1 00:00:00,840 --> 00:00:07,530 Olá, sou o Mark Brown em Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de videogames. 2 00:00:07,530 --> 00:00:12,390 Então, tem esse pedaço em Uncharted 3 onde Nathan Drake está prestes a fazer um pulo entre dois barcos, 3 00:00:12,390 --> 00:00:13,850 e ele diz... 4 00:00:13,850 --> 00:00:17,680 NATHAN DRAKE: Ok, lá está a escada. Eu só vou ter uma chance. 5 00:00:17,680 --> 00:00:23,300 O que pode fazer você pensar que só terá, sabe, uma chance. 6 00:00:23,310 --> 00:00:27,410 Mas se você errar e pular para a sua morte, então - isto sendo um videogame - 7 00:00:27,410 --> 00:00:31,590 você irá reaparecer por aqui e serão uns 10 segundos até que Drake volte 8 00:00:31,590 --> 00:00:32,990 a dizer... 9 00:00:32,990 --> 00:00:34,990 NATHAN DRAKE: Eu só vou ter uma chance. 10 00:00:35,780 --> 00:00:40,140 Videogames nem sempre são muito bons em criar tensão, não são? 11 00:00:40,140 --> 00:00:45,860 Talvez seja por isso que existam tão poucos jogos realmente bons de assalto a banco, especialmente single-player. 12 00:00:45,860 --> 00:00:49,980 Porque como que você pode ter um jogo sobre se arriscar em um assalto ousado se souber que 13 00:00:49,980 --> 00:00:54,480 ser encontrado ou morto pelo guarda de segurança só vai te levar de volta para o último checkpoint? 14 00:00:55,360 --> 00:00:58,320 Apresento a vocês: The Swindle. 15 00:01:00,460 --> 00:01:04,680 Este é um jogo em que você genuinamente sente a pressão. E você sabe que errar será 16 00:01:04,689 --> 00:01:08,179 um grande atraso, então a tensão é palpável. 17 00:01:08,179 --> 00:01:13,409 Mas um assalto a banco não é só sobre tensão. Você também precisa fazer o ladrão ficar ganancioso, 18 00:01:13,409 --> 00:01:18,179 para que ele roube mais do que deveria e que se coloque em situações arriscadas. Porque 19 00:01:18,179 --> 00:01:22,029 é daí que vêm as melhores histórias. E The Swindle acerta nisso também. 20 00:01:22,029 --> 00:01:27,089 Então vamos analisar e descobrir como este jogo te encoraja a se tornar o melhor dos ladrões. 21 00:01:29,630 --> 00:01:33,810 The Swindle é um jogo de plataforma lateral, com mecânicas de furtividade. O que 22 00:01:33,810 --> 00:01:39,749 significa acertar a nuca de inimigos, reconfigurar minas, desviar de câmeras de segurança, 23 00:01:39,759 --> 00:01:41,789 e hackear terminais. 24 00:01:41,789 --> 00:01:46,979 Em cada fase aleatoriamente gerada, você tentará conseguir o máximo de dinheiro possível, antes 25 00:01:46,979 --> 00:01:48,659 de escolher sair do nível. 26 00:01:49,980 --> 00:01:52,900 Dinheiro adquirido em uma missão bem sucedida permitirá que você compre 27 00:01:52,909 --> 00:01:58,419 habilidades avançadas, como pulos triplos, bombas, movimentos mais silenciosos, e um maior campo de visão. Além disso, 28 00:01:58,419 --> 00:02:03,539 você precisa comprar o acesso aos níveis seguintes - incluindo a última façanha, 'The Swindle' (O Furto). 29 00:02:03,539 --> 00:02:07,289 Existem dois ingredientes secretos, porém, que te encorajam a ignorar os pequenos trocados 30 00:02:07,289 --> 00:02:10,060 e ir para as grandes fortunas. 31 00:02:10,060 --> 00:02:16,450 Para começar, tem um limite de 100 dias. Cada roubo, bem sucedido ou não, conta 32 00:02:16,450 --> 00:02:21,170 como um dia. E se você não tiver terminado a última missão em 100 dias, é fim de jogo. 33 00:02:21,780 --> 00:02:26,140 E ainda tem os bônus. Pegar todo o dinheiro de um prédio sem ser visto, 34 00:02:26,140 --> 00:02:30,450 te dá um "Ghost Bonus". E escapar com a maior parte do dinheiro aumenta a 35 00:02:30,450 --> 00:02:35,730 experiência do seu ladrão. Mantenha eles vivos o bastante e você receberá grandes recompensas por cada roubo bem sucedido. 36 00:02:35,730 --> 00:02:36,469 37 00:02:36,469 --> 00:02:41,079 Estes dois sistemas te fazem sentir a pressão, porque se você errar e falhar no nível 38 00:02:41,079 --> 00:02:45,209 - o que é bem fácil de acontecer quando você morre com um tiro - você não ganhará dinheiro, e terá de 39 00:02:45,209 --> 00:02:48,370 jogar com um novo ladrão, o que significa que precisará juntar pontos de experiência para ele 40 00:02:48,370 --> 00:02:49,209 do zero. 41 00:02:49,209 --> 00:02:55,600 Mas eles também te pressionam a pegar mais dinheiro, e correr grandes riscos. Você vai querer fazer cada dia 42 00:02:55,600 --> 00:02:59,460 valer a pena pegando o máximo de dinheiro possível, e pegar a experiência e os "Ghost Bonus". 43 00:02:59,460 --> 00:03:01,460 E isso é bem esperto, porque o jogo 44 00:03:01,499 --> 00:03:05,760 está no seu ápice quando te bota nessas situações perigosas. 45 00:03:05,760 --> 00:03:10,790 Existem essencialmente três possíveis resultados quando você corre um grande risco: você pode fazer 46 00:03:10,790 --> 00:03:15,450 o impossível e fugir com o dinheiro como um ninja, o que é uma ótima experiência. 47 00:03:15,450 --> 00:03:19,329 Você pode errar e ativar um alarme, mas ainda assim escapar do nível, com sirenes apitando 48 00:03:19,329 --> 00:03:22,310 no fundo. Essa também é uma ótima experiência. 49 00:03:22,310 --> 00:03:25,920 Ou você pode falhar completamente e perder o dinheiro. O que não é tão ótimo, mas que 50 00:03:25,920 --> 00:03:28,159 ainda pode funcionar no fim das contas. 51 00:03:28,159 --> 00:03:32,900 Cada fracasso te atrasa cada vez mais em relação ao prazo de 100 dias, o que aumenta 52 00:03:32,900 --> 00:03:36,959 ainda mais a tensão - que por sua vez te leva a ser mais ganancioso e correr ainda 53 00:03:36,959 --> 00:03:41,310 mais riscos - que poderia te levar para mais fracassos, ou para uma dessas histórias épicas de roubo. 54 00:03:41,310 --> 00:03:42,719 55 00:03:42,719 --> 00:03:47,290 Também é importante que o fracasso não seja punitivo demais. Existem outros jogos que também são sobre 56 00:03:47,290 --> 00:03:52,769 se preparar para uma grande missão final, como a sobrevivência espacial de FTL, e a espionagem 57 00:03:52,769 --> 00:03:57,609 cyberpunk de Invisible Inc. Mas falhar nesses jogos significa um fim de jogo, ou acabar em 58 00:03:57,609 --> 00:03:58,639 uma situação bem ruim. 59 00:03:58,639 --> 00:04:02,950 The Swindle é propositalmente um pouco mais benevolente, eu acho, o que te dá a coragem 60 00:04:02,950 --> 00:04:07,450 para que você corra esses riscos. Você pode até tentar novamente a última façanha, apesar 61 00:04:07,450 --> 00:04:13,230 de que, para isso, precisará reunir os £400,00 necessários. O que, como você adivinhou, te leva 62 00:04:13,230 --> 00:04:15,870 a correr mais riscos nos seus assaltos. 63 00:04:17,280 --> 00:04:21,280 Basicamente, The Swindle é um exemplo brilhante de como usar game design para encorajar um certo 64 00:04:21,280 --> 00:04:23,419 tipo de comportamento do jogador. 65 00:04:23,419 --> 00:04:27,680 Porque sem o limite de 100 dias e os outros sistemas, você teria uma relação completamente diferente 66 00:04:27,680 --> 00:04:30,740 com o jogo. E podemos ter certeza disso. 67 00:04:30,740 --> 00:04:35,090 Eu conversei com o designer de The Swindle, Dan Marshall, que me disse que durante certa etapa do desenvolvimento 68 00:04:35,090 --> 00:04:39,389 não existia limite de 100 dias. Mas ele mostrou um protótipo inicial para um jornalista que descobriu que 69 00:04:39,389 --> 00:04:43,710 era muito mais seguro roubar poucas quantidades de dinheiro, escapar da fase, e repetir o processo 70 00:04:43,710 --> 00:04:47,000 centenas de vezes, do que tentar se arriscar mais. 71 00:04:47,000 --> 00:04:50,419 E eu não culpo o jornalista - isso é um fenômeno bem documentado em game design 72 00:04:50,419 --> 00:04:54,810 chamado 'estratégia dominante'. Se o jogador encontrar uma vulnerabilidade no sistema da qual 73 00:04:54,810 --> 00:04:59,310 ele pode abusar para conseguir uma vitória fácil, ele vai quase sempre optar por ela, de novo e de novo, 74 00:04:59,310 --> 00:05:01,130 não importa o quão entediante ela seja. 75 00:05:02,120 --> 00:05:06,400 Então não basta esperar que os jogadores façam o que é mais divertido - 76 00:05:06,400 --> 00:05:11,330 neste caso, arriscar tudo por um grande lucro. Sem uma devida motivação ou recompensa, jogadores 77 00:05:11,330 --> 00:05:14,120 podem acabar nunca vendo o seu jogo do jeito que você gostaria. 78 00:05:14,120 --> 00:05:18,389 Como um designer, é o seu dever apertar os botões certos e criar os 79 00:05:18,389 --> 00:05:23,430 sistemas ideais para encorajar o jogador a se portar como você gostaria. Em The Swindle, esta é 80 00:05:23,430 --> 00:05:27,000 a grande diferença entre sentir que você está furtando uma barra de chocolate, e sentir que está 81 00:05:27,000 --> 00:05:29,520 executando o assalto do século. 82 00:05:41,229 --> 00:05:45,419 Obrigado por assistir! E você gostou do episódio, por favor, deixe seu like, se inscreva no canal 83 00:05:45,419 --> 00:05:49,819 no YouTube, ou considere me apoiar, e os meus vídeos sem propaganda, no Patreon.