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Is The Swindle the First Great Heist Game? | Game Mechanics Explained

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    Ciao, sono Mark Brown e questa è Game Maker's Toolkit, una serie sul videogame design.
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    C'è un punto in Uncharted 3 dove Nathan Drake sta per saltare da una nave all'altra
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    E dice...
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    NATHAN DRAKE: Okay, c'è una scala. Ho solo un tentativo.
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    Che potrebbe farvi pensare di avere, beh, un solo tentativo.
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    Ma se sbagliaste, saltando verso la morte, allora - essendo un videogioco e
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    tutto il resto - il respawn vi riporterà nello stesso punto e dopo circa dieci secondi Drake dirà
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    di nuovo...
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    NATHAN DRAKE: Ho solo un tentativo.
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    I videogiochi non sono sempre in grado di alzare la posta in gioco.
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    E forse è per questo che ci sono così pochi grandi giochi sulle rapine, specialmente in single player.
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    Come potrebbe esserci un gioco sulla pianificazione di una grande e rischiosa rapina sapendo che
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    venire scoperti o uccisi da una guardia di sicurezza vi riporterà semplicemente all'ultimo checkpoint?
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    Ed ecco The Swindle.
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    È un gioco dove proverete una pressione genuina. E saprete che mandare tutto all'aria significherà
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    un grande passo indietro, quindi la posta in gioco è dannatamente altina.
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    Ma in una rapina c'è altro, oltre la tensione. Dovete rendere avido il ladro,
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    per fargli desiderare più di quanto dovrebbe e metterlo in situazioni pericolose. Perché è da qui
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    che nascono le storie migliori. E The Swindle riesce anche in questo.
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    Esaminiamolo, quindi, e vediamo di capire esattamente come questo gioco vi incoraggi a diventare dei ladri provetti.
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    The Swindle è un platformer a scorrimento orizzontale con alcune meccaniche stealth. Che
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    significa colpire i nemici alle spalle, disinnescare mine, evitare le telecamere di sicurezza ,
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    e hackerare terminali.
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    In ogni livello generato casualmente, proverete a sgraffignare più denaro possibile, prima di
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    scegliere di andarvene.
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    Il denaro guadagnato in una missione vi permetterà di comprare abilità
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    avanzate come tripli salti, bombe, movimenti felpati e un maggior campo visivo. Inoltre
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    dovrete comprare l'accesso ai livelli successivi - compreso quello finale. La grande truffa.
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    Tuttavia ci sono due ingredienti segreti che vi spingeranno ad ignorare i pezzi
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    piccoli e mirare al colpo grosso.
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    Tanto per cominciare, ci sono 100 giorni di tempo. Ogni rapina, riuscita o meno, dura
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    un giorno. E se non finirete la missione finale in 100 giorni, il gioco è finito.
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    E poi ci sono i bonus. Raccogliere tutto il denaro dell'edificio senza essere
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    visti vi dà un bonus fantasma. E più denaro portate a casa più l'esperienza
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    da ladro cresce. Tenete in vita i vostri ladri abbastanza a lungo e guadagnerete grandi bonus per ogni rapina
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    andata a buon fine.
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    Questi due sistemi vi faranno sentire la pressione perché se fallirete un livello - cosa
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    abbastanza facile quando si viene uccisi con un colpo - avrete zero soldi e dovrete
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    giocare come un nuovo ladro, ovvero dovrete ricominciare ad accumulare punti esperienza
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    da zero.
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    Ma vi metteranno pressione anche per raccogliere più denaro, e prendere grandi rischi. Vorrete far fruttare
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    ogni giorno accumulando tutto il denaro, l'XP e i bonus fantasma possibili.
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    Ed è brillante, perché il gioco
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    dà il meglio di sé quando vi mette in situazioni pericolose.
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    Quando prendete un grande rischio ci sono essenzialmente tre esiti possibili. Potreste riuscire
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    nell'impossibile, e fare il pieno di denaro come un ladro ninja. Che è un'esperienza niente male.
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    Potreste commettere un errore e far scattare l'allarme ma riuscire comunque a finire il livello - con le sirene che ululano
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    in sottofondo. Anche questa esperienza va bene.
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    O potreste fallire completamente e perdere il denaro. Che non è una bella cosa, ma
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    alla lunga potrebbe funzionare.
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    Ogni fallimento vi avvicinerà sempre di più alla scadenza dei 100 giorni, aumentando
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    ancora di più la tensione, spingendovi ad essere ancora più avidi e prendere rischi
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    ancora più grandi - che potrebbe portarvi ad altri fallimenti, o ad una di quelle epiche storie
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    sulle rapine.
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    È importante che il fallimento non sia troppo punitivo. Ci sono altri giochi che si basano
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    sui preparativi per una missione finale, come il survival spaziale FTL, lo spy thriller cyberpunk
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    Invisibile Inc. ma in questi giochi mandare tutto all'aria significa il game over o un ritorno
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    al passo immediatamente precedente.
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    The Swindle è volontariamente più indulgente, credo, incoraggiandovi così
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    a prendere quei rischi. Potrete addirittura riprovare il capitolo finale se fallite, sebbene
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    dobbiate racimolare i 400,00 £ di penale per rigiocare il livello. Che, esatto, avete indovinato, vi
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    porta a compiere altre rapine rischiose.
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    Fondamentalmente, The Swindle è un brillante esempio dell'uso del game design per incoraggiare un certo
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    tipo di comportamento in un giocatore.
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    Perché senza la scadenza dei 100 giorni e gli altri sistemi avreste una relazione molto
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    diversa con il gioco. E lo sappiamo per un motivo.
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    Ho parlato con il designer di The Swindle, Dan Marshall, che mi ha detto che ad un punto dello sviluppo
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    non c'era il limite dei 100 giorni. Ma mostrò questa versione anticipata ad un giornalista che fece notare
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    come fosse molto più sicuro rubare alcune cose, uscire dal livello e ripetere questo processo
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    migliaia di volte, piuttosto che rischiare il grande colpo.
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    E non biasimo il giornalista - si tratta di un fenomeno ben documentato del game design
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    chiamato strategia dominante. Se un giocatore trova in un sistema una scappatoia che può
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    sfruttare per vincere facilmente, opterà quasi sempre per usarla, ancora e ancora
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    indipendentemente dalla noia.
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    Quindi non basta sperare che i vostri giocatori facciano ciò che è più divertente - in
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    questo caso rischiare tutto per un grande punteggio. Senza la giusta motivazione o ricompensa, i giocatori
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    potrebbero non interpretare il vostro gioco nel vostro stesso modo.
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    Come designer, è vostro compito mettere pressione nei punti giusti e sviluppare i
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    giusti sistemi per incoraggiare il giocatore a comportarsi in un certo modo. In The Swindle è
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    la differenza tra il sentirsi come se si stesse sgraffignando una barretta di cioccolata e il progettare
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    la rapina del secolo.
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Title:
Is The Swindle the First Great Heist Game? | Game Mechanics Explained
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05:53

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