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マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
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アンチャーテッド3にはネイサン・ドレイクが
船から船に飛び移るシーンがある
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そこでのセリフがこうだ
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「よし、あそこにハシゴがある
チャンスは一度だけだぞ」
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こう言われると、チャンスはまあ
一度しかないと思うかもしれない
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でも失敗して転落死すると
そこはビデオゲームなので
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すぐに復活して
10秒もするとまたドレイクの
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このセリフだ
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「チャンスは一度だけだぞ」
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ゲームは重い決断をさせるのが
あまりうまくない
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良質の強盗ゲームが少ないのはそのせいかもしれない
特に1人用のゲームでは稀だ
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警備員に見つかって殺されても
最後のチェックポイントに戻されるだけなら
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命がけの強盗をやってのける
ゲームなんて作れないだろう
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そこでThe Swindleだ
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これは本物のプレッシャーを感じられるゲームだ
失敗すれば大きな後退を強いられる
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だから結果には重みがある
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だが緊張感が強盗の全てではない
盗賊にはなるべく欲張って
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大金を稼ぐため危険に
身をさらしてもらわなければならない
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そこから面白い物語が生まれるからだ
The Swindleはそれも達成している
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ではこのゲームが強盗をマスターするよう
仕向ける方法を見ていこう
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The Swindleは横スクロールのジャンプアクションだ
ごく簡単なステルスシステムがある
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敵の後頭部を殴る、地雷を解除する
監視カメラをすり抜ける
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端末をハックする、といった具合だ
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ランダム生成される各ステージで
プレイヤーは可能な限り金を稼いで
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出口から脱出する
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成功すれば、稼いだ金で
特殊能力を購入できる
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三段ジャンプ、爆弾、移動時の音軽減、視界拡張など
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それに後半ステージへの入場権も買う必要がある
これには最後の犯罪「スウィンドル」も含まれる
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しかし、はした金は無視して
大金を狙うようプレイヤーを仕向ける
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二つのシステムがある
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まず、100日のタイムリミットだ
強盗1回は成功・失敗に関わらず1日とカウントされる
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100日以内に最終ミッションを終えなければ
ゲームオーバーだ
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それからボーナスがある
発覚せずに建物内の現金をすべて拾えば
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ゴーストボーナスがもらえる
金の大部分を盗むことができれば
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盗賊の経験値が上昇する 長期間生存させれば
強盗のたびに大量のボーナスが得られる
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この二つのシステムはプレッシャーを生む
盗賊は一撃死なので、強盗は簡単に失敗する
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そして失敗すれば獲得金額はゼロだ
さらに盗賊も失ってしまう
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また最初から経験値をためなければ
いけないということだ
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これにより、もっと金を稼ぐために
より大きなリスクを取るプレッシャーが生じる
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日々できるだけ大金を稼ぎたいし
経験値とゴーストボーナスもほしい
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これは見事な仕掛けだ このゲームは
プレイヤーが危険な状況にある時に
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最も輝くからだ
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大きなリスクを取った際の結末は三つだ
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賭けに勝利して忍者のごとく金を手にする
これは気分がいい
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ヘマをして警報が作動してしまうが
ステージはクリアする
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背景ではサイレンが鳴っている
これもまた達成感がある
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あるいは完全に失敗して、金を失う
いい気分ではないが
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長期的には挽回可能かもしれない
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失敗するたびに、100日の期限に
間に合わない可能性が高くなる
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さらに緊張感が高まり、もっと欲張って
リスクを取る必要が出る
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そうするとさらに失敗が増えるが
壮大な強盗物語も生まれるかもしれない
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失敗がそこまで痛くないことも重要だ
最終ミッションに備えるゲームは他にもある
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例えば宇宙サバイバルゲームのFTL
サイバーパンクのスパイ物Invisible Inc.など
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だがこれらのゲームで失敗は
ゲームオーバーか、でなくとも大幅な不利になる
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The Swindleは意図的に余裕を持たせているのだろう
プレイヤーにリスクを取るよう誘導するためだ
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たとえ最後の犯罪に失敗しても再挑戦可能だ
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しかし再挑戦には4万ポンド支払う必要があるので
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やはり強盗で大きいリスクを取る動機になる
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The Swindleはデザインによってプレイヤーを
特定の行動へ誘導している範例だ
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100日のタイムリミットや他のシステムがなければ
このゲームへの取り組み方は
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大きく変わっていただろう
それは事実としてわかっている
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僕はThe Swindleのデザイナー
ダン・マーシャルと話したが、彼が言うには
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ある時点まで100日の期限はなかった
だが記者に早期ビルドを見せた時
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その記者はちょっとだけ盗んで脱出し
それを何回も繰り返す方が
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大金を狙うよりも安全だと気づいた
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その記者を責めることはできない
これは支配的戦略という、ゲームデザインでは
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よく知られた現象だ
プレイヤーがシステムの穴を突いて
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楽に勝てる場合、ほとんどの
プレイヤーはそれを利用する
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どれだけ退屈であってもだ
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一番楽しい遊び方はこの場合
危険を冒して大金を狙うことだが
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プレイヤーが勝手にそうすると期待してはいけない
適切な動機や報酬がなければ
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開発者が意図した仕方では
遊んでくれないかもしれない
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デザイナーの仕事は適切なプレッシャーを
与え、適切なシステムを作成して
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プレイヤーの行動を促すことだ
The Swindleだとそれは
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お菓子の万引きと
世紀の大強盗との違いになる
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