Olá, sou o Mark Brown em Game Maker's Toolkit, uma série sobre design de videogames.
Então, tem esse pedaço em Uncharted 3 onde Nathan Drake está prestes a fazer um pulo entre dois barcos,
e ele diz...
NATHAN DRAKE: Ok, lá está a escada. Eu só vou ter uma chance.
O que pode fazer você pensar que só terá, sabe, uma chance.
Mas se você errar e pular para a sua morte, então - isto sendo um videogame -
você irá reaparecer por aqui e serão uns 10 segundos até que Drake volte
a dizer...
NATHAN DRAKE: Eu só vou ter uma chance.
Videogames nem sempre são muito bons em criar tensão, não são?
Talvez seja por isso que existam tão poucos jogos realmente bons de assalto a banco, especialmente single-player.
Porque como que você pode ter um jogo sobre se arriscar em um assalto ousado se souber que
ser encontrado ou morto pelo guarda de segurança só vai te levar de volta para o último checkpoint?
Apresento a vocês: The Swindle.
Este é um jogo em que você genuinamente sente a pressão. E você sabe que errar será
um grande atraso, então a tensão é palpável.
Mas um assalto a banco não é só sobre tensão. Você também precisa fazer o ladrão ficar ganancioso,
para que ele roube mais do que deveria e que se coloque em situações arriscadas. Porque
é daí que vêm as melhores histórias. E The Swindle acerta nisso também.
Então vamos analisar e descobrir como este jogo te encoraja a se tornar o melhor dos ladrões.
The Swindle é um jogo de plataforma lateral, com mecânicas de furtividade. O que
significa acertar a nuca de inimigos, reconfigurar minas, desviar de câmeras de segurança,
e hackear terminais.
Em cada fase aleatoriamente gerada, você tentará conseguir o máximo de dinheiro possível, antes
de escolher sair do nível.
Dinheiro adquirido em uma missão bem sucedida permitirá que você compre
habilidades avançadas, como pulos triplos, bombas, movimentos mais silenciosos, e um maior campo de visão. Além disso,
você precisa comprar o acesso aos níveis seguintes - incluindo a última façanha, 'The Swindle' (O Furto).
Existem dois ingredientes secretos, porém, que te encorajam a ignorar os pequenos trocados
e ir para as grandes fortunas.
Para começar, tem um limite de 100 dias. Cada roubo, bem sucedido ou não, conta
como um dia. E se você não tiver terminado a última missão em 100 dias, é fim de jogo.
E ainda tem os bônus. Pegar todo o dinheiro de um prédio sem ser visto,
te dá um "Ghost Bonus". E escapar com a maior parte do dinheiro aumenta a
experiência do seu ladrão. Mantenha eles vivos o bastante e você receberá grandes recompensas por cada roubo bem sucedido.
Estes dois sistemas te fazem sentir a pressão, porque se você errar e falhar no nível
- o que é bem fácil de acontecer quando você morre com um tiro - você não ganhará dinheiro, e terá de
jogar com um novo ladrão, o que significa que precisará juntar pontos de experiência para ele
do zero.
Mas eles também te pressionam a pegar mais dinheiro, e correr grandes riscos. Você vai querer fazer cada dia
valer a pena pegando o máximo de dinheiro possível, e pegar a experiência e os "Ghost Bonus".
E isso é bem esperto, porque o jogo
está no seu ápice quando te bota nessas situações perigosas.
Existem essencialmente três possíveis resultados quando você corre um grande risco: você pode fazer
o impossível e fugir com o dinheiro como um ninja, o que é uma ótima experiência.
Você pode errar e ativar um alarme, mas ainda assim escapar do nível, com sirenes apitando
no fundo. Essa também é uma ótima experiência.
Ou você pode falhar completamente e perder o dinheiro. O que não é tão ótimo, mas que
ainda pode funcionar no fim das contas.
Cada fracasso te atrasa cada vez mais em relação ao prazo de 100 dias, o que aumenta
ainda mais a tensão - que por sua vez te leva a ser mais ganancioso e correr ainda
mais riscos - que poderia te levar para mais fracassos, ou para uma dessas histórias épicas de roubo.
Também é importante que o fracasso não seja punitivo demais. Existem outros jogos que também são sobre
se preparar para uma grande missão final, como a sobrevivência espacial de FTL, e a espionagem
cyberpunk de Invisible Inc. Mas falhar nesses jogos significa um fim de jogo, ou acabar em
uma situação bem ruim.
The Swindle é propositalmente um pouco mais benevolente, eu acho, o que te dá a coragem
para que você corra esses riscos. Você pode até tentar novamente a última façanha, apesar
de que, para isso, precisará reunir os £400,00 necessários. O que, como você adivinhou, te leva
a correr mais riscos nos seus assaltos.
Basicamente, The Swindle é um exemplo brilhante de como usar game design para encorajar um certo
tipo de comportamento do jogador.
Porque sem o limite de 100 dias e os outros sistemas, você teria uma relação completamente diferente
com o jogo. E podemos ter certeza disso.
Eu conversei com o designer de The Swindle, Dan Marshall, que me disse que durante certa etapa do desenvolvimento
não existia limite de 100 dias. Mas ele mostrou um protótipo inicial para um jornalista que descobriu que
era muito mais seguro roubar poucas quantidades de dinheiro, escapar da fase, e repetir o processo
centenas de vezes, do que tentar se arriscar mais.
E eu não culpo o jornalista - isso é um fenômeno bem documentado em game design
chamado 'estratégia dominante'. Se o jogador encontrar uma vulnerabilidade no sistema da qual
ele pode abusar para conseguir uma vitória fácil, ele vai quase sempre optar por ela, de novo e de novo,
não importa o quão entediante ela seja.
Então não basta esperar que os jogadores façam o que é mais divertido -
neste caso, arriscar tudo por um grande lucro. Sem uma devida motivação ou recompensa, jogadores
podem acabar nunca vendo o seu jogo do jeito que você gostaria.
Como um designer, é o seu dever apertar os botões certos e criar os
sistemas ideais para encorajar o jogador a se portar como você gostaria. Em The Swindle, esta é
a grande diferença entre sentir que você está furtando uma barra de chocolate, e sentir que está
executando o assalto do século.
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