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Olá, sou o Mark Brown em Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de videogames.
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Então, tem esse pedaço em Uncharted 3 onde Nathan Drake está prestes a fazer um pulo entre dois barcos,
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e ele diz...
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NATHAN DRAKE: Ok, lá está a escada. Eu só vou ter uma chance.
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O que pode fazer você pensar que só terá, sabe, uma chance.
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Mas se você errar e pular para a sua morte, então - isto sendo um videogame -
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você irá reaparecer por aqui e serão uns 10 segundos até que Drake volte
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a dizer...
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NATHAN DRAKE: Eu só vou ter uma chance.
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Videogames nem sempre são muito bons em criar tensão, não são?
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Talvez seja por isso que existam tão poucos jogos realmente bons de assalto a banco, especialmente single-player.
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Porque como que você pode ter um jogo sobre se arriscar em um assalto ousado se souber que
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ser encontrado ou morto pelo guarda de segurança só vai te levar de volta para o último checkpoint?
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Apresento a vocês: The Swindle.
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Este é um jogo em que você genuinamente sente a pressão. E você sabe que errar será
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um grande atraso, então a tensão é palpável.
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Mas um assalto a banco não é só sobre tensão. Você também precisa fazer o ladrão ficar ganancioso,
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para que ele roube mais do que deveria e que se coloque em situações arriscadas. Porque
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é daí que vêm as melhores histórias. E The Swindle acerta nisso também.
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Então vamos analisar e descobrir como este jogo te encoraja a se tornar o melhor dos ladrões.
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The Swindle é um jogo de plataforma lateral, com mecânicas de furtividade. O que
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significa acertar a nuca de inimigos, reconfigurar minas, desviar de câmeras de segurança,
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e hackear terminais.
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Em cada fase aleatoriamente gerada, você tentará conseguir o máximo de dinheiro possível, antes
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de escolher sair do nível.
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Dinheiro adquirido em uma missão bem sucedida permitirá que você compre
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habilidades avançadas, como pulos triplos, bombas, movimentos mais silenciosos, e um maior campo de visão. Além disso,
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você precisa comprar o acesso aos níveis seguintes - incluindo a última façanha, 'The Swindle' (O Furto).
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Existem dois ingredientes secretos, porém, que te encorajam a ignorar os pequenos trocados
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e ir para as grandes fortunas.
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Para começar, tem um limite de 100 dias. Cada roubo, bem sucedido ou não, conta
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como um dia. E se você não tiver terminado a última missão em 100 dias, é fim de jogo.
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E ainda tem os bônus. Pegar todo o dinheiro de um prédio sem ser visto,
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te dá um "Ghost Bonus". E escapar com a maior parte do dinheiro aumenta a
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experiência do seu ladrão. Mantenha eles vivos o bastante e você receberá grandes recompensas por cada roubo bem sucedido.
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Estes dois sistemas te fazem sentir a pressão, porque se você errar e falhar no nível
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- o que é bem fácil de acontecer quando você morre com um tiro - você não ganhará dinheiro, e terá de
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jogar com um novo ladrão, o que significa que precisará juntar pontos de experiência para ele
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do zero.
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Mas eles também te pressionam a pegar mais dinheiro, e correr grandes riscos. Você vai querer fazer cada dia
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valer a pena pegando o máximo de dinheiro possível, e pegar a experiência e os "Ghost Bonus".
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E isso é bem esperto, porque o jogo
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está no seu ápice quando te bota nessas situações perigosas.
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Existem essencialmente três possíveis resultados quando você corre um grande risco: você pode fazer
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o impossível e fugir com o dinheiro como um ninja, o que é uma ótima experiência.
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Você pode errar e ativar um alarme, mas ainda assim escapar do nível, com sirenes apitando
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no fundo. Essa também é uma ótima experiência.
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Ou você pode falhar completamente e perder o dinheiro. O que não é tão ótimo, mas que
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ainda pode funcionar no fim das contas.
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Cada fracasso te atrasa cada vez mais em relação ao prazo de 100 dias, o que aumenta
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ainda mais a tensão - que por sua vez te leva a ser mais ganancioso e correr ainda
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mais riscos - que poderia te levar para mais fracassos, ou para uma dessas histórias épicas de roubo.
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Também é importante que o fracasso não seja punitivo demais. Existem outros jogos que também são sobre
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se preparar para uma grande missão final, como a sobrevivência espacial de FTL, e a espionagem
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cyberpunk de Invisible Inc. Mas falhar nesses jogos significa um fim de jogo, ou acabar em
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uma situação bem ruim.
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The Swindle é propositalmente um pouco mais benevolente, eu acho, o que te dá a coragem
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para que você corra esses riscos. Você pode até tentar novamente a última façanha, apesar
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de que, para isso, precisará reunir os £400,00 necessários. O que, como você adivinhou, te leva
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a correr mais riscos nos seus assaltos.
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Basicamente, The Swindle é um exemplo brilhante de como usar game design para encorajar um certo
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tipo de comportamento do jogador.
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Porque sem o limite de 100 dias e os outros sistemas, você teria uma relação completamente diferente
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com o jogo. E podemos ter certeza disso.
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Eu conversei com o designer de The Swindle, Dan Marshall, que me disse que durante certa etapa do desenvolvimento
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não existia limite de 100 dias. Mas ele mostrou um protótipo inicial para um jornalista que descobriu que
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era muito mais seguro roubar poucas quantidades de dinheiro, escapar da fase, e repetir o processo
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centenas de vezes, do que tentar se arriscar mais.
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E eu não culpo o jornalista - isso é um fenômeno bem documentado em game design
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chamado 'estratégia dominante'. Se o jogador encontrar uma vulnerabilidade no sistema da qual
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ele pode abusar para conseguir uma vitória fácil, ele vai quase sempre optar por ela, de novo e de novo,
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não importa o quão entediante ela seja.
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Então não basta esperar que os jogadores façam o que é mais divertido -
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neste caso, arriscar tudo por um grande lucro. Sem uma devida motivação ou recompensa, jogadores
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podem acabar nunca vendo o seu jogo do jeito que você gostaria.
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Como um designer, é o seu dever apertar os botões certos e criar os
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sistemas ideais para encorajar o jogador a se portar como você gostaria. Em The Swindle, esta é
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a grande diferença entre sentir que você está furtando uma barra de chocolate, e sentir que está
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executando o assalto do século.
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