WEBVTT 00:00:00.840 --> 00:00:07.530 Ciao, sono Mark Brown e questa è Game Maker's Toolkit, una serie sul videogame design. 00:00:07.530 --> 00:00:12.390 C'è un punto in Uncharted 3 dove Nathan Drake sta per saltare da una nave all'altra 00:00:12.390 --> 00:00:13.850 E dice... 00:00:13.850 --> 00:00:17.680 NATHAN DRAKE: Okay, c'è una scala. Ho solo un tentativo. 00:00:17.680 --> 00:00:23.300 Che potrebbe farvi pensare di avere, beh, un solo tentativo. 00:00:23.310 --> 00:00:27.410 Ma se sbagliaste, saltando verso la morte, allora - essendo un videogioco e 00:00:27.410 --> 00:00:31.590 tutto il resto - il respawn vi riporterà nello stesso punto e dopo circa dieci secondi Drake dirà 00:00:31.590 --> 00:00:32.990 di nuovo... 00:00:32.990 --> 00:00:34.990 NATHAN DRAKE: Ho solo un tentativo. 00:00:35.780 --> 00:00:40.140 I videogiochi non sono sempre in grado di alzare la posta in gioco. 00:00:40.140 --> 00:00:45.860 E forse è per questo che ci sono così pochi grandi giochi sulle rapine, specialmente in single player. 00:00:45.860 --> 00:00:49.980 Come potrebbe esserci un gioco sulla pianificazione di una grande e rischiosa rapina sapendo che 00:00:49.980 --> 00:00:54.480 venire scoperti o uccisi da una guardia di sicurezza vi riporterà semplicemente all'ultimo checkpoint? 00:00:55.360 --> 00:00:58.320 Ed ecco The Swindle. 00:01:00.460 --> 00:01:04.680 È un gioco dove proverete una pressione genuina. E saprete che mandare tutto all'aria significherà 00:01:04.689 --> 00:01:08.179 un grande passo indietro, quindi la posta in gioco è dannatamente altina. 00:01:08.179 --> 00:01:13.409 Ma in una rapina c'è altro, oltre la tensione. Dovete rendere avido il ladro, 00:01:13.409 --> 00:01:18.179 per fargli desiderare più di quanto dovrebbe e metterlo in situazioni pericolose. Perché è da qui 00:01:18.179 --> 00:01:22.029 che nascono le storie migliori. E The Swindle riesce anche in questo. 00:01:22.029 --> 00:01:27.089 Esaminiamolo, quindi, e vediamo di capire esattamente come questo gioco vi incoraggi a diventare dei ladri provetti. 00:01:29.630 --> 00:01:33.810 The Swindle è un platformer a scorrimento orizzontale con alcune meccaniche stealth. Che 00:01:33.810 --> 00:01:39.749 significa colpire i nemici alle spalle, disinnescare mine, evitare le telecamere di sicurezza , 00:01:39.759 --> 00:01:41.789 e hackerare terminali. 00:01:41.789 --> 00:01:46.979 In ogni livello generato casualmente, proverete a sgraffignare più denaro possibile, prima di 00:01:46.979 --> 00:01:48.659 scegliere di andarvene. 00:01:49.980 --> 00:01:52.900 Il denaro guadagnato in una missione vi permetterà di comprare abilità 00:01:52.909 --> 00:01:58.419 avanzate come tripli salti, bombe, movimenti felpati e un maggior campo visivo. Inoltre 00:01:58.419 --> 00:02:03.539 dovrete comprare l'accesso ai livelli successivi - compreso quello finale. La grande truffa. 00:02:03.539 --> 00:02:07.289 Tuttavia ci sono due ingredienti segreti che vi spingeranno ad ignorare i pezzi 00:02:07.289 --> 00:02:10.060 piccoli e mirare al colpo grosso. 00:02:10.060 --> 00:02:16.450 Tanto per cominciare, ci sono 100 giorni di tempo. Ogni rapina, riuscita o meno, dura 00:02:16.450 --> 00:02:21.170 un giorno. E se non finirete la missione finale in 100 giorni, il gioco è finito. 00:02:21.780 --> 00:02:26.140 E poi ci sono i bonus. Raccogliere tutto il denaro dell'edificio senza essere 00:02:26.140 --> 00:02:30.450 visti vi dà un bonus fantasma. E più denaro portate a casa più l'esperienza 00:02:30.450 --> 00:02:35.730 da ladro cresce. Tenete in vita i vostri ladri abbastanza a lungo e guadagnerete grandi bonus per ogni rapina 00:02:35.730 --> 00:02:36.469 andata a buon fine. 00:02:36.469 --> 00:02:41.079 Questi due sistemi vi faranno sentire la pressione perché se fallirete un livello - cosa 00:02:41.079 --> 00:02:45.209 abbastanza facile quando si viene uccisi con un colpo - avrete zero soldi e dovrete 00:02:45.209 --> 00:02:48.370 giocare come un nuovo ladro, ovvero dovrete ricominciare ad accumulare punti esperienza 00:02:48.370 --> 00:02:49.209 da zero. 00:02:49.209 --> 00:02:55.600 Ma vi metteranno pressione anche per raccogliere più denaro, e prendere grandi rischi. Vorrete far fruttare 00:02:55.600 --> 00:02:59.460 ogni giorno accumulando tutto il denaro, l'XP e i bonus fantasma possibili. 00:02:59.460 --> 00:03:01.460 Ed è brillante, perché il gioco 00:03:01.499 --> 00:03:05.760 dà il meglio di sé quando vi mette in situazioni pericolose. 00:03:05.760 --> 00:03:10.790 Quando prendete un grande rischio ci sono essenzialmente tre esiti possibili. Potreste riuscire 00:03:10.790 --> 00:03:15.450 nell'impossibile, e fare il pieno di denaro come un ladro ninja. Che è un'esperienza niente male. 00:03:15.450 --> 00:03:19.329 Potreste commettere un errore e far scattare l'allarme ma riuscire comunque a finire il livello - con le sirene che ululano 00:03:19.329 --> 00:03:22.310 in sottofondo. Anche questa esperienza va bene. 00:03:22.310 --> 00:03:25.920 O potreste fallire completamente e perdere il denaro. Che non è una bella cosa, ma 00:03:25.920 --> 00:03:28.159 alla lunga potrebbe funzionare. 00:03:28.159 --> 00:03:32.900 Ogni fallimento vi avvicinerà sempre di più alla scadenza dei 100 giorni, aumentando 00:03:32.900 --> 00:03:36.959 ancora di più la tensione, spingendovi ad essere ancora più avidi e prendere rischi 00:03:36.959 --> 00:03:41.310 ancora più grandi - che potrebbe portarvi ad altri fallimenti, o ad una di quelle epiche storie 00:03:41.310 --> 00:03:42.719 sulle rapine. 00:03:42.719 --> 00:03:47.290 È importante che il fallimento non sia troppo punitivo. Ci sono altri giochi che si basano 00:03:47.290 --> 00:03:52.769 sui preparativi per una missione finale, come il survival spaziale FTL, lo spy thriller cyberpunk 00:03:52.769 --> 00:03:57.609 Invisibile Inc. ma in questi giochi mandare tutto all'aria significa il game over o un ritorno 00:03:57.609 --> 00:03:58.639 al passo immediatamente precedente. 00:03:58.639 --> 00:04:02.950 The Swindle è volontariamente più indulgente, credo, incoraggiandovi così 00:04:02.950 --> 00:04:07.450 a prendere quei rischi. Potrete addirittura riprovare il capitolo finale se fallite, sebbene 00:04:07.450 --> 00:04:13.230 dobbiate racimolare i 400,00 £ di penale per rigiocare il livello. Che, esatto, avete indovinato, vi 00:04:13.230 --> 00:04:15.870 porta a compiere altre rapine rischiose. 00:04:17.280 --> 00:04:21.280 Fondamentalmente, The Swindle è un brillante esempio dell'uso del game design per incoraggiare un certo 00:04:21.280 --> 00:04:23.419 tipo di comportamento in un giocatore. 00:04:23.419 --> 00:04:27.680 Perché senza la scadenza dei 100 giorni e gli altri sistemi avreste una relazione molto 00:04:27.680 --> 00:04:30.740 diversa con il gioco. E lo sappiamo per un motivo. 00:04:30.740 --> 00:04:35.090 Ho parlato con il designer di The Swindle, Dan Marshall, che mi ha detto che ad un punto dello sviluppo 00:04:35.090 --> 00:04:39.389 non c'era il limite dei 100 giorni. Ma mostrò questa versione anticipata ad un giornalista che fece notare 00:04:39.389 --> 00:04:43.710 come fosse molto più sicuro rubare alcune cose, uscire dal livello e ripetere questo processo 00:04:43.710 --> 00:04:47.000 migliaia di volte, piuttosto che rischiare il grande colpo. 00:04:47.000 --> 00:04:50.419 E non biasimo il giornalista - si tratta di un fenomeno ben documentato del game design 00:04:50.419 --> 00:04:54.810 chiamato strategia dominante. Se un giocatore trova in un sistema una scappatoia che può 00:04:54.810 --> 00:04:59.310 sfruttare per vincere facilmente, opterà quasi sempre per usarla, ancora e ancora 00:04:59.310 --> 00:05:01.130 indipendentemente dalla noia. 00:05:02.120 --> 00:05:06.400 Quindi non basta sperare che i vostri giocatori facciano ciò che è più divertente - in 00:05:06.400 --> 00:05:11.330 questo caso rischiare tutto per un grande punteggio. Senza la giusta motivazione o ricompensa, i giocatori 00:05:11.330 --> 00:05:14.120 potrebbero non interpretare il vostro gioco nel vostro stesso modo. 00:05:14.120 --> 00:05:18.389 Come designer, è vostro compito mettere pressione nei punti giusti e sviluppare i 00:05:18.389 --> 00:05:23.430 giusti sistemi per incoraggiare il giocatore a comportarsi in un certo modo. In The Swindle è 00:05:23.430 --> 00:05:27.000 la differenza tra il sentirsi come se si stesse sgraffignando una barretta di cioccolata e il progettare 00:05:27.000 --> 00:05:29.520 la rapina del secolo. 00:05:41.229 --> 00:05:45.419 Grazie per la visione. Se l'episodio vi è piaciuto, lasciate un like, sottoscrivetevi al mio canale 00:05:45.419 --> 00:05:49.819 YouTube o prendete in considerazione di supportare me e i miei video senza pubblicità su Patreon.