Ciao, sono Mark Brown e questa è Game Maker's Toolkit, una serie sul videogame design.
C'è un punto in Uncharted 3 dove Nathan Drake sta per saltare da una nave all'altra
E dice...
NATHAN DRAKE: Okay, c'è una scala. Ho solo un tentativo.
Che potrebbe farvi pensare di avere, beh, un solo tentativo.
Ma se sbagliaste, saltando verso la morte, allora - essendo un videogioco e
tutto il resto - il respawn vi riporterà nello stesso punto e dopo circa dieci secondi Drake dirà
di nuovo...
NATHAN DRAKE: Ho solo un tentativo.
I videogiochi non sono sempre in grado di alzare la posta in gioco.
E forse è per questo che ci sono così pochi grandi giochi sulle rapine, specialmente in single player.
Come potrebbe esserci un gioco sulla pianificazione di una grande e rischiosa rapina sapendo che
venire scoperti o uccisi da una guardia di sicurezza vi riporterà semplicemente all'ultimo checkpoint?
Ed ecco The Swindle.
È un gioco dove proverete una pressione genuina. E saprete che mandare tutto all'aria significherà
un grande passo indietro, quindi la posta in gioco è dannatamente altina.
Ma in una rapina c'è altro, oltre la tensione. Dovete rendere avido il ladro,
per fargli desiderare più di quanto dovrebbe e metterlo in situazioni pericolose. Perché è da qui
che nascono le storie migliori. E The Swindle riesce anche in questo.
Esaminiamolo, quindi, e vediamo di capire esattamente come questo gioco vi incoraggi a diventare dei ladri provetti.
The Swindle è un platformer a scorrimento orizzontale con alcune meccaniche stealth. Che
significa colpire i nemici alle spalle, disinnescare mine, evitare le telecamere di sicurezza ,
e hackerare terminali.
In ogni livello generato casualmente, proverete a sgraffignare più denaro possibile, prima di
scegliere di andarvene.
Il denaro guadagnato in una missione vi permetterà di comprare abilità
avanzate come tripli salti, bombe, movimenti felpati e un maggior campo visivo. Inoltre
dovrete comprare l'accesso ai livelli successivi - compreso quello finale. La grande truffa.
Tuttavia ci sono due ingredienti segreti che vi spingeranno ad ignorare i pezzi
piccoli e mirare al colpo grosso.
Tanto per cominciare, ci sono 100 giorni di tempo. Ogni rapina, riuscita o meno, dura
un giorno. E se non finirete la missione finale in 100 giorni, il gioco è finito.
E poi ci sono i bonus. Raccogliere tutto il denaro dell'edificio senza essere
visti vi dà un bonus fantasma. E più denaro portate a casa più l'esperienza
da ladro cresce. Tenete in vita i vostri ladri abbastanza a lungo e guadagnerete grandi bonus per ogni rapina
andata a buon fine.
Questi due sistemi vi faranno sentire la pressione perché se fallirete un livello - cosa
abbastanza facile quando si viene uccisi con un colpo - avrete zero soldi e dovrete
giocare come un nuovo ladro, ovvero dovrete ricominciare ad accumulare punti esperienza
da zero.
Ma vi metteranno pressione anche per raccogliere più denaro, e prendere grandi rischi. Vorrete far fruttare
ogni giorno accumulando tutto il denaro, l'XP e i bonus fantasma possibili.
Ed è brillante, perché il gioco
dà il meglio di sé quando vi mette in situazioni pericolose.
Quando prendete un grande rischio ci sono essenzialmente tre esiti possibili. Potreste riuscire
nell'impossibile, e fare il pieno di denaro come un ladro ninja. Che è un'esperienza niente male.
Potreste commettere un errore e far scattare l'allarme ma riuscire comunque a finire il livello - con le sirene che ululano
in sottofondo. Anche questa esperienza va bene.
O potreste fallire completamente e perdere il denaro. Che non è una bella cosa, ma
alla lunga potrebbe funzionare.
Ogni fallimento vi avvicinerà sempre di più alla scadenza dei 100 giorni, aumentando
ancora di più la tensione, spingendovi ad essere ancora più avidi e prendere rischi
ancora più grandi - che potrebbe portarvi ad altri fallimenti, o ad una di quelle epiche storie
sulle rapine.
È importante che il fallimento non sia troppo punitivo. Ci sono altri giochi che si basano
sui preparativi per una missione finale, come il survival spaziale FTL, lo spy thriller cyberpunk
Invisibile Inc. ma in questi giochi mandare tutto all'aria significa il game over o un ritorno
al passo immediatamente precedente.
The Swindle è volontariamente più indulgente, credo, incoraggiandovi così
a prendere quei rischi. Potrete addirittura riprovare il capitolo finale se fallite, sebbene
dobbiate racimolare i 400,00 £ di penale per rigiocare il livello. Che, esatto, avete indovinato, vi
porta a compiere altre rapine rischiose.
Fondamentalmente, The Swindle è un brillante esempio dell'uso del game design per incoraggiare un certo
tipo di comportamento in un giocatore.
Perché senza la scadenza dei 100 giorni e gli altri sistemi avreste una relazione molto
diversa con il gioco. E lo sappiamo per un motivo.
Ho parlato con il designer di The Swindle, Dan Marshall, che mi ha detto che ad un punto dello sviluppo
non c'era il limite dei 100 giorni. Ma mostrò questa versione anticipata ad un giornalista che fece notare
come fosse molto più sicuro rubare alcune cose, uscire dal livello e ripetere questo processo
migliaia di volte, piuttosto che rischiare il grande colpo.
E non biasimo il giornalista - si tratta di un fenomeno ben documentato del game design
chiamato strategia dominante. Se un giocatore trova in un sistema una scappatoia che può
sfruttare per vincere facilmente, opterà quasi sempre per usarla, ancora e ancora
indipendentemente dalla noia.
Quindi non basta sperare che i vostri giocatori facciano ciò che è più divertente - in
questo caso rischiare tutto per un grande punteggio. Senza la giusta motivazione o ricompensa, i giocatori
potrebbero non interpretare il vostro gioco nel vostro stesso modo.
Come designer, è vostro compito mettere pressione nei punti giusti e sviluppare i
giusti sistemi per incoraggiare il giocatore a comportarsi in un certo modo. In The Swindle è
la differenza tra il sentirsi come se si stesse sgraffignando una barretta di cioccolata e il progettare
la rapina del secolo.
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