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Ciao, sono Mark Brown e questa è Game Maker's Toolkit, una serie sul videogame design.
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C'è un punto in Uncharted 3 dove Nathan Drake sta per saltare da una nave all'altra
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E dice...
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NATHAN DRAKE: Okay, c'è una scala. Ho solo un tentativo.
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Che potrebbe farvi pensare di avere, beh, un solo tentativo.
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Ma se sbagliaste, saltando verso la morte, allora - essendo un videogioco e
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tutto il resto - il respawn vi riporterà nello stesso punto e dopo circa dieci secondi Drake dirà
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di nuovo...
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NATHAN DRAKE: Ho solo un tentativo.
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I videogiochi non sono sempre in grado di alzare la posta in gioco.
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E forse è per questo che ci sono così pochi grandi giochi sulle rapine, specialmente in single player.
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Come potrebbe esserci un gioco sulla pianificazione di una grande e rischiosa rapina sapendo che
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venire scoperti o uccisi da una guardia di sicurezza vi riporterà semplicemente all'ultimo checkpoint?
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Ed ecco The Swindle.
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È un gioco dove proverete una pressione genuina. E saprete che mandare tutto all'aria significherà
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un grande passo indietro, quindi la posta in gioco è dannatamente altina.
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Ma in una rapina c'è altro, oltre la tensione. Dovete rendere avido il ladro,
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per fargli desiderare più di quanto dovrebbe e metterlo in situazioni pericolose. Perché è da qui
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che nascono le storie migliori. E The Swindle riesce anche in questo.
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Esaminiamolo, quindi, e vediamo di capire esattamente come questo gioco vi incoraggi a diventare dei ladri provetti.
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The Swindle è un platformer a scorrimento orizzontale con alcune meccaniche stealth. Che
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significa colpire i nemici alle spalle, disinnescare mine, evitare le telecamere di sicurezza ,
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e hackerare terminali.
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In ogni livello generato casualmente, proverete a sgraffignare più denaro possibile, prima di
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scegliere di andarvene.
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Il denaro guadagnato in una missione vi permetterà di comprare abilità
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avanzate come tripli salti, bombe, movimenti felpati e un maggior campo visivo. Inoltre
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dovrete comprare l'accesso ai livelli successivi - compreso quello finale. La grande truffa.
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Tuttavia ci sono due ingredienti segreti che vi spingeranno ad ignorare i pezzi
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piccoli e mirare al colpo grosso.
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Tanto per cominciare, ci sono 100 giorni di tempo. Ogni rapina, riuscita o meno, dura
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un giorno. E se non finirete la missione finale in 100 giorni, il gioco è finito.
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E poi ci sono i bonus. Raccogliere tutto il denaro dell'edificio senza essere
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visti vi dà un bonus fantasma. E più denaro portate a casa più l'esperienza
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da ladro cresce. Tenete in vita i vostri ladri abbastanza a lungo e guadagnerete grandi bonus per ogni rapina
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andata a buon fine.
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Questi due sistemi vi faranno sentire la pressione perché se fallirete un livello - cosa
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abbastanza facile quando si viene uccisi con un colpo - avrete zero soldi e dovrete
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giocare come un nuovo ladro, ovvero dovrete ricominciare ad accumulare punti esperienza
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da zero.
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Ma vi metteranno pressione anche per raccogliere più denaro, e prendere grandi rischi. Vorrete far fruttare
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ogni giorno accumulando tutto il denaro, l'XP e i bonus fantasma possibili.
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Ed è brillante, perché il gioco
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dà il meglio di sé quando vi mette in situazioni pericolose.
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Quando prendete un grande rischio ci sono essenzialmente tre esiti possibili. Potreste riuscire
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nell'impossibile, e fare il pieno di denaro come un ladro ninja. Che è un'esperienza niente male.
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Potreste commettere un errore e far scattare l'allarme ma riuscire comunque a finire il livello - con le sirene che ululano
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in sottofondo. Anche questa esperienza va bene.
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O potreste fallire completamente e perdere il denaro. Che non è una bella cosa, ma
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alla lunga potrebbe funzionare.
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Ogni fallimento vi avvicinerà sempre di più alla scadenza dei 100 giorni, aumentando
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ancora di più la tensione, spingendovi ad essere ancora più avidi e prendere rischi
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ancora più grandi - che potrebbe portarvi ad altri fallimenti, o ad una di quelle epiche storie
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sulle rapine.
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È importante che il fallimento non sia troppo punitivo. Ci sono altri giochi che si basano
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sui preparativi per una missione finale, come il survival spaziale FTL, lo spy thriller cyberpunk
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Invisibile Inc. ma in questi giochi mandare tutto all'aria significa il game over o un ritorno
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al passo immediatamente precedente.
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The Swindle è volontariamente più indulgente, credo, incoraggiandovi così
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a prendere quei rischi. Potrete addirittura riprovare il capitolo finale se fallite, sebbene
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dobbiate racimolare i 400,00 £ di penale per rigiocare il livello. Che, esatto, avete indovinato, vi
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porta a compiere altre rapine rischiose.
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Fondamentalmente, The Swindle è un brillante esempio dell'uso del game design per incoraggiare un certo
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tipo di comportamento in un giocatore.
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Perché senza la scadenza dei 100 giorni e gli altri sistemi avreste una relazione molto
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diversa con il gioco. E lo sappiamo per un motivo.
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Ho parlato con il designer di The Swindle, Dan Marshall, che mi ha detto che ad un punto dello sviluppo
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non c'era il limite dei 100 giorni. Ma mostrò questa versione anticipata ad un giornalista che fece notare
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come fosse molto più sicuro rubare alcune cose, uscire dal livello e ripetere questo processo
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migliaia di volte, piuttosto che rischiare il grande colpo.
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E non biasimo il giornalista - si tratta di un fenomeno ben documentato del game design
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chiamato strategia dominante. Se un giocatore trova in un sistema una scappatoia che può
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sfruttare per vincere facilmente, opterà quasi sempre per usarla, ancora e ancora
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indipendentemente dalla noia.
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Quindi non basta sperare che i vostri giocatori facciano ciò che è più divertente - in
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questo caso rischiare tutto per un grande punteggio. Senza la giusta motivazione o ricompensa, i giocatori
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potrebbero non interpretare il vostro gioco nel vostro stesso modo.
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Come designer, è vostro compito mettere pressione nei punti giusti e sviluppare i
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giusti sistemi per incoraggiare il giocatore a comportarsi in un certo modo. In The Swindle è
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la differenza tra il sentirsi come se si stesse sgraffignando una barretta di cioccolata e il progettare
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la rapina del secolo.
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