1 00:00:00,840 --> 00:00:07,530 Ciao, sono Mark Brown e questa è Game Maker's Toolkit, una serie sul videogame design. 2 00:00:07,530 --> 00:00:12,390 C'è un punto in Uncharted 3 dove Nathan Drake sta per saltare da una nave all'altra 3 00:00:12,390 --> 00:00:13,850 E dice... 4 00:00:13,850 --> 00:00:17,680 NATHAN DRAKE: Okay, c'è una scala. Ho solo un tentativo. 5 00:00:17,680 --> 00:00:23,300 Che potrebbe farvi pensare di avere, beh, un solo tentativo. 6 00:00:23,310 --> 00:00:27,410 Ma se sbagliaste, saltando verso la morte, allora - essendo un videogioco e 7 00:00:27,410 --> 00:00:31,590 tutto il resto - il respawn vi riporterà nello stesso punto e dopo circa dieci secondi Drake dirà 8 00:00:31,590 --> 00:00:32,990 di nuovo... 9 00:00:32,990 --> 00:00:34,990 NATHAN DRAKE: Ho solo un tentativo. 10 00:00:35,780 --> 00:00:40,140 I videogiochi non sono sempre in grado di alzare la posta in gioco. 11 00:00:40,140 --> 00:00:45,860 E forse è per questo che ci sono così pochi grandi giochi sulle rapine, specialmente in single player. 12 00:00:45,860 --> 00:00:49,980 Come potrebbe esserci un gioco sulla pianificazione di una grande e rischiosa rapina sapendo che 13 00:00:49,980 --> 00:00:54,480 venire scoperti o uccisi da una guardia di sicurezza vi riporterà semplicemente all'ultimo checkpoint? 14 00:00:55,360 --> 00:00:58,320 Ed ecco The Swindle. 15 00:01:00,460 --> 00:01:04,680 È un gioco dove proverete una pressione genuina. E saprete che mandare tutto all'aria significherà 16 00:01:04,689 --> 00:01:08,179 un grande passo indietro, quindi la posta in gioco è dannatamente altina. 17 00:01:08,179 --> 00:01:13,409 Ma in una rapina c'è altro, oltre la tensione. Dovete rendere avido il ladro, 18 00:01:13,409 --> 00:01:18,179 per fargli desiderare più di quanto dovrebbe e metterlo in situazioni pericolose. Perché è da qui 19 00:01:18,179 --> 00:01:22,029 che nascono le storie migliori. E The Swindle riesce anche in questo. 20 00:01:22,029 --> 00:01:27,089 Esaminiamolo, quindi, e vediamo di capire esattamente come questo gioco vi incoraggi a diventare dei ladri provetti. 21 00:01:29,630 --> 00:01:33,810 The Swindle è un platformer a scorrimento orizzontale con alcune meccaniche stealth. Che 22 00:01:33,810 --> 00:01:39,749 significa colpire i nemici alle spalle, disinnescare mine, evitare le telecamere di sicurezza , 23 00:01:39,759 --> 00:01:41,789 e hackerare terminali. 24 00:01:41,789 --> 00:01:46,979 In ogni livello generato casualmente, proverete a sgraffignare più denaro possibile, prima di 25 00:01:46,979 --> 00:01:48,659 scegliere di andarvene. 26 00:01:49,980 --> 00:01:52,900 Il denaro guadagnato in una missione vi permetterà di comprare abilità 27 00:01:52,909 --> 00:01:58,419 avanzate come tripli salti, bombe, movimenti felpati e un maggior campo visivo. Inoltre 28 00:01:58,419 --> 00:02:03,539 dovrete comprare l'accesso ai livelli successivi - compreso quello finale. La grande truffa. 29 00:02:03,539 --> 00:02:07,289 Tuttavia ci sono due ingredienti segreti che vi spingeranno ad ignorare i pezzi 30 00:02:07,289 --> 00:02:10,060 piccoli e mirare al colpo grosso. 31 00:02:10,060 --> 00:02:16,450 Tanto per cominciare, ci sono 100 giorni di tempo. Ogni rapina, riuscita o meno, dura 32 00:02:16,450 --> 00:02:21,170 un giorno. E se non finirete la missione finale in 100 giorni, il gioco è finito. 33 00:02:21,780 --> 00:02:26,140 E poi ci sono i bonus. Raccogliere tutto il denaro dell'edificio senza essere 34 00:02:26,140 --> 00:02:30,450 visti vi dà un bonus fantasma. E più denaro portate a casa più l'esperienza 35 00:02:30,450 --> 00:02:35,730 da ladro cresce. Tenete in vita i vostri ladri abbastanza a lungo e guadagnerete grandi bonus per ogni rapina 36 00:02:35,730 --> 00:02:36,469 andata a buon fine. 37 00:02:36,469 --> 00:02:41,079 Questi due sistemi vi faranno sentire la pressione perché se fallirete un livello - cosa 38 00:02:41,079 --> 00:02:45,209 abbastanza facile quando si viene uccisi con un colpo - avrete zero soldi e dovrete 39 00:02:45,209 --> 00:02:48,370 giocare come un nuovo ladro, ovvero dovrete ricominciare ad accumulare punti esperienza 40 00:02:48,370 --> 00:02:49,209 da zero. 41 00:02:49,209 --> 00:02:55,600 Ma vi metteranno pressione anche per raccogliere più denaro, e prendere grandi rischi. Vorrete far fruttare 42 00:02:55,600 --> 00:02:59,460 ogni giorno accumulando tutto il denaro, l'XP e i bonus fantasma possibili. 43 00:02:59,460 --> 00:03:01,460 Ed è brillante, perché il gioco 44 00:03:01,499 --> 00:03:05,760 dà il meglio di sé quando vi mette in situazioni pericolose. 45 00:03:05,760 --> 00:03:10,790 Quando prendete un grande rischio ci sono essenzialmente tre esiti possibili. Potreste riuscire 46 00:03:10,790 --> 00:03:15,450 nell'impossibile, e fare il pieno di denaro come un ladro ninja. Che è un'esperienza niente male. 47 00:03:15,450 --> 00:03:19,329 Potreste commettere un errore e far scattare l'allarme ma riuscire comunque a finire il livello - con le sirene che ululano 48 00:03:19,329 --> 00:03:22,310 in sottofondo. Anche questa esperienza va bene. 49 00:03:22,310 --> 00:03:25,920 O potreste fallire completamente e perdere il denaro. Che non è una bella cosa, ma 50 00:03:25,920 --> 00:03:28,159 alla lunga potrebbe funzionare. 51 00:03:28,159 --> 00:03:32,900 Ogni fallimento vi avvicinerà sempre di più alla scadenza dei 100 giorni, aumentando 52 00:03:32,900 --> 00:03:36,959 ancora di più la tensione, spingendovi ad essere ancora più avidi e prendere rischi 53 00:03:36,959 --> 00:03:41,310 ancora più grandi - che potrebbe portarvi ad altri fallimenti, o ad una di quelle epiche storie 54 00:03:41,310 --> 00:03:42,719 sulle rapine. 55 00:03:42,719 --> 00:03:47,290 È importante che il fallimento non sia troppo punitivo. Ci sono altri giochi che si basano 56 00:03:47,290 --> 00:03:52,769 sui preparativi per una missione finale, come il survival spaziale FTL, lo spy thriller cyberpunk 57 00:03:52,769 --> 00:03:57,609 Invisibile Inc. ma in questi giochi mandare tutto all'aria significa il game over o un ritorno 58 00:03:57,609 --> 00:03:58,639 al passo immediatamente precedente. 59 00:03:58,639 --> 00:04:02,950 The Swindle è volontariamente più indulgente, credo, incoraggiandovi così 60 00:04:02,950 --> 00:04:07,450 a prendere quei rischi. Potrete addirittura riprovare il capitolo finale se fallite, sebbene 61 00:04:07,450 --> 00:04:13,230 dobbiate racimolare i 400,00 £ di penale per rigiocare il livello. Che, esatto, avete indovinato, vi 62 00:04:13,230 --> 00:04:15,870 porta a compiere altre rapine rischiose. 63 00:04:17,280 --> 00:04:21,280 Fondamentalmente, The Swindle è un brillante esempio dell'uso del game design per incoraggiare un certo 64 00:04:21,280 --> 00:04:23,419 tipo di comportamento in un giocatore. 65 00:04:23,419 --> 00:04:27,680 Perché senza la scadenza dei 100 giorni e gli altri sistemi avreste una relazione molto 66 00:04:27,680 --> 00:04:30,740 diversa con il gioco. E lo sappiamo per un motivo. 67 00:04:30,740 --> 00:04:35,090 Ho parlato con il designer di The Swindle, Dan Marshall, che mi ha detto che ad un punto dello sviluppo 68 00:04:35,090 --> 00:04:39,389 non c'era il limite dei 100 giorni. Ma mostrò questa versione anticipata ad un giornalista che fece notare 69 00:04:39,389 --> 00:04:43,710 come fosse molto più sicuro rubare alcune cose, uscire dal livello e ripetere questo processo 70 00:04:43,710 --> 00:04:47,000 migliaia di volte, piuttosto che rischiare il grande colpo. 71 00:04:47,000 --> 00:04:50,419 E non biasimo il giornalista - si tratta di un fenomeno ben documentato del game design 72 00:04:50,419 --> 00:04:54,810 chiamato strategia dominante. Se un giocatore trova in un sistema una scappatoia che può 73 00:04:54,810 --> 00:04:59,310 sfruttare per vincere facilmente, opterà quasi sempre per usarla, ancora e ancora 74 00:04:59,310 --> 00:05:01,130 indipendentemente dalla noia. 75 00:05:02,120 --> 00:05:06,400 Quindi non basta sperare che i vostri giocatori facciano ciò che è più divertente - in 76 00:05:06,400 --> 00:05:11,330 questo caso rischiare tutto per un grande punteggio. Senza la giusta motivazione o ricompensa, i giocatori 77 00:05:11,330 --> 00:05:14,120 potrebbero non interpretare il vostro gioco nel vostro stesso modo. 78 00:05:14,120 --> 00:05:18,389 Come designer, è vostro compito mettere pressione nei punti giusti e sviluppare i 79 00:05:18,389 --> 00:05:23,430 giusti sistemi per incoraggiare il giocatore a comportarsi in un certo modo. In The Swindle è 80 00:05:23,430 --> 00:05:27,000 la differenza tra il sentirsi come se si stesse sgraffignando una barretta di cioccolata e il progettare 81 00:05:27,000 --> 00:05:29,520 la rapina del secolo. 82 00:05:41,229 --> 00:05:45,419 Grazie per la visione. Se l'episodio vi è piaciuto, lasciate un like, sottoscrivetevi al mio canale 83 00:05:45,419 --> 00:05:49,819 YouTube o prendete in considerazione di supportare me e i miei video senza pubblicità su Patreon.