". E escapar com a maior parte do dinheiro aumenta a
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    experiência do seu ladrão. Mantenha eles vivos o bastante e você receberá grandes recompensas por cada roubo bem sucedido.
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    Estes dois sistemas te fazem sentir a pressão, porque se você errar e falhar no nível
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    - o que é bem fácil de acontecer quando você morre com um tiro - você não ganhará dinheiro, e terá de
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    jogar com um novo ladrão, o que significa que precisará juntar pontos de experiência para ele
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    do zero.
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    Mas eles também te pressionam a pegar mais dinheiro, e correr grandes riscos. Você vai querer fazer cada dia
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    valer a pena pegando o máximo de dinheiro possível, e pegar a experiência e os "Ghost Bonus".
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    E isso é bem esperto, porque o jogo
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    está no seu ápice quando te bota nessas situações perigosas.
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    Existem essencialmente três possíveis resultados quando você corre um grande risco: você pode fazer
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    o impossível e fugir com o dinheiro como um ninja, o que é uma ótima experiência.
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    Você pode errar e ativar um alarme, mas ainda assim escapar do nível, com sirenes apitando
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    no fundo. Essa também é uma ótima experiência.
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    Ou você pode falhar completamente e perder o dinheiro. O que não é tão ótimo, mas que
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    ainda pode funcionar no fim das contas.
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    Cada fracasso te atrasa cada vez mais em relação ao prazo de 100 dias, o que aumenta
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    ainda mais a tensão - que por sua vez te leva a ser mais ganancioso e correr ainda
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    mais riscos - que poderia te levar para mais fracassos, ou para uma dessas histórias épicas de roubo.
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    Também é importante que o fracasso não seja punitivo demais. Existem outros jogos que também são sobre
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    se preparar para uma grande missão final, como a sobrevivência espacial de FTL, e a espionagem
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    cyberpunk de Invisible Inc. Mas falhar nesses jogos significa um fim de jogo, ou acabar em
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    uma situação bem ruim.
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    The Swindle é propositalmente um pouco mais benevolente, eu acho, o que te dá a coragem
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    para que você corra esses riscos. Você pode até tentar novamente a última façanha, apesar
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    de que, para isso, precisará reunir os £400,00 necessários. O que, como você adivinhou, te leva
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    a correr mais riscos nos seus assaltos.
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    Basicamente, The Swindle é um exemplo brilhante de como usar game design para encorajar um certo
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    tipo de comportamento do jogador.
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    Porque sem o limite de 100 dias e os outros sistemas, você teria uma relação completamente diferente
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    com o jogo. E podemos ter certeza disso.
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    Eu conversei com o designer de The Swindle, Dan Marshall, que me disse que durante certa etapa do desenvolvimento
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    não existia limite de 100 dias. Mas ele mostrou um protótipo inicial para um jornalista que descobriu que
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    era muito mais seguro roubar poucas quantidades de dinheiro, escapar da fase, e repetir o processo
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    centenas de vezes, do que tentar se arriscar mais.
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    E eu não culpo o jornalista - isso é um fenômeno bem documentado em game design
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    chamado 'estratégia dominante'. Se o jogador encontrar uma vulnerabilidade no sistema da qual
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    ele pode abusar para conseguir uma vitória fácil, ele vai quase sempre optar por ela, de novo e de novo,
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    não importa o quão entediante ela seja.
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    Então não basta esperar que os jogadores façam o que é mais divertido -
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    neste caso, arriscar tudo por um grande lucro. Sem uma devida motivação ou recompensa, jogadores
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    podem acabar nunca vendo o seu jogo do jeito que você gostaria.
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    Como um designer, é o seu dever apertar os botões certos e criar os
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    sistemas ideais para encorajar o jogador a se portar como você gostaria. Em The Swindle, esta é
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    a grande diferença entre sentir que você está furtando uma barra de chocolate, e sentir que está
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    executando o assalto do século.
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Title:
Is The Swindle the First Great Heist Game? | Game Mechanics Explained
Description:

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Duration:
05:53

Portuguese, Brazilian subtitles

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