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Hola, soy Mark Brown con "Game Maker´s toolkit" (herramientas del creador de juegos), una serie sobre el diseño de los video juegos.
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Hay un punto en Uncharted 3, donde Nathan Drake está apunto de saltar entre dos barcos,
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y dice...
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"Ok, ahí está la escalera. Solo tengo una oportunidad"
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Que podría hacerte pensar que solo tienes, ya sabes, una oportunidad.
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Pero si es que llegas a fallar y saltas a tu muerte, entonces- siendo esto un video juego y
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todo- reaparecerás de vuelta aquí y demora alrededor de 10 segundos de que Drake vuelva
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a decir...
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"Solo tengo una oportunidad"
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¿Los video juegos no siempre son muy buenos en subir lo que está en juego, no?
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Es por esto, tal vez, que no existen muchos juegos de robos buenos, especialmente de un jugador.
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Porque ¿Cómo puedes tener un juego sobre realizar un gran y complicado atraco, si sabes que
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ser encontrado o asesinado por un guardia solo te mandará al último punto de guardado?
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Introduciendo: "The Swindle" (La Estafa)
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Este es un juego en el que verdaderamente sientes la presión. Y en el que sabes de que cometer un error será
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un gran retraso, entonces se siente que hay bastante en juego.
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Pero, en un robo hay más que solo tensión. Tambien se tiene que hacer que el ladrón se ponga codicioso,
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que se lleve más de lo que debería y que se ponga a sí mismo en situaciones peligrosas. Porque es ahí donde
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las mejores experiencias aparecen. Y "The Swindle" tambien le achunta a esto.
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Así que analizemos como exactamente es que este juego te anima a volverte en un maestro ladrón.
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The Swindle es un juego de plataformas con un leve nivel de mecánicas de sigilo. Osea,
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golpear a enemigos detrás de la cabeza, modificar minas, colarse através de camaras de seguridad,
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y hackear terminales.
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En cada nivel generado al azar, intentarás quedarte con la mayor cantidad de dinero posible,
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antes de elegir abandonar el nivel.
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La plata recolectada en cada partida exitosa te permitirá comprar habilidades
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mejoradas como saltos triples, explosivos, movimiento más sigiloso, y una mayor visibilidad. Además,
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deberás comprar el acceso a los últimos niveles- incluyendo el capítulo final.
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Sin embargo, hay dos ingredientes secretos que te animan a ignorar los sencillos
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de dinero- y a ir por los premios mayores.
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En primer lugar, hay un límite de 100 dias. Cada robo, exitoso o de lo contrario, es contado
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como un dia. Y si no haz terminado la missión final para cuando se terminen los 100 dias, se acabó el juego.
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En segundo lugar están los bonos. Conseguir cada unidad de dinero sin ser
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visto, te da el bono fantasma. Y escaparte con la mayoría del dinero hace que suban
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los puntos de experiencia de tu ladrón. Manténlos con vida lo suficiente y obtendrás enormes recompenzas por cada robo
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exitoso.
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Estos dos sistemas hacen que sientas la presión, porque si cometes un error y fallas un nivel- algo que
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es bastante común ya que te mueres de un golpe- no obtendrás nada de dinero y tendrás
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que jugar como un nuevo ladrón, lo que significa que tendrás que empezar a acumular puntos de experiencia
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desde cero
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Pero también te presionan a obtener más dinero, y tomar mayores riesgos. Querrás hacer contar cada dia
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obteniendo la mayor cantidad de dinero posible, y obtener los bonos fantasma y de experiencia.
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Y eso es bastante listo, porque
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el juego está en su mejor momento cuando te pone en esas situaciones peligrosas.
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Hay escencialmente tres resultados potenciales cuando tomas un riesgo grande. Podrías llevar a cabo
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lo imposible, y escaparte con la recompensa como un ladrón ninja. Que es una experiencia bastante buena.
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Podrías estropear el plan y activar una alarma, pero aún lograr salir del nivel con
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las sirenas en el fondo. Eso tambien es una buena experiencia.
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O podrías fallar completamente, y perder todo el dinero. Que no es tan genial, pero aun puede funcionar
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a la larga.
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Cada fracaso te pone más y más atrás en el plazo de 100 días, que sube
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la tensión incluso más alto, lo que te anima a ponerte más codicioso, y tomar
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todavía más riesgos- que podrían llevar a más fracasos, o a una de esas historias épicas
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de un robo.
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También es importante que el fracaso no sea muy punitivo. Hay otros juegos sobre
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prepararse para una misión final, como la supervivencia espacial de "FTL", y el espionaje futurísta de
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"Invisible Inc." pero fallar en esos juegos es o, fin del juego, o dejarte
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en una posicion complicada.
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The Swindle, es intecionalmente mas perdonador, yo creo, lo que te anima
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a tomar esos riesgos. Incluso puedes reintentar el último capítulo si fallas. Pero
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tendrás que rapidamente pagar el costo de £400,00 para hacerlo. Algo que, adivinaste, te lleva
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a tomar robos más peligrosos.
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Basicamente, The Swindle es un ejemplo brillante de usar el diseño de un juego para transmitir un cierto
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tipo de comportamiento en el jugador.
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Porque sin el plazo de 100 días, y otros sistemas, tendrías una relación
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muy distinta con el juego. Esto lo sabemos como un hecho.
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Hablé con el diseñador de The Swindle, Dan Marshall, quien me contó de que en cierto punto en el desarrollo
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no existía el plazo de 100 días. Pero le mostró esta version a un periodista quien
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determinó que era más seguro robarse unas cuantas libras, abandonar el nivel, y repetir este proceso
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miles de veces, en vez de arriesgarse a los premios grandes.
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Y no culpo al periodista- esto es un fenómeno bien documentado en el diseño de juegos
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llamado la estrategia dominante. Si un jugador puede encontrar un truco en el sistema que se pueda
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aprovechar para una victoria facil, siempre optarán a usarlo, una y otra vez
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sin importar lo tedioso que sea.
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Entonces no es suficiente solo espera a que tus jugadores hagan lo que sea más entretenido- en
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este caso, el arriesgarse para premios grandes.
Sin una motivación apropiada o una recompensa, puede que
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los jugadores nunca vean el juego en la manera que esperabas.
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Como un diseñador, es tu deber poner los puntos de presión correctos y crear
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los sistemas necesarios para animar a los jugadores a comportarse de una cierta manera. En The Swindle esa es
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la diferencia entre sentirte como si te llevarás una barra de chocolate, y sentirte como que estás efectuando
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el mayor robo del siglo.
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